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未來超級網劇,互動劇?

作者/郭吉安 費小醜 顧福昌

潘粵明飾演的鑒寶高手帶著正邪難辨的小徒弟下鬥探險,遇到事關重大的秘密,到底是坦白還是隱瞞?變故來襲小徒弟身份暴露原來是日軍臥底,爭執期間他一個不慎摔下深坑,作為師父的潘粵明,救還是不救?

在《古董局中局》的互動劇中,這些都可以由觀眾來決定。通過不同的選項,可以控制劇中的主角選擇不同的路線,自然也會獲得不同的結局。

這個結合了遊戲和影視的真人互動劇最近熱度飛漲,有觀眾深陷怎麽玩都是“眾叛親離”的死循環,也有手速不夠的玩家在多次操作失誤導致主角死亡後開啟彩蛋:潘粵明一身土的爬起來隔著螢幕和你對話:兄弟你行不行啊,are you OK?

1月3日,五元文化聯合互影科技推出的《古董局中局》互動劇於國內上線。劇中主角許願的爺爺,開篇即領便當的許一城作為互動劇的主角,以正劇番外篇的形式進行了互動劇內容呈現,用一則二三十分鐘的短片吹響了國內互動影視劇的號角。

據河豚影視檔案了解,該片上線後,已有多家內容方對這一領域表示了興趣,試圖涉足互動劇領域,開發原創互動內容。

這不由得讓人聯想此前Netflix推出的《黑鏡》互動劇,技術的偉大賦能、糟糕的遊戲體驗等兩極分化嚴重的反饋讓劇作的熱度一路走高,在遊戲和影視行業引發熱議。而這次的古董互動劇直接說明:國內的影視製作人也早已瞄向了這片藍海。

而在國內,之所以互動劇會出現,並受到觀眾和行業內的廣泛關注,可能也是一種中國特色的情形,《底特律:變人》、《碧血狂殺》等PS4遊戲在國內並不普及。互動劇的出現,很大程度上,實現的是跟敘事性遊戲帶給用戶的相似體驗。正因為如此,目前國內較為簡單的互動劇,實際上瞄準的不是遊戲玩家,更多地是作為泛影片用戶的嘗鮮之選。

因此,龐大的用戶基數讓互動劇依然擁有豐富的想象空間。在國外多年來未能開發成功的互動劇,真的要迎來在中國的春天了嗎?

千萬投入用於行銷的互動微劇,

開始走向獨立內容

當下,國內真人互動劇最廣泛的應用依舊在行銷。無論是品牌方還是內容方,從已落地的大型互動劇來看,背後都有一個強力買單的“金主爸爸”,承擔起互動劇本身的成本,並對其價值進行定義:作為新鮮有趣的互動樣本劇集進入廣泛的大眾視野,通過對觀眾的刺激達成產品的宣傳作用。

早在2017年11月,騰訊影片便聯合《新劍俠情緣手遊》共同推出過國內的首部武俠互動劇《忘憂鎮》,主演為手遊的代言人林更新和趙麗穎,觀眾以第一視角模式扮演其中的主角,在劇情中通過選擇邂逅不同的人物發展不同的故事。

相比這次的《古董》互動微劇,《忘憂鎮》遊戲類操作較少,大多是以AB選擇不斷延展分支,最終達成八種不同結局。當時的拍攝製作投入為千萬量級,目的便是為了宣傳新劍俠情緣手遊,騰訊遊戲正是其出品方之一。

而借助《忘憂鎮》,《新劍俠情緣手遊》獲得了2017年最大的用戶新增,對於一個上線超過一年半、玩家群體基本固化的手遊來說,成功實現了流量引入和社群更新。

作為影視內容宣發的互動微劇,本質目的也是為了借助互動形式,擴大劇集本身的知名度,引導更多用戶觀看。以本次《古董局中局之佛頭起源》為例,其買單對象便是《古董局中局》的獨播平台騰訊影片。上線五天內,複玩率超過25%,甚至有一個用戶玩出“are you OK的彩蛋”多達28次,通過朋友圈、貼吧、豆瓣等多種社交管道進入互動劇的新用戶也在持續增長,實現了良好的自傳播性,為正在騰訊播出的母本帶來了一波流量和關注。

1月3日互動劇上映當日相關話題指數明顯上漲

而據劇集出品方五元文化相關負責人介紹,互動劇的內容也和劇集本身進行了關聯處理。正片中會有主角許願去同一個墓道,發現筆記沒了的劇情。而互動劇相當於在前傳中對正片內容進行了補充。

這也在一定程度上節省了拍攝成本。互影科技創始人鶤鵬告訴河豚影視檔案:互動微劇的拍攝與劇集同步進行,分為AB兩組,借助原劇搭建的攝影棚,在三天多的時間內完成了拍攝。

但鶤鵬同時也表示:“這次的古董互動劇更像是一個DEMO,是一個互動影視展示的樣板,讓影視內容方、平台和用戶看到這種內容形式的可能性。而互影科技目前已經在做原版互動劇的內容開發,包含戀愛、懸疑類、冒險類、科幻類等不同種類。就在這個月,與國內某知名偵探懸疑類IP聯合開發的互動劇集也即將上線。”

《古董局中局》導演五百也對這樣的原創內容形式非常看好,他向河豚影視檔案介紹,早在去年起,五元文化便展開了對互動劇的開發。“目前手裡有三個本子,都已經進入了劇本的後期打磨階段,預計明年下半年便會有作品問世”。

五百早在09年便進行過互動短片的拍攝,但當時的故事邏輯只是簡單的AB線,由於缺乏H5這樣的承載形式,技術也因此成為了最難攻克的關卡。而當下技術支持已經具備,便到了互動劇起航的時候。“這種形式早晚都會出來,是一種歷史的必然。互動劇的出現,也會給整個行業帶來翻天覆地的變化。”

遊戲圈的聲音,遊戲和影視,你要哪一邊?

對國內影視行業來說,遊戲化,可互動的影視內容或許是個新奇事物。但對遊戲行業來說,無論從業者還是遊戲玩家,影視化的遊戲內容不但不陌生,圍繞電影式遊戲是否影響了遊戲行業發展的討論甚至一度非常激烈。

自FC時代開始,便不斷有遊戲公司將電影手法運用到遊戲中去。受限於8位機的低性能,即使諸如《忍者外傳》之類的遊戲提供了過場動畫,但其像素級影像呈現,很難讓人將其與電影這一藝術表現形式聯繫起來。

(忍者外傳的OP)

科技進步改變的不止是生活,還有遊戲影視化的進度。隨著索尼PS主機平台的推出,家用遊戲機正式進入3D時代。擺脫了平面二維限制與畫面清晰度困擾後,遊戲開發者們在遊戲設計上的想象空間變得更大。曾有人這樣吐槽,AVG遊戲裡加入幾張插圖,有了近景和特寫的概念,在構圖上引入了視角,加上幾句語音,就有人驚呼這款遊戲電影化了。RPG遊戲裡出現剪輯,穿插幾個不同場景的事件,就有人驚呼,這不是蒙太奇嗎!儘管每過一段時間便有人鼓吹某款遊戲實現了電影化,但業界公認的真正實現電影化的遊戲,其實是《MGS》和《莎木》這兩款遊戲。

在這兩款遊戲中,人們可以很輕鬆地找到無縫銜接的電影鏡頭語言。在此之前,開發者們鼓吹自己遊戲實現電影化時,往往很難解決精美的CG和即時演算後的遊戲畫面切換後,人物建模崩潰的問題。儘管解決了這個問題,發展到這個階段的電影化遊戲存在一個很大的弊病:非常依賴強製過場,玩家在遊戲過程中,能夠明顯感覺到遊戲內容被割裂為電影和操作兩部分。

如果說這個階段的遊戲影視化還只是遊戲行業運用影視中的鏡頭語言講述故事的話,2013年由微軟為Xbox ONE量身打造的《量子裂痕》刷新了人們對遊戲影視化的認知。在射擊+冒險的核心玩法之外,遊戲在每個章節之間都穿插了一段長達20分鐘左右的真人拍攝的劇集用以銜接各章節,這幾乎是一部完整美劇的長度,而這幾段劇集的製作水準之高,以及演員陣容之強,完全可以媲美好萊塢一線美劇。

(量子裂痕的過場影片)

《量子裂痕》帶給玩家最多的思考莫過於:我到底在玩一款影視化的遊戲,還是在看一部可以玩的電影。《量子裂痕》之後,不斷有新的互動式電影遊戲出現,有些遊戲甚至拋棄了傳統遊戲強調的遊戲性,僅以互動式的選項內容供玩家選擇來影響遊戲劇情走向。

這類純劇情向互動式電影遊戲,與《黑鏡》運用的方式幾乎相同。事實上,這也是大部分遊戲從業者對《黑鏡》新作感興趣的原因。但無論如何,遊戲作為一項強調互動與及時反饋的活動,對大部分遊戲玩家來說,本質上總是主動的。

《量子裂痕》

《黑鏡:潘達斯奈基》帶給玩家的感覺略顯複雜,某位遊戲從業者這樣描述觀影感受:“我將潘達斯奈基給我的這些複雜的體驗歸結於電影期間,我一直處在以觀眾和玩家的雙重身份中。這兩者之間的主要區別在於人玩遊戲是主動,觀影是被動。潘達斯納基的問題在於持續要求人在主動和被動之間跳轉,這讓人感到“分裂”。

《黑鏡:潘達斯奈基》帶給人們的思考是,儘管影視與遊戲之間看似越來越像了,但兩者在本質上仍然存在明確的界限,至少從目前來看是這樣的。

新風口和挑戰並存,互動劇的未來走向何方?

對於遊戲圈的質疑聲音,作為深度玩家的五百和鶤鵬其實早有思考。互動劇之所以在國內會出現,並受到觀眾和行業內的廣泛關注,在鶤鵬看來,一部分原因來自於《底特律:變人》、《碧血狂殺》等PS4遊戲在國內的不普及。互動劇的出現,滿足的也是跟敘事性遊戲帶給用戶的相似體驗。

所以目前國內較為簡單的互動劇,實際上面向的根本不是硬核玩家的好評,而是看網劇長大的Z時代用戶的嘗鮮之選。互動劇本質上並不是遊戲,它最後靠的還是內容和故事,它真正需要注意的是,如何留住觀眾,尤其在互動時刻。

以《古董局中局:佛頭源起》為例,在選擇的時候,如何不會讓觀眾因為突然停下來的卡頓而跳戲?他們想了很多種處理方式,比如讓畫面發生近中遠或者循環的變化,來消除這個間隙的停頓感。

鶤鵬和五百都表示,互動劇的最核心壁壘不是技術,而是內容本身。互動劇的優勢,就在於它通過自我選擇性的操作,可以讓觀眾可以更深地沉浸或者被帶入劇情當中。

可能性有很多,五百就對戀愛養成類題材的互動劇非常好奇,這種近似於《戀與製作人》的真人劇,觀眾以第一人稱的視角去參與互動,塑造三角戀的人物情節,由觀眾來選擇到底跟哪一個對象戀愛,甚至可以選擇到底是看電影還是別的什麽約會方式,以這種超強的沉浸式體驗,將觀眾帶入角色情感,最大地打破觀看的邊界。

網友飯製的攻略類遊戲真人版

其實,從一個更大的角度來看,無論是國外的Netflix還是國內的騰訊影片,遙相呼應推出互動劇,體現的是全球的大趨勢,在面對遊戲、短影片等搶佔用戶時間的娛樂方式面前,長影片開始出現了改變。

《古董局中局:佛頭源起》目前只在H5上呈現,接下來的互動劇,如何實現在影片平台上播放,並可以像H5那樣可以進行遊戲感的操作,是需要攻克的首要技術難題,不過有業內人士認為,對於擁有強大技術能力的影片平台來說,這並不是一件難事。

這一次《黑鏡》的推出,算是狠狠地幫Netflix吸來了一批新用戶,想象一下,不久的將來,國內影片平台要是打造出一部超級互動劇,也許可以複製當初網劇《盜墓筆記》橫空出世的盛景。

短短二三十分鐘的《古董局中局:佛頭緣起》複玩率已經超過了25%,不過這部劇在情節和細節上,如何通過趣味點設計和彩蛋,增加耐玩度,依然有很大的提升空間。

這次嘗試之後,接下來愛奇藝、優酷、芒果TV等影片平台是否會立馬跟進,還有待觀察,不過可以探討的一點是,如何在互動劇之上架構屬於它的商業模式,到底是要TO B還是TO C?

是模仿遊戲,在觀看的過程當中,在一些關鍵場景點上對道具收費,還是打通現有的影片會員體系,設定會員觀看權限,亦或者是采取廣告招商,在互動劇當中植入廣告?都是互動劇未來商業變現可能的路徑。

鶤鵬透露,《古董局中局:佛頭源起》剛一推出,就有一個非常知名的品牌主動找上來,要求植入廣告,但思慮再三後還是拒絕了,他覺得現在還不急,“市場還需要培育,建立習慣和認知。”

而這些商業變現的實現,最終都需要依靠受大眾喜愛的精良互動內容來實現。在這背後,也是傳統編劇邏輯的一次更新。

傳統編劇進行故事撰寫時,大多在心中有了故事框架,而在進行互動劇本編撰時,除了需要進行邏輯線的梳理,保證完整的故事情節,還需要讓互動選擇的時機和選項變得恰到好處,能真正創造選擇價值。

“比如說,有一個主角被搶錢包的情節,選擇分叉點就不應該是追或者不追搶劫者。因為如果不追對後續沒有影響就失去了選項價值,大眾都會選擇追,這個互動點就很雞肋。我們應該設定成是有危險的跳窗追,還是安全但是速度慢的走樓梯追。這樣才會有價值,觀眾才會更有參與感。”鶤鵬介紹。

五百也認為,當下的編劇思維在操作互動劇時需要變革,“應該挑選會玩遊戲的傳統編劇生成真正的好本子。”這樣的內容生產細節,將會是決定互動劇劇情和觀看體驗的重要因素,也符合影視行業的發展規律:形式只是輔助,內容的品質才是決定成敗的核心要素。

可以預測的是,當互動劇生產的浪潮出現,能夠精耕細作產出好內容的出品方,才能在大眾新鮮感褪去之後,成為持久屹立的頭部玩家。

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