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《賽博朋克2077》老闆:創作遊戲比找IP難,沒法不加班

   在之前召開的E3展期間,微軟在Xbox展前發布會上演示了波蘭遊戲公司CD Projekt Red(《巫師》系列開發商,下文簡稱CDPR)新作《賽博朋克2077》的一段預告片,非常驚豔。

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   CDPR首席執行官Marcin Iwiński也接受了外媒GameIndustry.biz採訪,聊了聊這款已經研發5年的科幻題材RPG遊戲的近況。

   “我們為這款遊戲投入了許多心血。”Iwiński表示,“這對我們來說是一個非常重要的時刻,因為我們終於能夠自豪地向全世界展示我們一直在製作的遊戲。很顯然,之前我們都嚴格保密。”

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   大約五年前,《賽博朋克2077》的首支CGI預告片發布,據Iwiński透露,其首周觀看量就達到了1200萬次。自那之後,玩家們一直期待CDPR公開關於這款遊戲的更多資訊,但CDPR卻極少對外宣傳。Iwiński是否擔心《賽博朋克2077》達不到玩家們的期望值?

   “我們總是會擔心。”他說,“我們需要保持謙遜。無論上一款遊戲有多麽成功,我們都需要在下一款遊戲中證明自己。這是人們評價我們的方式。《巫師3》確實很棒,但如果我們把《賽博朋克2077》搞砸了,我猜所有人都會問,‘這些家夥究竟怎麽了?變成垃圾了嗎?’”

   “品質和雄心壯志推動著我們繼續前進。我們不想隻做一款續作,或者採用相同機制的遊戲。我們希望創新,讓遊戲達到一個更高的水準。這也是為什麽《賽博朋克2077》的開發耗費了這麽長時間。”

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在今年E3展上備受期待的《賽博朋友2077》

   Iwiński還提到,由於CDPR需要為《巫師3》製作後續內容,《賽博朋克2077》的開發一度陷入停滯。“剛開始我們覺得,我們也許可以同時製作兩款大型遊戲,但這根本不可能。”他解釋說,“但不管怎麽說,我們總算可以對玩家們展示遊戲了。”

   在E3展期間,CDPR還邀請媒體記者觀看了一段播放時長達到50分鐘的《賽博朋克2077》Demo,並贏得了廣泛好評。但為什麽CDPR不向玩家展示這段Demo?

   “我們想一步一步地來。”Iwiński說,“我們想要先試試水,看看媒體有哪些反應,然後再一點點地對外曝光。當我們充分準備後,會向玩家展示更多玩法影片,尋求他們的意見……我們已經沉默太久了,不想一股腦地將所有東西都拋出來。”

   據Iwiński介紹,《賽博朋克2077》能夠在高端PC上運行,CDPR還將針對本世代主機,尤其是Xbox One X和PS4 Pro對遊戲性能進行優化。

   與《巫師》系列一樣,《賽博朋克2077》同樣改編自既有IP:紙筆RPG《賽博朋克2020》。這是否會限制CDPR的開發團隊充分發揮創造力?“坦率地講,不會。”Iwiński說。他以《巫師》為例,解釋了自己的這種說法。

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這款1990年發行的桌遊,正是《賽博朋克2077》的雛形

   “首先,我們擁有一個巨集大、有真實感的世界,(《巫師》)小說已經賣了數十萬本,所以它已經吸引了許多粉絲。另外,這也有助於我們吸引人才——很多人都希望有機會製作《巫師》遊戲。”Iwiński說道,“我們在原著基礎上添加了自己編寫的一些故事,並在這個過程中發揮了想象力。”

   “《賽博朋克2077》也一樣。我們從一開始就決定繼續採用這種做法。”

   既然《巫師》系列遊戲(尤其是《巫師3》)已經在全球範圍內獲得空前成功,CDPR會不會考慮創作屬於自己的遊戲世界,開發原創遊戲?“也許吧。”Iwiński說,“但我覺得這不重要。《巫師》或《賽博朋克》的世界已經為我們提供了許多創作太空。我們想法太多了——你瞧,我們展示《賽博朋克2077》就花了這麽長時間。”

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《賽博朋克2077》正在對扮演機器人的演員進行動作捕捉

   “人們認為……掌握IP很有吸引力,但IP只是一部分,遊戲究竟怎麽樣呢?你不得不自己創作它,圍繞一本書、一款紙筆遊戲或者一部電影打造遊戲世界。這真的很難。”

   雖然CDPR已經成為波蘭甚至世界範圍內最知名的遊戲開發商之一,但在去年,有消息稱這家公司的工作環境惡劣,加班現象非常嚴重。Iwiński怎樣回應這種指責?“當我們開始一段旅途時,我們也不知道會去往哪兒。”他說,“我們會付出巨大努力,但由於遊戲開發的性質,我們不可能提前計劃。當美國航天局計劃前往火星,或建造一艘宇宙飛船時,他們也不知道最終會去哪兒,或者是否會遭遇失敗。某些時候,我們不得不做高強度的工作。”

   “我們跟員工坦率地溝通這個話題。當我們即將發售一款遊戲或為E3展準備材料時,確實需要他們加班,需要他們非常努力地工作,但我們也會提供額外的加班費。”

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不加班是不可能的,波蘭蠢驢也不能避免

   “如果這世上有可以完全杜絕加班的秘訣,我們很願意那樣做。但如果你在E3會場問任何一家成功工作室的人,他們都會告訴你,做遊戲根本不可能不加班。我喜歡這些討論。但我覺得有時候人們太追求政治正確了,所以不願意說出真實情況。”Iwiński說,“這跟開發一部續作或資料片不一樣,你無法使用同樣的技術,所以很難提前計劃。你需要使用新引擎、製作新動畫、新的任務系統、對話系統、尋找Bug,重新劇本,在遊戲開發過程中持續迭代……這些都太耗費時間了。”

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