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中國隊又戰勝韓國隊 新興項目電競奪金 可惜了國足

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中國電競隊亞運會奪下“2金1銀”

《英雄聯盟》決賽中打敗強隊韓國 但電競選手的未來依然堪憂

IT時報記者  丁曉東

8月26日晚,雅加達亞運會比賽場館內,人聲沸騰,伴隨著熟悉的中國國歌聲,五星國旗冉冉升起。這晚,中國隊摘得了《王者榮耀》國際版的比賽冠軍,拿到了亞運會電競項目歷史上的首塊金牌。一位現場觀眾告訴《IT時報》記者:“雖然場館不大,但氣氛很燃,很多電競明星都在現場為選手呐喊加油。看電競比賽和看籃球、足球等體育運動一樣,很熱血,絕不僅僅是看打遊戲。國旗升起的時候我直接哭了出來。”鈦度創始人楊沛也十分激動:“這是電競史上的裡程碑,電競總算得到了主流體育圈的認可。”

中國隊在亞運會上的電競獎牌並沒有止步於此,接下來的比賽中,中國隊又斬獲了《皇室戰爭》的銀牌和《英雄聯盟》的金牌。在亞運會“2金1銀”的成績激勵下,曾被妖魔化成“電子海洛因”的電子競技終於以被主流認可的體育賽事的方式重現在大眾眼前,但這個處於起步階段的行業,仍存在諸多需要改善的地方。

杭州亞運會

將納入正式競賽項目

8月18日,第十八屆亞運會在雅加達開幕,本次亞運會的亮點之一是新增了六項電子體育項目作為表演項目,分別是《王者榮耀》國際版、《英雄聯盟》《實況足球2018》《皇室戰爭》《爐石傳說》和《星際爭霸》。雖然只是表演項目,但已是電子競技邁入主流體育競技的標誌性一步。

“隨著手機遊戲市場的快速增長,國人對電子競技的接受度越來越高,但還有很多人認為電競就是玩遊戲。對於職業選手而言,會玩遊戲只能算是入門級別的技能,選手的天賦、身體素質和心理素質都很重要。”明日世界競技公司賽事項目經理陳璞諾告訴記者,“職業選手根本沒時間打遊戲,電競對他們而言是一份工作,不是很多人認為的像玩遊戲一樣的休閑活動。”

從最初被妖魔化為“電子海洛因”到如今被納入亞運會表演賽項目,一路走來,電競除了得到越來越多的大眾支持外,也贏得了國內外權威體育機構的認可。從2003年起,電競就被國家體育總局列為第99個正式體育競技項目;國際奧委會也在去年認同了電競的體育身份;在2022年的杭州亞運會上,電競將首次被納入正式競賽項目。

 “我們學院培養的選手,一部分是對電競本身感興趣的學生自主報名;另一部分則是一些家長希望我們可以給他們愛玩遊戲的孩子樹立一個正確的遊戲價值觀。但在招生時,更多時候我們還是要和學生和家長解釋電競的具體情況,電競行業可以做哪些工作等等。大部分人並沒有真正地了解電競行業。”國內電競教育機構七煌原初學院校長應舜潔告訴記者。

國內電視台沒有直播比賽

伽馬數據發布的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》顯示,中國電競產業處於高速發展期,2017年市場規模達到770億元,預計今年將突破880億元,兩年內預計淨增350億元。在過去三年內,中國電競用戶增長率保持在20%以上,預計2018年將達到4.3億人。雖然電競發展勢頭迅猛,但在業內人士看來,電子競技依舊是一個剛起步的行業,仍有許多問題亟待改善。

 “本次亞運會上的優秀成績,是我們這些業內人士盼了很多年的結果,但我不認為會給處於起步階段的電競行業帶來質的飛躍。”談及本次亞運會獲獎帶來的影響力,陳璞諾對記者坦言。

 “本次亞運會電競項目仍是表演賽,它的獎牌數不計入總金牌數,這對於不缺金牌的中國而言,在成就上就打了一定折扣;另一方面,本次比賽在國內沒有直播,只有關心電競的人會去了解這場比賽,普通大眾可能並不會關注這次比賽。”陳璞諾分析。

  “國內沒有直播電競比賽有點可惜,這是一個對大眾宣傳電競的很好契機。但無論如何,這都是電競史上的裡程碑事件,它的意義在於將電競與主流行業相接軌。主流廠商會看到電競作為一項體育賽事的影響力,更多資本會進入這個行業,對行業的發展、電競生態鏈的成熟都有一定的幫助。國家可能也會有一些政策去推動電競運動的發展。”楊沛告訴記者。

退役選手出路堪憂

  除了大眾對電競的認知度不夠,選手的退役生活也是個問題。“職業選手每天訓練時間可能要達到10-12個小時,訓練過程中除了吃飯和上廁所基本都泡在電腦前,手腕損傷、腰肌勞損、視力下降等都是職業病。但是由於競技的特殊性,電競職業選手往往在25歲左右的時候便會退役,不得不為以後的生存考慮。”陳璞諾告訴記者。

  作為項目賽事經理,陳璞諾接觸過非常多的選手,但是懂得為退役後生涯規劃的人數卻並不算多。“狀態好的時候一心想著打比賽,拚成績,很少會想到退役。我接觸的一些選手,退役之後有徹底轉行的,比如開個小飯館或者去售樓;也有一些堅持做主播或者解說,但現在的主播門檻非常低,很多主播的生存狀況也不是很好。哪怕是在知名比賽中得過一定名次的選手,退役之後沒有曝光度,也會被漸漸遺忘。”

對此,應舜潔也頗有感觸,“選手退役之後的生存確實是個很大的問題,七煌原初學院現在會對培養的選手開設一些金錢價值觀的教育,培養他們的理財觀念。也希望政府可以頒布一些政策,便於退役選手‘再學習’。”

  馬太效應在電競行業體現得很明顯,“資本更願意把錢投在那些頭部的選手和解說身上,獲利比較快。這使得一線職業選手的收入一年可能會達到幾千萬甚至上億,好的解說也會有幾百萬元的薪水,但其他的工作人員或者是次一些的選手與解說,工資可能只有幾千塊,甚至不如傳統行業高。這使得很多電競愛好者對這個行業望而卻步,很多人才被拒之門外。”應舜潔告訴記者。

高手難覓 成才比100∶1

在電競行業摸爬滾打多年的楊沛和“中國電競第一人”李曉峰(SKY))在2014年聯手創立了鈦度,經過多年深耕,鈦度的硬體產品已經成為多家職業戰隊基地訓練專用電競產品,受到了眾多知名電競選手和主播的追捧。

“電競行業現在最大的問題是,教育資源和人才資源都不完善,數據顯示中國從事電子競技的只有5萬人,這與百億市場的規模肯定是不匹配的。”楊沛告訴記者。

在學員教育方面,七煌原初學院與清華大學心理學實驗室合作了《電競能力素養測評系統》,從抗壓力、專注力等七個維度對學員進行測評,據此制定相應的教學方案。“但電競選手的成才率很低,100個訓練者中能出一個就不錯了。”應舜潔坦言。

在記者拿到的一份七煌原初學院的青訓選手訓練作息表上可以看到,選手每天早上七點半便起床洗漱,在晨跑和早餐之後開始一天的訓練。訓練內容包括基本功訓練、比賽分析等,晚間還會進行自由訓練,一直到11點休息。每天上課時間大概在6小時到8小時左右。“每天都堅持訓練非常枯燥,但這樣的訓練強度和專業的職業選手相比還是有差距,他們可能要每天訓練10到12個小時。甚至有一些學員體驗過訓練後,就願意回去好好讀書了。”

學員人才缺乏,師資力量也缺乏。“我們找講師也費了不少功夫,比如戰隊數據分析師這個工作,本身比較冷門,報的學生少。一般俱樂部的戰隊分析師工資達到了3到4萬,如果請他們來當講師意味著每節課需要開出很昂貴的費用,這些費用又攔住了一批學生。原本冷門的行業因此更加冷門。”

 “電競行業目前沒有像會計、教師等那樣,要求從業都需要相關的資格證,很多電競方面的工作僅僅靠從業者的自我規範,很難傳承,希望行業可以盡快誕生出從業標準。”應舜潔呼籲。

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