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B站高級副總裁張峰:遊戲既要有藝術創作,又要有工業化

每經記者:許戀戀 溫夢華 每經編輯:董興生

B站作為國內最大的年輕人文化社區,遊戲業務一直都是深受用戶關注的板塊。

最新數據顯示,B站2020年一季度遊戲業務收入同比增長32%至11.5億元,佔B站總營收的一半。截至8月6日,B站股價45.52美元/股,市值149億美元。年初至今,B站股價漲幅高達144.47%。

7月31日,B站遊戲舉辦了成立以來的第二次新品發布會,一口氣公布了《寶石幻想:光芒重現》《終末陣線:伊諾貝塔》《斬妖行》等在內的11款新遊戲。

雖然B站遊戲目前的核心優勢是二次元,但並不偏安一隅。B站深耕遊戲行業7年,自去年以來,B站遊戲開始投入精力做自研,在其未來的布局上,獨立遊戲也成為重要一環。

B站遊戲的變化,以及B站遊戲未來的發展趨勢怎樣?每日經濟新聞記者專訪了負責B站遊戲的高級副總裁張峰,這也是他今年首次面對財經媒體。

張峰 圖片來源:B站供圖

在張峰看來,如果要長期可持續發展,遊戲公司做自研是不可繞過的,自研是行業大趨勢。而B站遊戲和用戶之間的關係也並非簡單的商業關係,背後有著深度的情感連接。

B站遊戲核心競爭力:與創作者的相互作用

此次B站遊戲新品發布會以“你的幻想世界”為主題,總計發布11款新遊戲。相比去年的發布會,今年的11款遊戲在內容、類型上更加豐富和多元,既有二次元新作,也有近兩年來B站遊戲重點發展的獨立遊戲。

每經記者注意到,不同於常規的產品發布會,這次B站遊戲發布會讓11組製作人和玩家成為主角。通過遊戲背後創作者們對話玩家的方式,在長達一個多小時的發布會上,讓製作人帶著新作和玩家零距離接觸。即便有些製作人看起來不擅表達,但給人真實和親近感。

“‘你的幻想世界’既表達了B站做遊戲的思路和方向,也表達了我們希望給用戶呈現的視角和故事,而非僅僅是收入和流量。B站遊戲是以內容為主,從滿足用戶沉浸式體驗的要求出發,能夠讓用戶真的沉浸在裡面。我們的追求是滿足用戶,讓用戶成為主角。”張峰在接受每經記者採訪時稱。

圖片來源:B站供圖

據了解,截至目前,B站遊戲共發行數十款產品,其中不乏《Fate/Grand Order》《碧藍航線》《公主連結Re:Dive》等爆款。很多人好奇,在外界看來以二次元為主的B站遊戲,究竟靠什麽在遊戲市場佔有一席之地?

張峰向記者表示:“B站和其他平台的差異,來自於B站與創作者之間的相互作用。創作者在B站可以產生更強大的創造力,同時B站也可以給予相匹配的正反饋。兩者的相互促進是B站以及B站遊戲的核心競爭力。”

扎根遊戲行業多年,張峰對整個行業的變化有著自己觀察和思考。在他看來,過去代理產品,發行商是揮舞的支票,“兄弟我養你”。但現在,創作者是高度稀缺的,所以一定要高度尊重他們。

“用戶對整個數字娛樂的需求愈發強烈,未來在這個行業裡掌握話語權的,一定是優秀的創作者,他們一定是稀缺不可再生的。具體到遊戲行業則更為複雜,既要有藝術創作,又要有工業化。”張峰認為。

這就意味著,站在發行位置上的B站遊戲,在與內容提供商(簡稱“CP”)合作時,要摸索出雙方最合適的平衡點,姿態太低或太高都不有利於遊戲的最終成功。“和CP合作時,最好的方式是雙方互補。”張峰坦言,B站遊戲無論和哪類合作夥伴合作,看重的都是創作加工業化兩個部分的能力。

2013年至今,B站投資遊戲公司近20家

其實B站遊戲做自研這件事,是一個非常自然的邏輯,是遊戲業務線不斷拓寬的結果。做自研,一方面能夠減少B站遊戲對外部產品的依賴,另一方面也更能提升自主創造IP的能力。

自研是行業整體大趨勢,各大遊戲公司都在反覆強調自研的重要性,並且不斷加碼研發。但從行業整體來看,自研並不容易,產品成功率不高也是行業普遍現象。

在張峰看來,無論發行或自研,一款遊戲的成功很難。“好的遊戲要在創作、工業方面都兼顧,比如開一個餐館,成功不成功可能有一百個變量。到了遊戲這裡,可能有一萬個,任何一個變量的偏差都有可能導致產品失敗。”

今年ChinaJoy上的B站遊戲 圖片來源:每經記者 宋紅 攝

“要考慮發行業務的產品線穩定性、安全性問題,也要考慮自研成功率。”張峰坦言,B站遊戲自研方面還處在投入階段,也並未定具體收獲期。“不管發行還是自研,看的是每一年我們看重的工業化和創意能力是不是都在提升。”

為了提升遊戲業務的能力,B站多年來也在不斷通過投資並購的手段打通產業鏈上下遊。據每經記者不完全統計,2013年至今,B站投資的遊戲公司近20家,覆蓋遊戲研發、製作、服務、發行。

其中,今年上半年至今,在B站投資的8家公司中,有4家是與遊戲產業相關聯的公司。此次發布會中的二次元手遊《機動戰姬:聚變》背後的研發商Access!就是今年6月被B站投資的公司。該手遊2018年啟動,目前在bilibili遊戲中心上有超過20萬人預約。

二次元用戶三年漲幅超200% 市場仍有4倍空間

每經記者注意到,從大行業來看,bilibili遊戲產品成功率是高於行業水準的。今年,許多bilibili遊戲獨代的產品都迎來了周年版本,比如《碧藍航線》3周年,《命運-冠位指定》即將到來的四周年等。

遊戲的長線運營是行業都在摸索的命題,B站遊戲的長線運營思路在張峰看來,其實沒有什麽太多的捷徑可走,基本上隻依賴於長期、穩定、高質量的內容持續投放。就像用戶看劇,一直看是因為一直能滿足用戶需要,反之就會棄劇。“用戶對遊戲也是這樣,因為我們的產品比較多PVE(玩家對戰環境)類型,高度依賴內容投放。”張峰直言,有些遊戲缺乏可持續發展性的原因其實也很簡單,就是質量有所欠缺。

目前,B站遊戲業務的核心優勢是二次元,這也是行業看好的增量市場,大廠都在布局。招商證券研報數據顯示,2019年我國二次元移動遊戲市場規模達到215.6億元,同比增速為12.9%,貢獻了整體9.3%的遊戲收入,成為眾多遊戲企業爭相進入的又一增量領域。

圖片來源:B站供圖

國金證券研報則顯示,國內核心二次元手遊市場份額低於4%,相比成熟市場的16.56%尚有4倍空間。國內二次元手遊前30中,核心二次元手遊作品僅有9部,市場空間較大。研報認為,中國大量二次元用戶集中在B站,2020年Q1月活用戶1.72億,三年漲幅超200%,這將有可能為二次元手遊產業帶來渠道突破,引入增量玩家。

二次元遊戲的核心,其實是打造符合二次元審美的角色,滿足玩家的個人情感需要,使玩家對角色產生真實的情感。這也是張峰經常會思考的問題,B站的遊戲和用戶之間到底是什麽樣的關係?他認為,雙方之間除了商業關係,是有深層情感聯繫的。

今年ChinaJoy上,B站遊戲吸引了大量觀眾 圖片來源:每經記者 宋紅 攝

這樣造就了用戶對B站遊戲“愛之深責之切”,一方面,用戶對平台擁有高忠誠度,B站遊戲現在是國內二次元手遊發行渠道首選,因為用戶留存比其他平台高。另一方面,用戶又特別“挑剔”,比如要求bilibili遊戲選的產品要滿足他們的調性、審美等等,無形中也會削弱產品的商業性。

“我們享受了用戶的高忠誠度高粘度,付出的代價就是用戶會提更高的要求。”張峰表示,這也是團隊需要承受並且坦然面對的,“哪怕可能會有一定程度的物質損失,我們也都願意承受”。

每日經濟新聞

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