每日最新頭條.有趣資訊

為何《賽博朋克2077》開發這麽久?CDPR這樣回復

  距離CD Projekt Red對外公布《賽博朋克2077》已經5年了,我們直到今年的E3上才終於迎來了這款遊戲的新預告和新情報,而這款遊戲僅僅憑借只有少數“被選中的人”看到的閉門演示就已經引爆了整個遊戲圈,甚至連遊戲至今為止最大的爭議也僅僅是“不能切換第三人稱”而已。那麽這款遊戲為何開發了這麽久,在開發的過程中究竟發生了什麽呢?CDPR聯合創始人Marcin Iwiński接受了Kotaku的採訪,親自為大家帶來了這些問題的答案。

遊民星空
Marcin Iwiński

  訪談主要內容如下:

  Q:你們在2013年就已經公布了遊戲預告,而現在看來你們當時完全投入在了《巫師3》上,隨著後者的發售,有傳言稱你們對遊戲(《賽博朋克2077》)進行了重啟,說你們改變了遊戲的方向,是這樣嗎?

  A:是的…但首先,改變方向意味著什麽,是重啟麽?這是一個創作的過程,完全基於迭代,如果工作室內部大家對於自己這三個月甚至六個月內的工作內容不滿,那麽作為一個獨立的開發者,以及一個發行商,我真的不喜歡這個詞,但我們的確是自我發行的,我們的命運100%都掌控在自己的手裡。如果我們不喜歡什麽東西,我們完全可以說“好的,我們把這部分重做下。”這意味著我們能夠拋棄6個月以來的心血,而實際上有一些時候的確是這樣。

  假如你從一個開發者的角度來看,如果有人花了六個月負責製作某個關卡,而他覺得自己做得很不錯,然而這時候有人決定改變遊戲的方向,就像我說過的,就會有人不高興。所以在外部會有很多很顯眼的東西(指此前的負面消息),但這只是(整個開發的)一部分。但到最後的試煉是這些E3們、遊戲展們,或者是當你第一次把這東西展示出去,然後我們才知道,噢,這東西沒錯,或者這東西做錯了。

  最終唯一重要的東西就是品質,如果品質到位了,而我們需要經過三年的迭代,那麽我們就很幸運這三年能夠撐過來,所以我們擁有這樣的能力和可能性。如果你們有聽到外面一些很可怕的傳聞,那麽我希望你們現在不要害怕了。

遊民星空

  Q:我聽說過很多遊戲開發的事,我知道重啟並不一定是壞事。

  A:真正發生的情況是,我不會把它稱之為重啟,但我們當時是在改變方向,實際上我們則是在尋求這款遊戲的本質。當你在創立一個新IP的時候真的是超級難,因為你能夠隨心所欲地去做,但同時你又會處處質詢自己。這樣內部對話的過程有時候像是人們腦海中的內心戲一樣,非常難,因為你不知道這麽做究竟是好是壞。然後你會回來然後說:“不,我以前覺得這樣做很酷,但現在不是了,所以我們必須得改變方向。”然後你就得向大家解釋,隨著團隊不斷壯大,總會有新人可能不懂這裡面到底是怎麽回事。

  實際上最關鍵的一點是,E3擁有好幾個功能,首先這絕對是個裡程碑,所以促使所有人準時完工,因為你不能錯過E3;同樣重要的是,要向外面的世界展示並收集他們的反饋,再向自己的團隊證明你們是可以做到的,因為遊戲擁有自己的形狀和姿態。你在《巫師2》發售之前就能夠定義《巫師3》,這是個開放世界,有一些不同的地方,但仍然是我們熟知的《巫師》,但你很難去對人說:“這會是世界上最好的遊戲,但順便一提,我們現在還啥都沒做出來。”這樣不會受到信任。所以這也是讓內部和外部都保持信念的一個重要原因。

遊民星空

  Q:所以雖然你們在2013年就公布了,但直到《巫師3》發售前你們都沒有正式地進行開發?

  A:我能告訴你的真實情況是,我們那麽做的時候,以為自己可以同時進行兩個項目。

  Q:許多人都那麽想過,但幾乎沒人成功。

  A:有時候成功了,瞧瞧人育碧。

  Q:他們有10個工作室,好幾千人好幾千的人呢。

  A:我們也很想擁有這樣的智慧,或許在以後吧……我覺得這也是對於我們品質的證明,因為我們本是可以同時做的,但那樣的話《巫師3》就不會是現在這個樣子了。而之後我們又搞出了資料片,全部人馬做出了長達40-50小時的《血與酒》,這都得感謝一直在為《賽博朋克》付出的一小支團隊。我們一開始的想法,或者說勇氣、天真,是想著“我們會搞定的,隻不過我們還沒努力做而已。”

  而那些時間我們也沒有浪費,因為我們的前期製作時間非常充足,不需要著急去做事情,可以思考許多有關世界和設定的事情,這也使得我們主力團隊在從《巫師3》中解放出來之後,能夠更快更有效地投入到接下來的開發中去。

遊民星空

  謝謝你們,CDPR。

本文由遊民星空製作發布,轉載請注明出處。

更多相關資訊請關注:賽博朋克2077專區

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團