提起“電競強國”這4個字,大家以往的第一反應要麽是歐美,要麽是韓國。
近幾年,隨著資本的運作和行業的發展,中國也離這個第一梯隊越來越近。
而不管是放眼世界還是聚焦亞洲,這4個字似乎怎麽都不太會和我們的另一個鄰國產生聯繫——“越南”。
不過,2018年發生了幾件不太一樣的事情。
在這一年裡,出征雅加達亞運會對於中國電競來說,無疑是一個標誌性的事件。
雖然2018年雅加達亞運會上,電競還不是正式項目,但第一次參賽,中國電競代表隊取得了兩金一銀的好成績。
而要是仔細查看一下雅加達亞運會的獎牌榜就會發現,一直被默認“忽視”的越南以4塊銅牌的成績排到了獎牌榜第一的位置。
此外,在這次雅加達亞運會少年宮越南電競代表隊報名了全部的6個電競項目,並通過了預選賽。
最終獲得的4個銅牌,分別是《AoV》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》、《星海爭霸2》、《實況足球2018》項目
儘管沒有拿到金牌,不過至少能看出電競在越南非但不是如日本的“電競荒漠”一般,反而算是德智體美全面發展。
主機、PC、移動三個平台平均發展,並且還都小有成績。
所以,今天這篇文章就想以三款電競遊戲為代表,和大家簡單聊聊越南的電子競技。
現在聊起越南,大多都是在計劃“東南亞旅遊”的話題中。
擁有著異國風情的越南,憑著低廉的物價成了亞洲內最具性價比的旅遊國家之一。
即使近年來不少國際級別的電競賽事中出現了越南職業選手的身影,仍不足以給這個國家貼上電競的標簽。
但其實在十幾年前,越南電競也曾有過屬於的輝煌。
而代表這段輝煌的遊戲,正是DOTA。
2009年,越南戰隊StarsBoba在ACG的DOTA項目的四分之一決賽上終結了中國cD戰隊的三連冠之路,並最終拿下了冠軍。
隨後的2010年,這支越南戰隊依舊蟬聯了ACG的DOTA冠軍。
DOTA這款遊戲被視為越南電競在世界舞台上的起點,不俗的成績也曾是發展的希望之光。
然而,就像曇花一現的美麗,誰也沒想到高起點之後越南電競就立馬撞上了一次不可逆的轉折。
2012年,越南胡志明市資訊通信部將《DOTA》、《世紀帝國》等多款策略遊戲封禁。
當時官方給出的理由是:“遊戲內容太過暴力,不利於越南青少年的成長”。
4年的時間,希望隕落。
政策限制不止是讓越南電競的輝煌停留在了歷史的原地,更是讓整個越南電競行業陷入了寒冬。
不過,天無絕人之路。緊閉的大門旁,另一款遊戲從窗戶中透出了越南電競新的希望。
在《DOTA》被越南官方列入禁令的同時,另一款同類型的Moba遊戲卻開始在世界上嶄露頭角。
這一勢頭被東南亞本土代理運營商Garena(現SEA)發現,並成功引入。
在Garena的運作下,《英雄聯盟》不僅在越南國內收獲了一批本土玩家,也將越南納入了GPL聯賽體系中。
早期GPL聯賽是由越南、菲律賓、馬來西亞、新加坡、印度尼西亞、泰國以及港澳台賽區組成。
從最早的西貢小醜(SaigonJokers),再到後來的GAM、YG,越南戰隊多次奪得GPL的冠軍,並站上了S系列賽的舞台。
因越南戰隊在世界賽上的精彩表現,GPL賽區在S7成為了除5大賽區外,第一個擁有一個以上世界賽席位的賽區。
又從S8賽季開始,越南脫離了GPL,晉級成了獨立賽區VCS。
賽區身份的轉變是從表面現象上的泛泛之談,對於玩家來說,對於越南電競更深的印象是來自那些有著越南出身的職業選手們。
2017年的MSI期間,GAM戰隊的一手“越南聖僧”給大家留下了深刻的印象。
而賽後,GAM打野Levi的1美元滑鼠和上單Stark的5美元鍵盤更是引起了熱議。
“用最廉潔的配置,打出了最血腥的比賽”
同樣被LPL觀眾熟知的還有SofM,成名戰中激進派的打野風格讓他一戰成名,成了當年的明星打野選手。
而他在後來的採訪中提到,之前自己在越南每天的訓練場地,只是一間破破爛爛的小網咖。
講這些,不是想渲染什麽熱血少年的逆襲之路。
而是即便拋開政策問題,也有著實力基礎,可至今在越南電競的發展中仍然有著客觀的限制因素。
不過,雖然現階段在LOL的賽事體系中比不上韓國和中國,但依舊可以看到越南電競市場的潛力。
如果說《DOTA》和《LOL》這兩款熱門遊戲,分別代表了越南電競曾經的輝煌和現如今的蛻變。
那麽,另一款電競遊戲或許能讓我們更完整的了解到越南電競在未來的潛力。
《穿越火線》對於中國的電競玩家而言,可能已經不算是主流所推崇的電競項目了,但在越南卻依舊名列前茅。
在2016年時,《穿越火線》在越南國內就有著“第一大電競項目”之稱。
當時越南國內按地區劃分,《穿越火線》共有21個小的聯盟組織,彼此之間會定期舉辦比賽。
現在越南的《穿越火線》聯賽被嚴格劃分為三個等級:非職業、半職業和職業。
據悉,非職業比賽每周都會在各個省份舉行,每個省份會有100多位選手參賽。
半職業和職業比賽平均有200-300支隊伍參加,且這些比賽的規模依然在壯大。
2019年,越南頂級聯賽也預計將從8支隊伍發展為10支。
現階段的越南電競仍然存在許多仍待解決的問題,經濟基礎的發展、政策制度的完善等等。
或許能在越南電競身上,看到一絲中國電競過去的影子。
這篇文章只是以3個遊戲為代表例子,簡單聊了聊越南電競。除此之外,越南還有許多電競項目,主流或非主流。
除了PC端遊的賽事,根據CAMIA的《2018越南電子競技市場報告》的數據顯示。
越南擁有4200萬的智能手機用戶,這意味著移動端遊戲在越南擁有著大量的潛在玩家。
2015年,移動電子業務在越南的交易額就達到了110億越南盾,到了2017年,這個數字又翻了一倍。
而電競賽事項目的發展,離不開觀眾。據估計,越南國內的電競粉絲數量將增至910萬。在2018年年初,電子競技就吸引到了8億越南盾的收入。
或許和大家熟知的較成熟的電競市場,還有著不小的差距。
但不管怎麽說,擁有玩家基礎和成熟職業選手的越南電競都是未來世界電競市場板塊中最值得期待的市場之一。
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