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史玉柱特有印記“附體”,巨人網絡破局式挑戰在所難免

作者| 尼克陳

出品 | 盎司財經

從“炒樓花”巨人大廈“傾覆”,到腦黃金、腦白金名滿天下;“跌倒、爬起、再潛行”似乎已成為早期史玉柱留給外界的全部記憶;當前,其控股遊戲公司巨人網絡面臨的境況亦如當初。

1月29日晚間巨人網絡發布公告,再度向證監會提交申請,期望恢復對於重大資產重組事項的行政許可審查;就在一天前,這筆歷時兩年、總金額高達305億元的對外收購,才因“牽連”而遭遇挫敗。

對於國內遊戲行業而言,過去一年的經歷可謂異常苦澀,“版號停發,增量紅利消失、遊戲廠商過冬”等外部不確定因素,令巨人網絡曾經躊躇滿志的三年業績承諾,背負巨大壓力。

對於2019年,巨人網絡正式宣布推出“鄭和出海計劃”,欲通過“請進來、走出去”發力手遊出海業務。然而,面對遊戲行業內部壓力,與困難重重的外部競爭考驗,經歷一場“從跌倒到爬起”的破局式挑戰已在所難免。

並購重組案遭遇巨大不確定

儘管,巨人網絡時隔一天,再度向證監會申請恢復公司重組行政許可審查;然而,距離巨人網絡發布以305億收購以色列遊戲公司Playtika的方案,已時隔兩年時光且屢次經歷失敗。

對於最新的失敗原因,巨人網絡儘管對外做出過解釋,表示此次出現“純屬意外”。主因是與其聘請的評估機構“中企華”接到中國證監會“調查通知書”密切相關,而“中企華”被指曾在此前廣州日報傳媒對上海香榭麗廣告傳媒的股權收購中,涉嫌違反證券法律法規。

在此之前,巨人網絡對其收購歷程,可謂一波三折。回溯該項並購歷程,巨人網絡於2016年5月23日剛完成在A股借殼“世紀遊輪”上市的計劃,就欲以發行股份及支付現金方式支付,收購以色列遊戲公司Playtika100%的股份,收購對價為305億元。

原本,該項交易在2016年就應該完成,史玉柱為此組建了龐大財團;然而,並購之路長達兩年,直至今日亦未能成行。其間曾遭遇股東臨時退出,證監會暫定重大資產重組審核,以及交易對方提出解除原《資產購買協定》等種種意外,原本以為該收購已經“胎死腹中”;不料2018年11月5日,巨人網絡再次卷土重來,重啟並購計劃。

儘管,巨人網絡對外聲稱此次並購有利於迅速擴大上市公司業務規模、強化上市公司在大數據分析及人工智能方面的技術優勢、踐行上市公司國際化發展戰略,尤其是playtika通過大數據、AI等技術分析用戶,從而精細化運營,可成為巨人借此進軍AI領域的“抓手”。

但有業內人士對盎司財經表示,Playtika被認為是一家從事博彩遊戲的公司,由於博彩類遊戲在國內屬於敏感領域,此類標的資產必將存在一定監管風險。

不過,基於自身業績出發,巨人網絡對於playtika可謂偏愛有加;作為一家最吸金的博彩棋牌類遊戲,長年在美國權威的appstore的排行榜上,長期佔據前10。相關財報顯示,Playtika2016年至2018年上半年營業收入分別為62.28億元、77.09億元以及46.76億元,淨利潤分別為14.48億、20億及11.98億,盈利能力相當穩健。

巨人網絡披露,如並購成功playtika對巨人亦做出的業績承諾。若本次交易在2018年12月31日前實施完畢,2018年、2019年、2020年承諾的公司淨利潤分別為23.7億、25.11億和26.58億元;若在其後並購完成,業績補償期間將延長至2021年,淨利潤達27.66億元。

從當前形勢觀察,由於一系列不確定因素誘發,這幢對價達305億元的並購案,目前仍屬未知;而該項並購計劃一旦失敗,對於急於擴充利潤的巨人網絡而言,無疑將帶來更多消極影響。

巨人網絡遭遇“業績危機”

對於巨人網絡而言,2016年5月23日完成在A股的借殼上市,成為第一家回歸A股的遊戲公司可謂意義非凡;從回歸時的躊躇滿志,到經歷2018年的異常苦澀的“遊戲嚴冬”,巨人網絡正在“背負”業績承諾危機。

巨人網絡成立於2004年,代表作品《征途》是國產MMORPG中最成功的端遊之一,曾經創下同時在線人數超過100萬的記錄;特別是,旗下遊戲《征途》開創的道具收費的新模式,相比以前按照時間收費的點卡模式,開創了網遊的新紀元。此後,巨人網絡又相繼推出的《征途2》、《仙俠世界》、《大主宰》、《球球大作戰》等一系列著名頁遊和手遊,正式確立其江湖地位。

2015年10月,巨人網絡在從紐交所正式退市一年後,通過“借殼”A股上市公司世紀遊輪回歸國內資本市場。儘管在此前的成績面前,史玉柱曾對於互聯網遊戲行業信心滿滿;並對於“互聯網過冬論”嗤之以鼻;認為”過冬論”對網遊影響力不大,因為網遊生命周期普遍比較長。

不可否認的是,由於版號停發等外部因素驅使,2018年的國內遊戲業整體進入“嚴冬”。特別是,遊戲行業的“產品荒、流量荒、用戶荒”並稱的“三荒”,已使得遊戲行業增量紅利消失;在國內遊戲產業創造的增速新低記錄面前,巨人網絡自然深陷其中無法自拔。

彼時,巨人網絡“借殼”世紀遊輪時曾作出業績承諾;2016-2018年實現的扣非後淨利潤需分別不低於10.02億、12.03億與15.03億;從後續公布的業績觀察,2016年、2017年,巨人網絡均平穩地完成考核業績。

但從目前來看,2018年,巨人網絡順利完成的壓力較大;財報數據顯示,巨人網絡2018年第三季度財報顯示,公司第三季度營收8.8億元,同比增長36.24%,歸母淨利潤僅為2.8億元,同比下滑18.31%。

除此之外,2018年巨人網絡的遊戲業務亦不好過。公司賴以成名的端遊板塊自2015年開始下滑,2018年上半年繼續下滑10.76%至5.24億元。而今年增長強勢的手遊板塊的營業收入亦在2018年上半年急轉之下,為7.34億元,同比下滑5.17%。

迫於無奈,巨人網絡不得不通過“玩金融”維持業績;2017年11月,巨加網絡以5.19億元獲得P2P平台旺金金融30.53%股權;此後,又對公司增資3億元,合計持有後者40%股權,該互金平台正是為對衝公司遊戲行業下滑影響所設立。

然而,在P2P平台爆雷不斷,監管持續加強的2018年,互金業務已對上市公司產生不利影響,巨人網絡隨即該股權進行了轉讓;除互金平台外,巨人網絡曾發布公告,對於所持有的比特幣幣交易所平台OKC,及其子公司各14%股權亦進行轉讓,接盤人正是實控人史玉柱。

受製於遊戲業績下滑及其失去金融資產的加持,對於巨人網絡成功實現此前業績承諾更為不利。根據相關承諾,2018年,巨人網絡的扣非淨利潤要增長約25%才能達到業績下限;儘管業績仍未最終公布,但從行業大趨勢和公司內部狀況觀察,巨人網絡順利完成業績承諾的概率並不大。

馬太效應呈現,競爭壓力重重

對於巨人網絡而言,面對遊戲行業急劇變化的強勁考驗;在內生因素仍屬未知數的當下,能否順利通過實現“出海計劃”已屬當務之急。

2018年以來,監管部門持續加大對網遊行業加強監管。特別是自去年3月起,新遊戲上市審批出現暫停;8月底,教育部等八部門針對兒童近視問題發布對策方案,明確提出“實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量”。

為此,2019年1月23日,巨人網絡正式對外宣布推出“鄭和出海計劃”,期待2019年發力手遊出海業務;巨人網絡希望通過“引進來走出去”的戰略“把精品遊戲持續推向海外市場,同時把海外優秀作品、研發團隊引入國內。”然而,對於巨人網絡而言,該計劃將面臨多重壓力。

儘管2018年12月29日,隨著國家機構調整後首批遊戲版號正式發放,政策嚴控因素有所緩和;不過,對於當前的遊戲行業來說,“困境與挑戰”,無疑在很長一段時間成為身處”寒冬”的遊戲產業最佳代名詞。

《2018年中國遊戲產業報告》數據顯示,2018全年遊戲市場的同比增長僅為5.3%;新的終端帶來的人口紅利消失後,新技術、新設備的普及前景尚不明朗,令遊戲行業不可避免地正在觸及天花板。

除此之外,作為二線遊戲廠商的巨人網絡仍要面臨強大的競爭。相關行業數據統計,2018年前三季度,移動遊戲市場實現銷售收入達到990億元,其中,騰訊+網易的市場份額高達70%以上,行業監管趨嚴、市場增速放緩,都將使得二三線遊戲廠商確實會面臨更大的壓力。

國內遊戲市場競爭尚呈現馬太效應,國外競爭亦並不甚樂觀;此前,中國遊戲的出海主要集中於SLG這一品類;申萬巨集源研究統計顯示,2018年上半年,美國熱門中國出海遊戲FunPlus、IGG、智明星通等均表現搶眼,包括BAT在內的互聯網大佬,均在發力海外;此外,在這其中亦不乏神州泰嶽、世紀華通、三七互娛在內的同業A股競爭公司。

從國內遊戲行業及其未來大趨勢來看,當前國內遊戲滲透率處於高位、用戶紅利消失的大背景下,未來遊戲行業增速仍將面臨較大壓力,面對內外壓力與遊戲行業急劇變化的強勁考驗,巨人網絡“從跌倒到爬起”的破局式挑戰仍將繼續。

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