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《魔物獵人》系列基礎知識科普 會心率、動作值與傷害計算講解

  《魔物獵人》系列有著極高的遊戲性,也是非常有代表性的共鬥遊戲,現在的最新作為《魔物獵人世界》,其開放的地圖和優秀的畫質也是博得了不少玩家的喜愛,很多新玩家也是從這部作品入坑的,所以裡面的一些機制和名詞都還不是很了解,於是小編就為大家帶來了由“艾琳珞薩”分享的《魔物獵人》系列基礎知識科普,包括會心率、動作值與傷害計算講解,希望對大家有用。

遊民星空

一、武器攻擊力

  在MHW之中,重新使用了“武器系數”的設定,而不是像前作MHXX一樣使用“武器基礎攻擊力”作為面板

  武器系數:武器的固有比例,代表的武器一次攻擊能製造傷害的強弱能力,會按照一定比例放大武器的基礎攻擊力數值,但是實際並沒有提高武器的攻擊力,屬於沒什麽卵用顯得很高大上的東西。不同的武器具有不同的系數,測試武器系數的方法為使用攻擊力1的護石,看面板增加了多少,然後用增加的部分除以攻擊力1級增加的3點攻,可以得到武器系數。

  武器面板攻擊力:顯示在武器面板上以及人物面板上的攻擊力,是基礎攻擊力被武器系數放大之後的數值,並沒有什麽卵用。

  武器基礎攻擊力:也叫真實攻擊力/倍率,武器的實際攻擊力,可以通過面板除以武器系數得知,傷害計算的時候以武器基礎攻擊力為準。

二、會心率

  MH系列正會心傷害為1.25倍,負會心為0.75倍。

  0會心的武器無法打出會心,正會心的武器無法打出負會心,反之也是。

  特殊情況:混沌黑蝕龍(也叫奧利奧,黑白絲)系列武器同時具有正負會心,可以打出正會心及負會心。

  正會心顯示方法為數字上面一個藍色的標記,負會心為數字下方一個藍色的標記

  會心相關技能

  精神抖擻:滿耐力(黃條)提高會心率

  弱點特效:攻擊弱點(45以上肉質)觸發增加會心,攻擊到的那一次才增加

  滑行強化:斜坡滑坡持續1秒以上可以觸發,增加會心率,持續30秒

  連擊心得:目前沒有,效果是短時間內連續攻擊5次以上,從第六次攻擊開始增加30%會心

  挑戰者:怪物激怒狀態增加會心

  攻擊力:4級以上攻擊力增加5%會心

  看破:增加會心率

三、斬味

  斬味是日語詞,翻譯過來叫鋒利度,就是近戰武器特有的一套系統,從做直右為紅、橙、黃、綠、藍、白、(紫)

  斬味影響傷害,老版本數據為:

  紅0.5、橙0.75、黃1.0、綠1.05、藍1.2、白1.32、(紫1.45XX版本為1.38)

  從藍斬開始,基本可以認為高1級斬味=無邊際遞減10%傷害提升。

  斬味通過匠技能提升。

斬味與彈刀的關係

  斬味是如何影響彈刀的呢?

  這裡提前介紹一下動作值,動作值就是一個武器一次攻擊動作具體到傷害上的一個數值,用來衡量你這個動作“用了多大力氣、製造多少傷害”。

  動作值*斬味系數(就是上面的傷害加成)得到某個數值,然後用這個數值與怪物某個部位隱藏的硬度進行對比,乘積高於部位硬度,那麽就不彈刀,反之彈刀。

  舉個例子(這裡沒實測,隨口說了2個數字),比如棍子前戳15動作值,回旋斬40,藍斬1.2,怪物硬度30,那麽前戳15*1.2=18<30彈刀,40*1.2=48>30不彈。

  特殊情況:心眼技能可以無視硬度,強製不彈刀。

  特殊情況2:部分武器部分招式附帶心眼效果,比如太刀有氣情況氣刃斬,所有武器的空中攻擊等。部分武器部分招式自帶提高斬味效果,比如大劍蓄力斬。

四、屬性/異常

  屬性/異常直接顯示在面板上,屬性/異常的倍率為10。

  即基礎屬性/異常攻擊力為面板/10。

  部分武器有灰色的的屬性攻擊力或者異常攻擊力,這需要技能屬性解放覺醒武器隱藏的力量,如果沒有屬性解放,這把武器就是純武器物理,可以享受無屬性強化(沒有屬性的武器提高攻擊力)技能效果。

  屬性分為雷、冰、火、水、龍,主要效果為攻擊的同時直接製造相應屬性附加傷害(傷害數字合並進入同次攻擊數字),屬性傷害也受到斬味加成。

  一般來講,雷怪弱冰,冰怪弱火,火怪弱水,水怪弱雷,龍為針對古龍種特有屬性。

  異常狀態分為眠/麻/毒/爆破,近戰武器攻擊觸發異常的概率為1/3(不是每一刀都帶)

  怪物有異常狀態積累值,每一個怪每一種異常積累值都不一樣,並且中了一次異常之後,相應抗性會提高,下一次需要的積累值更高。

  眠:積累到了之後怪物會原地睡覺,睡覺時間不同怪物不一樣,眠屬性睡覺不回血,大概。

  麻:積累到了之後,怪物會進入麻痹狀態,持續時間根據怪物不同有不同,但是和麻痹陷阱相互獨立。

  毒:積累到了之後怪物會中毒,中毒傷害及持續時間根據怪物會不同。

  爆破:積累到了之後會直接爆炸,造成120無視肉質的傷害,可以破壞部位,無法破壞要求攻擊方式的部位。

  異常狀態持續時間內,無法積累下一次異常值。 查了下毒是可以疊的,改天找個機會試一試,眠麻應該是無法疊加。

  舉個例子:雌火龍太刀330毒,實際毒攻33,打毒抗150的怪物,需要觸發5次毒,觸發率約為1/3,大概需要15刀,怪物中毒之後,假設持續60秒,這60秒內會以2秒一次的間隔持續掉血,一般為10點每一下,同時怪物毒抗性上升50,我需要觸發7次毒,才能讓怪物第二次中毒,第二次中毒時間會疊加順延,後面依次累加,每一次都比上一次需要的積累值高50,直到某個上限(這個上限很高,一般有七八百,正常情況下疊不到這麽高怪就死了),達到上限之後,需要的積累值恆定不變,不在增長

  特殊情況:盾斧盾突100%附帶異常。

  地圖上所有的蛙(比如麻痹瓦斯蛙),都是屬於異常值。

  乘騎和怪物疲勞系統與異常值有點接近,但是在細節有一些不同。

五、肉質

  基本代表了怪物肉的軟硬程度,只不過他不是通過“硬度”來表達,而是通過“吸收率”來表達。比如30肉質的意思就是這個部位的傷害吸收率為30%。

  肉質一般有三類,分別對應斬/打/彈,即為斬擊傷害(大部分近戰武器,可斷尾),打擊傷害(錘子狩獵笛,帶盾武器盾擊等少數幾種,可打暈),彈擊傷害(無特殊說明的遠程攻擊全都是彈擊傷害)。

  不同的部位肉質不同,甚至不同的狀態肉質也不同。

  怪物肉質差距非常大,最高的部位有50~60,最低的部位可能只有10~15,攻擊傷害差距達到3~5倍。

  活用獵人手冊查閱怪物弱點部位,實戰中盡量多的攻擊弱點部位,是獵人的必修課。

六、動作值

  恆量武器招式威力的一種量化數據。

  以大劍為例,不蓄力的縱斬動作值40,蓄力3段縱斬動作值78。

  代表蓄力三段之後,縱斬的威力(以及實際傷害)都有所提高。

  動作值影響攻擊的傷害以及彈刀計算。

  每一個武器的每一個招式,都有相應的動作值數據。

  動作值數據為固有,無法通過任何常規手段改變,一般動作值為恆量武器強弱的主要標準。

  特殊情況:雙刀鬼人化,棍子紅燈,盾斧紅盾等幾種武器自帶手段可以提高動作值。

七、實際傷害計算

  近戰傷害分為物理傷害及屬性傷害兩個部分。遠程是另外一套計算方法不討論。

  物理傷害=人物基礎攻擊力*斬味加成*武器特有加成*動作值(判定是否正負會心)*肉質*全體防禦率。

  人物基礎攻擊力:面板攻擊除以武器系數。

  斬味加成:紅0.5、橙0.75、黃1.0、綠1.05、藍1.2、白1.32、(紫1.45,XX版本紫為1.38),武器相應的提高斬味的招式也會提高斬味加成傷害。

  武器特有加成:如棍子三燈,盾斧紅盾,太刀開刃,雙刀鬼人。這裡還含有武器刃中補正,一刀揮出去,剛出刀和動作快結束時打到怪是沒有加成的,揮刀過程中打到怪有傷害加成。

  動作值:不同的武器不同的招式有不同的動作值,如果會心則需要乘1.25。

  肉質:怪物被攻擊部位的物理吸收率。

  全體防禦率:全部怪物都有的防禦率,整體降低獵人傷害,一般為高位怪物具有,增加難度的一種方式。

  屬性傷害=屬性值*武器特有屬性倍率*屬性會心*怪物屬性肉質。

  屬性值:武器固有,面板攻擊力除以10。

  武器特有屬性倍率:部分武器特殊招式影響屬性的比率,可以理解為屬性版的動作值。

  屬性會心*:需要技能“屬性會心”才能打出會心版屬性,屬性會心根據武器不一樣提高的傷害也不一樣。

  怪物屬性肉質:屬性版肉質。

  總結一下,物理傷害核心思路就是用高動作值的招式,打在怪物弱點上,屬性傷害核心思路就是對怪物屬性弱點進行快速的多段攻擊(俗稱“爆屬性”)。

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