每日最新頭條.有趣資訊

國內互動劇足夠新,卻過不了“體驗感”這關

導讀

互動劇的最核心壁壘不是技術,而是內容本身。互動性影片內容是不是人們未來的一個主要需求?不可否認它確實能帶來一定的樂趣,但新風口和新挑戰後,形式只是輔助,互動劇路線還很長。

來源:傳媒內參-傳媒獨家

文/蘇湛

前不久,探險題材互動劇《古董局中局之佛頭起源》在騰訊影片上線。當《古董局中局》中第一集就領了便當的由潘粵明飾演的許願爺爺出現在互動劇中,這給同期追劇的觀眾們帶來了撲面的新鮮感。

互動劇,它並不是一個新標簽。而且在國內,影遊聯動也一直要做得比IP改編劇成熟,但互動劇因為用戶體驗偏好問題,一直反映兩極化,導致了每每剛冒出火苗,就被撲滅了。你可以說,這次《古董局中局之佛頭起源》是乘著現象級互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》東風,也可以說互動劇又一次擦燃了一點火星。但是,要說內容產業已經掀起了互動劇走向超級網劇的革命,恐怕依然為時過早。

選擇後繼續沉寂?互動劇的緣起

互動劇是一種用戶能深度參與,“玩”在其中的互動式網絡影片,是一種遊戲化的影片。用戶在觀看互動劇時,從每觸發一個情節點,都需要通過點擊影片中的按鈕來“選擇”劇情的走向。很像《戀與製作人》這種AVG養成類劇情遊戲,隨著劇情的深入,遇到不同的分支劇情,選擇不同結果也會不同。

上世紀80年代有一套對後來互動內容影響深遠的叢書叫《選擇你的冒險》。在它的每一頁底部都有許多選擇,不同選項導向不同的發展和不同的結局。之後互動劇最先於2008年出現在Youtube 上,一經上線就引起網民追捧。

說起互動劇,就不得不提起現象級作品《黑鏡:潘達斯奈基》。它擁有千萬種不同的情節排列組合,和五個截然不同的結局。《黑鏡:潘達斯奈基》時間設定在1984年,一位名叫Stephan的遊戲策劃/程式員(由《敦刻爾克》年輕演員菲恩·懷特海德 飾演),答應為自己的偶像——金牌遊戲製作人Colin Ritman公司開發一款PC遊戲《潘達斯奈基》。片中的Stephan也在不斷做著選擇:小到早餐吃什麽、上班路上聽什麽音樂,大到是否毀滅某樣東西、殺掉身邊的某個人,甚至是否要回到過去改變自己的人生……這些選擇都是螢幕外的觀眾用遙控器為他做的,每一個選擇都將解鎖角色的某項潛能或某種命運,閱聽人的參與度極高。

從國內來看,在號稱中國第一部互動劇《忘憂鎮》以前,有一部《全明星探案》是由黃曉明、TF Boys、陳喬恩等出演的懸疑互動劇。全明星陣容很可觀,但依然沒有激起什麽水花。今年在《黑鏡》熱之後推出的《古董局中局之佛頭起源》也算是互動劇這種類型的探索,借勢炒了個小高潮。螢幕中潘粵明飾演的鑒寶高手帶著小徒弟下鬥探險,在鬥內阻攔追兵、破解石門、九宮迷陣、絞肉巨石、開棺鑒玉和打鬥護寶六個環節下,螢幕前的觀眾在短短的20分鐘裡真情實感的體驗了一把與劇中人物共患難的感覺,幾次過關失敗後,甚至還會跳出彩蛋:潘粵明起來質問:“兄弟,到底行不行!”,話題感十足。相較於以前的國產互動劇,這部劇在畫質、互動式拍攝、演員演技上都有所提升,但筆者在體驗中感覺互動設定的環節點和最後的打鬥互動體驗都有很大的提升空間。

互動劇近兩年爆發?不現實

有人說,2020年就是互動劇的爆發年,有望成為超級網劇。但從目前的壞境來看,互動劇想在近幾年爆發,不太現實。我們可以細數互動劇的一系列優點,如遊戲和電視劇的雙重體驗,更符合年輕人觀劇習慣等等。但理性來看,如果以目前市面上的互動劇來說,其體驗甚至不如類似的AVG遊戲。

1 、體驗感差

許多互動劇上線後都會面臨“體驗感”的考驗。影視劇最強項的就是講故事能力,通過環境、表演、音樂等多重視、聽覺的融合讓觀眾走進故事中,而目前的互動劇似乎忽略了故事性,情節走向草率,反而是在關注互動性,那麽這無疑會敗給遊戲。但是如果互動環節增多,關鍵情節推進影響觀劇,也是得不償失。互動感與劇情闡述的平衡還需要進一步考量。

2 、難過技術關

我們以《黑鏡》為例,特定的盒子,特定的配置,觀看門檻實在太高,甚至還需要翻牆。《古董局中局》依托於H5技術,播放門檻低了,但是互動的體驗感卻沒有《黑鏡》的層次豐富。

3 、用戶習慣難扭轉

電影《像素大戰》有一些場次就提供了第二屏互動。結束後觀眾反映這就是個噱頭。因為習慣觀影會被其他資訊所吸引,重新下載app、網速限制等都降低了體驗。

不過,相信隨著AR,VR,以及5G等基礎技術的成熟,下個5G時代,體驗內容的形式會有顛覆性的革命。當然和設計相關的互動,內容也會有全新的場景與機會。

正劇+衍生品,互動劇的初級形態

國內的互動劇是電視劇影遊聯動的衍生品。衍生品的第一條法則是:懂客戶。一個劇的宣發如何在推薦和個性化定製上下功夫,尋找特定媒介是必然的一條路。那麽,互動劇的產生,無論是劇情的定製,還是演員的推薦,都顯得極具包容性和發展潛力。

影遊聯動的問題已經有太多人論述過,其中最主要的BUG都在跨界導流上。影視和遊戲產品之間的聯繫大多太過於表面化,很多情況下只是互相在宣傳上借個力。這種表面互動其實很難形成用戶轉化。但我們在正劇+互動劇這個模式中看到了一條出路。

我們還是以《古董局中局之佛頭起源》為例,服務對象就是《古董局中局》。自上線以來,由《古董局中局之佛頭起源》所吸引的新用戶也為《古董局中局》再度帶來了一波新的流量和關注,單日播放量較前一天成倍數增長,拉新效果十分明顯。

國內製作團隊認為,互動劇的最核心壁壘不是技術,而是內容本身。互動性影片內容是不是人們未來的一個主要需求?不可否認它確實能帶來一定的樂趣,但新風口和新挑戰後,形式只是輔助,互動劇路線還很長。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團