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B站欲借虛擬藝人業務突圍,尚需跨過成本、技術兩道坎

藍鯨TMT記者 新月

二次元盛會Bilibili Macro Link(後文簡稱“BML”)於不久前正式閉幕,據主辦方B站隨後發布的公告顯示,其將收購BML背後的運營公司超電文化大多數股權,欲發力二次元商業化。

B站相關負責人告訴藍鯨TMT記者,未來超電文化將負責嗶哩嗶哩虛擬偶像業務的運營,雙方將圍繞著線上與線下聯動以及UP主商業化展開更緊密的合作,形成更好的業務協同效應。

超電文化所積累的大量UP主資源和MCN經驗是這場交易背後最值錢之處。截至目前,超電文化共擁有獨家簽約UP主超過200人、累計B站粉絲量超9500萬。借此,B站包裝、運作虛擬藝人的能力都會得到提升。

目前,B站的營收主要來自於遊戲和直播兩大業務,但這兩大賽道的競爭尤為激烈,B站不得不借新業務拓寬盈利路徑。在發力虛擬藝人業務後,這項業務的發展情況及盈利能力對B站而言就顯得特別重要,不過由於虛擬藝人演出對技術要求極高,製作成本也居高不下,短期內或仍難以幫助B站突圍。

遊戲、直播領域競爭加大,B站欲借虛擬藝人突圍

作為國內最具代表性的二次元聚集地,B站擁有龐大卻不易盤活的二次元資源。近兩年,除了推出店鋪平台和付費會員外,B站還和淘寶等合作,嘗試在內容電商及IP商業化運營上尋找機會。但從財務數據來看,其遊戲與直播業務的地位仍難以撼動。

根據B站2019年第一季度的財報顯示,截至2019年3月31日,移動遊戲業務淨收入8.73億元,佔總淨收入63.5%,為最主要的營收來源;其次為遊戲業務衍生的直播,二者合計佔比超過80%。此外,電商業務佔比6.9%,與此前的業務構成比例基本維持不變。

但從行業層面看,國內二次元遊戲產業已經開始乏力。根據前瞻產業研究院《2019年二次元產業全景圖譜》數據顯示,二次元遊戲市場增長已出現疲軟,行業同比增長幅度由2017年的44.8%大幅下降至19.5%。

另一方面,直播作為遊戲的重要渠道,也正迎來更加激烈的競爭。

在短視頻行業,抖音、快手正投入更多資源。7月底,快手宣布推出“百萬遊戲創作者扶持計劃”,爭奪更多的主播和遊戲內容創作者來到自家平台。在遊戲直播行業,鬥魚被曝進軍日本,而在其之前,歡聚時代則收購海外較為知名的直播平台Bigo LIVE,以及短視頻社交平台LIKE等社交應用,在東南亞、南亞、中東和美國等地區和國家擁有一定影響力。

B站此時加碼布局虛擬藝人業務,勢必正是看重了這一新娛樂形態背後的商機。回顧以往,BML已舉辦6年,虛擬藝人演唱會也已舉辦了3年,觀看人數規模從最開始的800人上漲數十倍至過萬人。在今年BML VR上,初音未來、洛天依等大咖級虛擬藝人的齊聚象徵一個巔峰。

記者獲悉,目前有數萬B站UP主圍繞虛擬歌姬進行創作和傳播。以洛天依為例,在B站就擁有10000首以上的原創音樂作品;B站虛擬主播數量在2019年第一季度也超過6000,觀看人數超過600萬。

然而擺在B站面前的一大難題是,“星”該如何去追。財報顯示,今年第一季度B站共有1.01億月活,其中移動端月活達到8860萬,但月付費用戶卻才剛至500萬。艾媒谘詢在2018年二次元市場研究報告中指出,中國二次元用戶中,24歲以下用戶佔比67.5%,75.9%的用戶月收入在5000元以下。用戶群體年輕化,意味著變現天花板有限;但伴隨著年輕群體的成長,未來二次元文化會進一步得到普及。

東方證券分析師項文倩指出,隨著Z世代成為社會主流人群,二次元文化也從傳統意義上的“內容消費品”成為了Z世代的審美形式與價值觀的體現,其主要特點之一便包括追星。

顯然,業內也意識到了這種新興娛樂形態所帶來的機會。如今,直播、短視頻等各家平台都在不同方向進行嘗試,但遺憾的是,至今仍鮮有人能夠將這一模式順利跑通。

虛擬藝人或叫好不叫賣,成本與技術難題待解

“虛擬形象的盜版問題很嚴重。”一位業內知情人士向記者透露。而這僅僅只是虛擬藝人當下所面臨的無數難題之一。

從事虛擬形象技術開發的劉洋(化名)表示,當下虛擬藝人的線下演出對技術要求過高。大部分依靠純動畫舞蹈,若要實現真人一般的效果需要大量的電腦進行渲染,成本巨大。因而現今大多數的形象都出現在螢幕中。

在成本側,星瀚資本高級投資經理黃珊珊告訴記者,目前行業所推廣的技術和前幾年相比差別不大,純CG的製作成本市場上難以下降。在收費上,不少製作仍以每分鐘或者每幀幾萬至幾百萬元收費。

一場虛擬的演唱會,看似省去了傳統藝人表演中經紀公司的分成,但想要將其變為賺錢利器目前還為時尚早。

“現在大家玩的,實際上還是把語音技術和虛擬形象技術做結合落地。以前的動畫都是電腦做,所以基本都需要渲染和後期,製作成本非常高。虛擬形象如今在消費層的應用方向就是將成本降低。”劉洋表示。

因此,用戶看到更多的還是在具體實際場景中的應用,比如新聞播報、相機美拍等;而娛樂場景中的應用尚處發展初期。

“大公司中,騰訊推出了無限王者,愛奇藝推出了RichBoom,定位在二次元至三次元之間。這種策略對於出圈的粉絲會比較有吸引力,即便如此,出圈本身也非易事。”據悉,無限王者為騰訊旗下遊戲《王者榮耀》中幾位遊戲角色所組成的團體,RichBoom則是愛奇藝旗下虛擬樂隊,其中虛擬製作人Producer.C則在綜藝《我是唱作人》中出現。

除此之外,騰訊還曾嘗試讓虛擬角色“荷茲”借綜藝《明日之子》出道,但事與願違,被質疑黑幕。

黃珊珊認為,細分市場催生的關鍵在於不同環節的商業化水準。雖然5G的到來能夠在有限程度上改善線上線下的觀看體驗,但技術的關鍵仍在CG和全息技術。只有同時解決成本和技術的問題才有可能形成線下產業。

“現在,虛擬藝人的運作和傳統藝人已經比較接近,其價值絕對不僅限於娛樂產業。目前商業開發主要還是集中在衍生品、IP授權,閱聽人都是亞文化小圈層,這只是一個過渡的形式。如今資本方對這一行業的判斷主要是集中在偶像的核心競爭力,如何把控下遊(直播、社交),將內容展現形式結合起來。這對於公司運轉非常關鍵。”黃珊珊表示。

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