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動漫能成為中國電競的文化新出口嗎?

  一個行業的重新崛起和發展,會讓原有的經典產品脫胎換骨,以嶄新的形式呈現在用戶面前,這時我們總愛在這類產品前面加上一個“新”字,比如“新國貨”。

  ACGx的這個欄目“新國漫研究所”也是基於二次元行業在中國的迅速崛起為基礎,以每季新出的國漫作品為選題,分析它們在二次元內容產業鏈上各個環節的概況。

  本期,我們關注的是《未來重啟》。

騰訊動漫同EDG戰隊合作的電競漫畫

  《未來重啟》是由騰訊動漫和超競互娛(即EDG戰隊幕後公司)出品的漫畫,於騰訊動漫上獨家連載,目前更新12話,人氣值2.5億。

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  這部漫畫講述的是主角愛德朱穿越回5年前,重振電競戰隊的故事。不管是主角名字,還是漫畫相關情節,都容易讓粉絲聯想到EDG戰隊。

  在今年UP2018騰訊新文創生態大會上,騰訊動漫就宣布和超競互娛合作5部電競漫畫。除了《未來重啟》以外,還有已經上線的《野區老祖》、《販賣大師》,以及還未上線的《星原之門》、《天梯戰地》。

  《野區老祖》和《販賣大師》這兩部漫畫,前者是講述爺爺和孫子靈魂互換,爺爺代孫子打電競比賽的故事,目前上線9話,人氣2億;後者則是講述以賣黃牛票為生的前電競選手卷入命案,或許將重新開啟自己電競生涯的故事,目前上線7話,人氣7500萬。

電競和娛樂產業聯姻勢在必行

  儘管從2003年體育總局就承認電子競技成為中國正式開展的第99個運動項目,然而這十多年來電競這一“民間項目”在中國的發展並非一帆風順,電競選手們也經歷過很長一段時間入不敷出,不被社會和家人理解的時期。

  隨著互聯網行業的高速發展,網絡遊戲產業日漸壯大,電競的體量越來越大。同時,電競選手們也慢慢從直播等新興娛樂形式獲得了更多曝光機會,得到了更多觀眾和資本的支持。2016年電競市場以504.6億的收入佔據了整個遊戲行業的30%。

  今年夏天,以表演項目進入亞運會的電競,可能還只是電競圈子的一場狂歡。到2022年電競將成為亞運會的正式比賽,那時電競項目將首次進入大眾視野。而在此之前,對電競行業來說,如何快速提升電競在大眾群體中的正面影響力,是一件亟待解決的事。

  通過與正處於上升期的娛樂行業融合,或許能夠將電競的魅力以更為通俗的方式展現給大眾。

  而現在,作為國內娛樂行業後起之秀的動漫,其閱聽人群體和電競玩家之間有著極高的重合度。對電競用戶來說,漫畫極具張力的表現形式來展現電競運動的魅力,以及持續更新對讀者潛移默化的影響,可能要比其他內容形式更具吸引力。

動漫將成電競文化新出口

  儘管在國內已經有不少以電競為題材的小說、綜藝和真人影視劇,然而這其中能稱得上具備一定市場和行業影響力的,近兩年也就只有《全職高手》。不過,這和《全職高手》小說通過同人文化俘獲大批女性粉絲不無關係。

  綜藝和真人劇這塊,卻並沒有多少能夠被網民記得住名字的電競題材內容。《加油!Dota》、《LyingMan》、《集結吧王者》、《王者出擊》這些和電競遊戲名稱沾邊的網絡綜藝,部分還耗巨資邀請了大牌明星參演,仍舊難獲得觀眾好評。

  而圍繞電競題材的網劇,比如《冰火奇緣》、《電競紀元》、《最佳女配》等,受限於製作成本,也很難以吸引電競愛好者或者普通觀眾。甚至是電競戰隊公司自己出資拍攝的《超能電競:傳奇一代》和《LGD超神歸來》,即使是在電競粉絲的眼裡,這些作品都讓人“一臉尷尬”。

  通過各種細分市場的文化內容來吸引圈層觀眾,然後尋找將其推向更廣泛大眾群體的通道,是現在網生內容的一大趨勢。而今,在中國娛樂行業裡,內容源頭還沒有和電競扯上直接關係的,也就剩動漫了。

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  有讀者會提到曾感動了不少電競玩家的動畫《擼時代》。這部誕生於2013年動畫在當時由電競戰隊和主播們的推廣,曾一度在電競用戶圈中擁有不少粉絲。然而5年前的娛樂行業對待網絡動畫並不像如今這樣寬容,這部作品在完成第二季後也就不了了之。

  實際上,《擼時代》裡出現的電競情節更偏向於電競玩家,相對普通動畫觀眾來說稍顯硬核。所以,在騰訊動漫網站上已經上線的3部電競漫畫裡,電競是和當下流行的漫畫元素——穿越、靈魂互換、推理等一起糅合進了作品中的。

  就已經更新的章節來說,《野區老祖》和《販賣大師》漫畫中所包含的電競元素相對較弱,這可能和漫畫領域電競題材漫畫較少,作品本身需要盡可能貼合漫畫讀者群體的喜好有一定關係。《未來重啟》裡的電競元素相對較多,漫畫中隨時可見電競科普知識,對非電競愛好者來說友善度頗高。漫畫彈幕中時時飄過的和《王者榮耀》、《全職高手》相關的內容,也說明這部作品其實是吸引到和電競相關的潛在漫畫人群的。

電競動漫的創作基礎是對電競運動的還原

  在動漫行業比較發達的日本,體育類動漫作品大多會參照真實的體育運動,在進行藝術創作、加工的同時,最大程度地還原體育運動規則和技巧。讀者/觀眾也會因為這些故事情節,順理成章地去探究該項運動的發展歷史、規則甚至運動員等方方面面,進而喜愛上這項運動運動。比如《冰上的尤裡》,就是這樣一部將動畫觀眾從二次元帶入三次元冰上運動的動畫作品。

  前面我們提到,其實網文領域中已經產出了大量和電競相關的作品,不過這些網文作品之所以能獲得讀者群體的認可,和作者在創作時天馬行空想象力有極大關係。這些電競網文儘管打上“電競”標簽,其中的電競內容和現實中的電競遊戲其實隔了幾個次元,很難將讀者引導向真實的電競運動。

  相比全靠作者YY的網絡小說,現今的電競漫畫中出現的以真實電競遊戲規則作為創作依據的漫畫內容,一方面能討好電競玩家,另一方面,也對普及遊戲有極大幫助。

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  不過,作為漫畫,還原真實的電競遊戲只是一方面,另外一方面,還是要回歸到故事本身。不管是電競、穿越、靈魂互換還是推理,這些都是故事的題材,故事內核還是要靠創作者在後續更新中仔細打磨。這一打磨過程,絕非短期可以看到成果,需要創作者和平台的長期摸索。而圍繞中國年輕人建立、傳播電競文化,更是需要整個娛樂內容行業的互通,最終才能實現。

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