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影視+遊戲?國內外齊試水的互動劇能走多遠

近來,國內外都有互動劇的嘗試,目前,內容的形式、商業化思路都更偏向於遊戲行業。無論是對於影片平台上的內容補充,還是作為行銷宣發的新手段,互動劇都是有較大潛力的。

文 |林不二子

來源 |讀娛

2018年末,Netflix拿出了憋了許久的大招《黑鏡:潘達斯奈基》,這是繼2017年上線兒童向互動劇集《Puss in Book: Trapped in an Epic Tale》,2018年6月引入《我的世界:故事模式》互動劇集版之後,Netflix真正以大IP試水互動觀看內容的作品。

目前,《黑鏡:潘達斯奈基》在國內的豆瓣評分是7.1,海外的IMDb上評分7.6,雖然國內觀眾的評價兩極分化,但整體來看,大家對於這部引入互動性的電影還是滿意的,而且在影視圈確實激起了不小的水花。

無獨有偶,在最新一集《黑鏡》上線一周後,騰訊影片的新網劇《古董局中局》也上線了一個番外作品《古董局中局之佛頭起源》——一個依托於H5打造的互動短劇,為正片帶來了不錯的行銷效果。

在文字互動內容出現多年後,影片互動內容終於借由技術的發展成為了現實。在海外,除了Netflix,HBO也於2017年底推出了一個互動體驗APP“馬賽克”,讓用戶在APP中完成互動觀劇。

在國內,早有互動劇出現,除了小團隊小製作,2017年底為了宣傳《新劍俠情緣手遊》推出的《忘憂鎮》,和如今有騰訊影片支持的《佛頭起源》,難免會帶動更多從業者投入其中。由此可見,互動觀看內容的潮流似乎已來。

不過,在這場影片內容形式的革新中,走在前面的互動劇似乎並不屬於傳統範疇的影視劇內容,在筆者看來,無論是內容的形式還是日後的商業化思路,似乎會更偏向於遊戲行業,而更長遠的事只有待發展成熟後再討論了。

互動劇=橙光遊戲2.0?

剛過去的這兩年,挖掘影視內容的新形勢成了一個趨勢,短影片平台們提出了移動原生綜藝和移動端微劇,長影片平台也在豎屏影片內容領域試水,這都是在新互聯網時代紅利下補充或者說試圖顛覆傳統影視行業的動作。

而無論是長影片平台還是短影片平台,又或者是參與生產適合這些平台新內容的製作者,起初大多是非傳統影視背景,這些“新人”在豐富大眾娛樂影片內容的同時,其實也是後來者們的一場集體無意識出擊。

互動劇就是這次出擊中的其中一項。它迎合了習慣自主選擇和追求個性化的Z世代人群,在講故事的過程中加入選擇,讓觀眾有了更強的互動性,或者說是帶來了更強的觀看沉浸感。

我們先拋開沉浸感不說,單說所謂的互動性,其實本質上就是玩,這也是目前互動劇體驗上更接近遊戲的原因。

理性來看,如果以目前市面上的互動劇來說,其體驗甚至不如類似的AVG遊戲。影視劇最強項的就是講故事能力,通過環境、表演、音樂等多重視、聽覺的融合讓觀眾走進故事中,從而收獲快樂、悲傷等情緒以及對事物的思考,而目前的互動劇似乎忽略了故事性,反而是在關注互動性,那麽這無疑會敗給遊戲。

與互動劇形式非常相似的冒險類遊戲(AVG遊戲),就是不強化與敵方對抗的操作過程,而是著重在玩家控制角色產生的互動性故事上,去年在非遊戲玩家中產生了極大影響力的《底特律:變人》就是這一類,這款遊戲的講故事能力完全不輸於當下的互動劇,帶來的思考也同樣直指現實社會。

那麽,互動性影片內容是不是人們娛樂的一個需求?答案肯定是肯定的。因為它確實能帶來一定的樂趣,但是這種樂趣放在遊戲中是順其自然的,而放在劇集內容中就難免破壞了觀看體驗。

Netflix之前拿出的兒童向互動作品《Puss in Book: Trapped in an Epic Tale》在IMDb上就只有5.2評分,《黑鏡》新一集也收獲了不少“破壞觀看性”的評價。

《Puss in Book: Trapped in an Epic Tale》

這是當下做互動劇的從業者的一大挑戰,製作了《佛頭起源》的互影科技也表示在思考如何降低這種破壞性。把視角調整一下,不把互動劇定義在影視劇範疇,而是放在泛遊戲範疇,這一問題將會迎刃而解。

在AVG遊戲類型中,除了有像玩家能操作主角行動形成更強沉浸感的3A大作《底特律:變人》外,融合了文字、音樂、圖片的互動遊戲橙光遊戲也同樣有大量玩家喜歡。

它也與目前的互動劇更相似,無視了角色操控而是專注於節點選擇,從而強化了遊戲的講故事能力,互動劇與其唯一的差別就是講故事的素材是真人實拍,這也是筆者認為當下互動劇可以說是橙光遊戲2.0的原因。

《底特律:變人》

當然,把互動劇與橙光遊戲來對比並非是否定其存在的價值。儘管橙光遊戲在玩家圈總被指代為廉價製作的互動型遊戲,但也有不少被稱為經典的橙光作品改編成了影視劇,足見其在大眾中的潛在魅力。

作為一個新生的影片娛樂內容形式,互動劇繼承了文字互動遊戲的優勢,又加上了真人實拍的故事素材,讓互動遊戲走向了超出預期的更新方向,也是在大眾觀看娛樂中添加了“玩”的娛樂性。

其實,無論是影視劇還是遊戲,本質上都是在給閱聽人提供娛樂的體驗,如果在互動劇的製作過程中,糾結於如何讓它更像影視劇,那就是在浪費這次影片內容上的創新機會,整個行業都把互動劇當成一個全新的內容娛樂形式,將能讓所有參與者與觀看者都“玩”起來。

內容化與服務化

互動劇的商業變現思考

互動劇形式已經出現,那麽就不得不考慮這樣的內容能夠進行怎樣的商業化發展。在筆者看來,互動劇的商業變現也可以借鑒遊戲產業的思路,一個是內容化,一個是服務化。

一款遊戲的變現一般分為兩部分,一個是直接售賣,比如玩家直接購買遊戲又或者是內購+DLC,另外一個就是周邊開發,比如小說化、影視化或者是周邊產品售賣。

而放到互動劇上,內購+DLC可能會進一步傷害觀看體驗,所以打包售賣是一個形式,《黑鏡:潘達斯奈基》就是Netflix會員才能觀看的,不少中國用戶特意充值觀看就能想到這部劇對於平台的用戶拉新做出了貢獻,這大概也是騰訊影片支持《佛頭起源》的一個原因。

首部探險互動劇《古董局中局之佛頭起源》

而在周邊開發上,互動劇可能相比遊戲也有更快速的收益可能,這一點就是互動劇真人實拍帶來的優勢。

遊戲要想在周邊上有不錯的收益,可能就需要遊戲內容足夠立得住,打動人的故事輔以豐滿的人物形象,才能讓玩家有掏錢的衝動。而互動劇演員本身的明星效應,就可能撬動資本最愛的粉絲經濟。

短期來說,互動劇的集數可能較短,演員拍攝的時長就會相應減少,對於藝人來說出演互動劇可能就是介於上綜藝和拍電視劇之間的選擇,如果互動劇能夠在收益上與藝人達成分成,那麽像有足夠話題度與大量粉絲的鮮肉藝人參與其中也有足夠的動力。鮮肉出現,收益還怕不夠嗎?

從這裡也能衍生出一個話題,短集數的互動劇為藝人們提供了一個新的宣傳管道,既能借由互動劇的娛樂性在觀眾心中留下好感吸引粉絲,也能通過互動劇磨煉演技,為長遠的發展做鋪墊,短期互動劇在藝人領域也是有別樣價值的。

從互動劇本身出發,其商業化思路與遊戲產業相似,而從整個娛樂行業來看,它也發揮了遊戲行業的類似價值。

互動劇能夠作為影視劇、遊戲的番外篇起到宣傳作用,這是目前市場上已有的例子。無論是《佛頭起源》還是《忘憂鎮》,都是在為相關娛樂內容做宣傳,從這也衍生出互動劇製作公司的發展方向,即服務娛樂行業。

製作出《佛頭起源》的互影科技就曾對媒體“三聲”表示,公司已經開發了一系列互動內容生產工具,優化互動內容製作效率,每製作一個項目就會積累一個可以通用的基礎模板。

這就意味著,互動劇製作公司已經有了可複製化的工業流程,可以快速配合生產相應的互動劇內容,走服務行銷的基礎已經形成。

當然,以量取勝的互動劇製作公司,自然難以在短期內製作出脫離IP的獨立優質內容,但這又是新生的互動劇行業最容易實現的商業化方向,所以筆者才把其稱作是橙光遊戲2.0。

但是經過長時間發展後,獨立的爆款互動劇也是可以出現的,製作出這類型互動劇的團隊大概就內容團隊,其商業化變現就如前文所言。

整體來看,互動劇作為一個新生事物,還處在非常初期的發展階段,但無論是對於影片平台上的內容補充,還是作為行銷宣發的新手段,互動劇都是有較大潛力的。

當然,互動劇一定不會顛覆傳統影視作品,因為傳統的觀看習慣是經歷了多年驗證的,且傳統影視劇帶來的娛樂性也是不可替代的,就像文字娛樂也同樣沒有消失一樣。因此,對於互動劇,我們應該擁抱它,也應該以全新的視角審視它。

創新永遠沒錯,我們期待正在趕來的玩家們,將會為互動劇帶來怎樣的未來。

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