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新華社旗下半月談連發三文批電子遊戲:將摧毀新生代

  “電子鴉片”終成社會毒瘤:虛擬的世界將會摧毀我們的新生代!

  以遊戲、動漫、網絡文學、直播、小影片等為代表的互聯網內容產品,如今日漸風靡。規模巨大、幾乎全民參與的互聯網內容產業,在豐富社會文化與大眾娛樂生活、創造新業態新經濟的同時,也滋生了誨淫誨盜誨黑、誘人沉迷、蠱惑犯罪的網絡“精神毒品”。

  半月談記者在北京、江蘇、浙江、廣東、湖南等地調研發現,目前危害較大的網絡精神毒品主要有邪惡動漫與成癮性電子遊戲等。其中邪惡動漫大都包含色情、血腥、恐怖、變態等元素,從美、日、韓等地發端並大量流入國內。

  而成癮性電子遊戲對部分青少年身心健康產生嚴重負面影響,導致自殺、他殺、自殘等行為發生,農村和縣域留守兒童、城鄉家庭缺失或教育缺位的未成年人成為遭受“電子鴉片”荼毒的重災人群。

  邪惡動漫堪比“邪教”:“一群可怕的變態正在鎖定我們的孩子”

  當家長們以為孩子正在接受經典動漫熏陶時,很難想象他們看到的可能是心目中聖潔的偶像、快樂的天使被猥褻、被開膛破肚的畫面。而當孩子們談論“肉番”“重口”“黑化”,家長們也未必知道這些都是邪惡動漫的標簽。

  邪惡動漫集合了色情、血腥、恐怖、獵奇、變態等多種異質文化元素,本該是對未成年人嚴防死守的東西,在開放的互聯網平台上卻無孔不入。在搜索引擎上輸入“邪惡動漫”,結果顯示有近800萬個。其中涉及多個動漫網站、APP終端。點擊這些鏈接,顯示的動漫畫面往往不堪入目、恐怖驚悚。

  一批國外邪惡漫畫畫手,擁有相當體量的粉絲。在捆綁囚禁、虐待虐殺的畫作下,多有“刺激”等評論。國內一批動漫博主或畫手為了吸粉,也出現一定程度的跟風傳播或本土化“創作”。如新浪微博上的一名動漫博主,經常分享一些恐怖漫、腦洞漫和獵奇漫。

  對於心智尚未成熟的青少年來說,邪惡動漫的影響極為複雜深遠,教唆其形成反社會反人類人格,堪比“邪教”洗腦,毀童年、毀三觀甚至毀終生。

  今年1月份,身為母親的大學老師“mom”在微信上痛訴“一群可怕的變態正在鎖定我們的孩子”——“孩子喜歡的很多卡通片,被一群居心叵測的人和組織進行‘二次創作’”“YouTube上,以兒童特別是幼童為目標的、明顯少兒不宜的荒謬影片,大量、廣泛地存在”……

  廣東佛山一名中學教師賴奕洲說,他曾經教過一個非常喜歡日本二次元文化的學生,後來發現其得了嚴重的焦慮症和一定的抑鬱症。據說她經常看那些恐怖動漫,然後經常做噩夢。

  還有家長提到,很多時候不是孩子主動搜索邪惡動漫,而是無意中點開,也可能是平台主動推送,孩子覺得“有趣”“刺激”,就繼續看下去了。一位16歲的受訪男生坦言,他主要通過綜合性的網站或論壇接觸到邪惡動漫影片。“不存在未成年門檻。”

  浙江省社科院社會學所王平說,低齡孩子接觸邪惡動漫影片後會行為模仿。“比如雖然不知道砍頭剖腹的意思,但會割傷自己或傷害他人。”而到了小學中高年級以上,孩子對邪惡動漫所包含的文化符碼有了一定解碼能力,影響力會變得更長遠深入和具有破壞性。

  據了解,為了保護青少年,大量邪惡動漫已在美國、韓國、日本等國家遭到封禁,而我國對這方面的認知度、肅清力度還遠遠不夠。

  “這種東西實際上最早出現在圖書市場,後來蔓延到整個ACGN(二次元)領域。國內孩子獲取的管道如此便捷,而我們的調查和監管卻很滯後。”杭州師范大學文創學院院長夏烈說。

  杭州電魂網絡集團董事長助理孫超告訴記者,國內二次元產業蓬勃發展,企業競爭異常激烈,一些從業者借異質內容吸引用戶。解決這一問題,必須從供需兩方面入手。

  “供”方面,要提升企業、平台的社會責任感和準入門檻,相關監管部門加大審查力度;“需”方面,要加大社會宣傳教育力度,特別是提升青少年對相關內容的認知鑒別水準。

  成癮性電子遊戲:

  “虛擬的世界將會摧毀我們的新生代”

  相關數據顯示,2017年中國遊戲用戶規模達到5.83億人,過去5年,手遊用戶數從9000萬增長至5.54億,而青少年成為遊戲主力用戶之一。

  今年3月3日,湖南初中生小韋(化名)離家出走後投河溺亡,年僅14歲。小韋母親在朋友圈寫道:“孩子們要從電子遊戲中走出來,虛擬的世界將會摧毀你們這一代。”沉迷遊戲後,小韋變得不想讀書,玩得開心了連飯都可以不吃。“就像抽大煙過癮,打完後就高興了。”因為成績下滑,又缺乏現實溝通,沉迷遊戲讓小韋的壓力循環累加,終致輕生。

  近年來,類似因成癮性電子遊戲導致青少年自殺、他殺、自殘的案例屢見不鮮。去年,17歲的廣東青年小劉窩在宿舍連續玩網遊40多個小時罹患腦梗;杭州13歲男孩因玩“王者榮耀”被家長訓斥,後跳樓致多處粉碎性骨折,被送醫院時還要求登錄手遊账號;湖南慈利23歲女性被年僅15歲的初三學生殘忍殺害,只因後者沉迷於暴力網遊,想體驗在現實中殺人的快感……

  廣東一所高校有學者進行了一項針對518名中學生的抽樣調查,結果顯示:在青少年中,大受歡迎的網遊以暴力題材為主。玩家對暴力網遊接觸量越大,則越傾向於認為世界是醜惡的、他人是不值得信任的,同時對暴力的讚同度也越高,傾向於采取暴力行為解決矛盾衝突。

  記者調研發現,目前,受成癮性電子遊戲影響的群體呈現出低齡化、邊緣化兩大特徵。

  低齡化——00後甚至05後被稱為“數字化原住民”,一些經營者在設計、運營成癮性電子遊戲時傾向於針對低齡群體。江蘇省電子競技運動協會副會長孫紫陽說,業餘玩家尤其是低齡玩家往往比專業選手更容易對遊戲成癮,因為缺乏辨別力,遊戲的設計能持續給他們以精神刺激,獲得巨大快感。

  邊緣化——成癮的青少年存在一些共性,如現實世界社交面窄、少有其他獲取娛樂的途徑等。杭州市第七人民醫院副院長、精神科主任醫師陳振宇介紹,臨床發現遊戲上癮的孩子社交能力差,在現實世界中找不到存在感,一定程度上這是農村、縣域留守兒童成為重災群體的原因。

  複合成癮、虛擬代入,“電子鴉片”終成社會毒瘤。

  成癮性電子遊戲對青少年的巨大殺傷力有兩大主因,一是複合成癮難以斷根,對未成年人的身心健康產生長期持續的負面影響;二是遊戲構建的虛擬世界,以粗暴甚至錯誤的規則衝擊誤導了未成年人三觀,埋下嚴重社會隱患。

  ——複合成癮形成惡性循環。湖南省腦科醫院酒癮網癮中心主任、國家二級心理谘詢師周旭輝介紹,遊戲成癮往往伴隨交際成癮、色情成癮、賭博成癮等,存在“共病”風險,如多動症、抑鬱症、精神分裂症,有的甚至潛伏自殺風險。

  更值得關注的問題在於,一些遊戲成癮者交流能力退化,現實溝通出現障礙。隨著網癮加深、沉溺時間變長,退化、障礙愈演愈烈,導致對虛擬世界的依賴感更強,形成惡性循環。

  受訪的一位學者曾長期跟蹤一位網癮患者,因網癮高中輟學,後通過治療有所好轉,考上大學後又因網癮逃課、掛科被強製退學,再次戒癮後又突擊考上大學,卻第三次因網癮被退學。

  ——虛擬世界入侵現實,給社會“埋雷”。例如,一款虛擬戀愛的手遊上線一個月下載量突破3000萬。將遊戲中的虛擬紙片人稱為“老公”,不斷充值提升親密度,花錢只為睡前聽“老公”語音……這些行為在低齡玩家中並不少見。情感文學作家陸琪認為,通過遊戲設計讓玩家產生戀愛愉悅存在倫理風險,“尤其是未成年人,如果在虛擬世界獲得過高的戀愛情緒滿足,代價將會非常沉重”。事實上,以二次元文化發源地日本為例,當下的低婚率與無子化問題已經嚴重到需要政府出面干涉。

  一些遊戲虛擬世界推行暴力為王、強者為尊,這在現實生活中是典型的叢林法則。有學者指出:“網癮者將虛擬規則代入現實,一旦情緒失控,會對社會構成重大危害。”

  2017年,中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23%。專家及業內人士認為,如果放任遊戲產業對青少年精神世界“無底線”入侵,那麽,一時的產業利潤將無法彌補日後難以估量的社會危害“無底洞”。

  面對“無底線”入侵:

  監管忙不過來、看不過來、管不過來

  鼓勵“互聯網+”不等於放鬆審查與監管,包容創新不等於包庇和縱容劣質文化野蠻生長。從保護廣大網民特別是青少年身心健康和維護國家長遠發展著眼,應從政策制度、監管執法、教育醫療、行業引導等多層面入手,打一場“電子鴉片戰爭”。

  近年來,為營造清朗網絡太空和保護青少年身心健康,國家有關部門重拳頻出。3月22日,國家明令禁止非法抓取、拚接改編視聽節目等破壞網絡視聽節目傳播秩序的行為;此前,還頒布《關於嚴格規範網絡遊戲市場管理的意見》,要求重點排查用戶數量多、社會影響大的網絡遊戲產品,堅決查處價值導向嚴重偏差、含有暴力色情等法律法規禁止內容的遊戲;對內容格調低俗、存在打擦邊球行為的,堅決予以整改;對未經許可、擅自上網運營的,堅決予以取締;對來自境外、含有我國法律法規禁止內容的,堅決予以阻斷。

  半月談記者從江蘇、廣東、湖南、浙江等地網信、文化、數字出版和網絡視聽等監管部門了解到,按照上級部署,各地都組織發動了涉網絡遊戲資訊內容專項整治,還加大網上正面宣傳引導力度。“這些措施彰顯了黨和政府治理網絡亂象、維護人民群眾文化權益的堅定態度。”江蘇省網信辦網管處負責人說。

  但在採訪中,很多監管部門人士談到的難題,仍是網絡內容產品爆發式增長給監管帶來的沉重壓力。

  江蘇省新聞出版廣電局數字出版與網絡視聽節目管理處處長張明明說,這個處總共7名工作人員,面對浩如煙海的互聯網內容產品感到力不從心。“光是遊戲(包含系統更新),去年就上報1000多款。要檢查涉黃涉暴內容、防沉迷系統、敏感詞匯,要花錢邀請專業審讀專家一關關地打,一款遊戲審核需要1至2周,根本忙不過來。至於網絡文學,一部作品動輒上百萬字,根本看不過來。”

  在中部一個省會城市的文創基地,記者看到一家網絡直播平台企業工作平面有幾百名直播管理員,他們頭戴耳機,眼睛盯著眼前幾個電腦螢幕,通過每個電腦屏上的十多個小窗,每人負責監看幾十至上百名“網紅”。企業負責人坦言,平台上活躍著近10萬名“網紅”,公司盡全力防堵不良資訊,但很難完全杜絕漏洞。

  有一線監管人員告訴記者,面對互聯網內容產業的高歌猛進,監管人員心存“四怕”——怕文化娛樂企業出安全生產事故、怕監管範圍內出意識形態事故、怕各種上級考評扣分、怕出現影響地方形象的負面輿情,感覺成天坐在“火山口”上。

  反網癮社會志願者廖秋斌認為,一些互聯網內容產品經營企業利欲熏心,利用監管漏洞和盲點打“擦邊球”“界外球”的現象比較突出。

  一些曾經或現在的“玩家”表示,眼下有的網絡遊戲,往往“前面乾淨後面汙”“送審版乾淨更新版汙”“核心產品乾淨衍生產品汙”;防沉迷系統、未成年人審查系統,監管風聲緊就運轉正常,監管有松動就“城門洞開”;網絡文學和直播,有風吹草動就一本正經,風頭一過就“寬衣解帶”“搔首弄姿”“大尺度”。這類網絡內容產品精神控制力、人群擴散力驚人,青少年缺乏免疫力,一旦沉迷往往難以自拔。

  “有販毒利潤而無販毒風險”:

  網絡世界需要“緝毒打黑”

  周旭輝介紹,我國網癮疾病年齡段集中於13至15歲、18至23歲,且男性4倍於女性。

  還有學者研究發現,目前,中國網癮問題正呈現加速低齡化、城市患者持續增加、農村患者急劇膨脹三大態勢。根據調查工具、樣本、標準不同,中國大陸青少年網癮者(IAD)人口佔比為2.2%至15.8%,遠高於美歐的1.5%至8.2%。

  一家大型文創企業負責人呼籲,對那些競相以低俗出位內容吸引青年人、未成年人,歪曲民族文化和歷史的“電子鴉片”,應該像緝毒打黑一樣,以壯士斷腕的決心清剿。否則,中國可能有幾代人要受到健康、生理和心理負面影響。

  ——突出產業引導。一家正規大型直播平台企業負責人認為,單一“內容為王”的“博取眼球經濟”,很難不出問題。未來的行業發展和產業政策引導,要引導“弘揚正能量、注入新能量”。芒果互娛CEO鄭華平則提出,互聯網內容產業政策和扶持措施,應該鼓勵和投向“堅持社會效益與經濟效益的有機統一,堅持以正確的導向做導向正確的產品”的企業。

  ——豐富教育內容。湖南一位反網癮社會志願者認為,世界上網癮發病率較低的一些國家和地區,一個比較突出的特徵是未成年人精神生活比較豐富。大量的戶外文化活動、體育活動、集體社會交往活動,讓兒童、青少年乃至成年人精神空虛問題得到一定紓解。只有讓健康豐富的文化活動滿足青少年的娛樂、社交欲望,才能減少“電子鴉片”對下一代侵害的幾率。

  ——激發家庭力量。有學者研究發現,未成年網癮患者重要病因之一是背後往往有個“病態家庭”。這導致很多孩子特別是男孩為了對抗家庭的親情冷漠或過度約束,“青春叛逆”被激發放大,轉而在網遊中尋求滿足。為此,要發動輿論、社區、學校、部門的力量,灌輸正確家教理念,開展“家庭建設”正向引導。

  ——強化監管措施。國家應通過立法、細化監管措施、更新技術手段、充實監管力量、營造公共輿論壓力、支持社會舉報和訴訟等,改變製造網絡精神毒品“有販毒利潤而無販毒風險”的狀況,把炮製“電子鴉片”的機構和個人當作“文化製毒販毒者”來對待,令其在承擔刑責的同時,個人和相關機構在經濟上付出高昂代價。

  “我們什麽時候窮到要靠犧牲青少年的心智和精神,犧牲國家的未來來賺錢?”中南傳媒董事長龔曙光在採訪中的這句話發人深思。  

責任編輯:孫劍嵩

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