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他們用“抗癌遊戲”來幫助青少年癌症患者,玩過遊戲後會增加服藥率

本文作者:Kong

我們和抗癌遊戲的創始人之一聊了聊“嚴肅遊戲”、“功能遊戲”的發展歷史和未來的機會。

歷史

  當帕梅拉·加藤博士在2001年聯合創辦“希望實驗室”(HopeLab)的時候,她想嘗試使用在當時備受爭議的電子遊戲的形式,改善一部分癌症患者的術後生存率。

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  2000年前後,電子遊戲在歐美正在經歷一場激烈的公眾辯論。由於分級制度尚不完善,在青少年群體中火熱的《雷神之錘》《真人快打》以及GTA這種充滿了暴力元素的遊戲讓家長深感憂慮。

  但是帕梅拉看到了遊戲可能存在的正面影響力。在當年隨著新藥的不斷出現和診療方式的進步,癌症整體的五年生存率得到了很大提升,但是青少年患者群體卻似乎沒有從中受益。

  從哈弗大學碩士畢業,並在斯坦福大學取得了心理學博士學位的帕梅拉認為,造成這種情況的一個重要原因,是青少年時期叛逆而敏感的心理狀態。

  比起抽象而遙遠的五年生存率,許多身患癌症的青少年更在意化療藥物帶來的痛苦和掉光頭髮給自己帶來的難堪。他們有時甚至會偷偷吐掉化療藥物,使得術後長期化療的效果大打折扣,也大大增加了癌症複發的幾率。

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  帕梅拉曾經進行過一個關於兒童認知的實驗,通過使用影像來和語言能力尚未發育完全的幼兒進行交流,來研究幼兒能否懂得生病接受治療與淘氣接受懲罰之間的區別,結果幼兒是可以分清的。這啟發了她研究使用其它方式引導患者行為的方法。

  帕梅拉想到,使用青少年喜歡的電子遊戲的形式,也許能夠幫助他們更好認識到癌症的發病原理,從夠積極參與治療。於是從2001年到2005年,希望實驗室製作了一款以納米機器女戰士“Roxii”為主角,在患者體內和癌症細胞戰鬥的遊戲《Re-Mission》。

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  研究結果證明帕梅拉的思路是正確的。在測試中,《Re-Mission》讓13-29歲的患者堅持服用藥物的概率比對照組提高了16%。在隨後的幾年裡,《Re-Mission》發行了超過25萬份,不但讓許多國家的青少年癌症患者對自己的病情有了更加直觀的了解,也顯著提高了癌症治療的效果。

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《Re-Mission》玩家和對照組相比,生療和化療的堅持服用比率都有提高

  帕梅拉將這種以實現某種教育或者醫療功能為目的的遊戲,稱為’嚴肅遊戲’。而《Re-mission》則是“嚴肅遊戲”中至今為止最成功的一個案例。

挑戰

  儘管《Re-Mission》取得了重大的成功,但是“嚴肅遊戲”——或者現在國內所常說的“功能遊戲”,卻遲遲沒有成為真正的主流。

  “製作完《Re-Mission》之後,我們曾經以為打開了新的局面,”在遊研社對加藤博士的專訪中,博士不無遺憾地表示,“但是在此之後,就很難看到同類水準和規模的嚴肅遊戲再出現了。”


《Re-Mission》在當年有著接近主流大作的製作水準

  最顯而易見問題的似乎是製作成本與收益上的考慮了。《Re-Mission》在當年有著接近3A大作的水準,但是隨著近幾年遊戲製作成本的飆升和中型遊戲市場的萎縮,投入資金製作一款類似層次的遊戲變得越來越困難。

  同時,製作“嚴肅遊戲”的基本思路,和現在的遊戲製作方式也不完全相同。

  現在很多遊戲都是進行靈活開發,在開發過程當中逐漸完善設計和想法。但是’嚴肅遊戲’的開發周期會很長,需要嚴謹的實驗來驗證遊戲的效果。這是設計嚴肅遊戲的挑戰。

  還有一個重要的問題是,跨領域的合作很困難,而人才又太少。在帕梅拉看來,習慣了以“有趣”、“上癮”或者“收益高”來指導設計思路的商業遊戲設計師,在製作一款“嚴肅遊戲”時,可能會感覺自己在被迫向遊戲中添加一些非常“無聊”、“低效”的功能。而專業的研究人員,則可能對遊戲設計更是一無所知。

  想要找到同時能理解遊戲設計和科研需求的設計人才,是在太難得。

機遇

  當然,隨著技術的發展和社會風氣的變化,“嚴肅遊戲”可能也正面臨著更多的機遇。

  現在的遊戲引擎技術已經十分成熟,獨立的中小型開發團隊很多。帕梅拉覺得這些團隊如果有心想要參與開發“嚴肅遊戲”,完全可以大膽嘗試去聯繫研究機構。因為從她的經驗來看,很多研究人員和機構也苦於無法找到合適的遊戲製作團隊進行研究和遊戲開發上的配合,如果擦出火花,許多問題可能都可以靠互相合作的方式解決。

  另外在開發“嚴肅遊戲”的時候,也有很多竅門可以降低成本。雖然看起來漫長的研發過程並不適應現在遊戲快速迭代的開發方式,但是如果研究先行,用各種模型證明可能的效果,一切落定之後再針對需要進行遊戲程式和美術層面的開發,也許就可以大幅縮短軟體開發的時間和資金需求。


遊戲開發和研究之間的平衡很重要

  在一些特定的情況下,“嚴肅遊戲”可能也並不需要有和商業遊戲一樣的內容深度,只需要啟發用戶從其他角度看問題,解釋清楚自己需要普及的這部分知識就行了。

  “我們在製作《Re-Mission》的時候,有20個關卡,但是後來的我們研究發現,患者玩了多少關卡,與患者的行為改變之間關係並不算太顯著。可能我們用更少的關卡也能實現同樣的引導效果。”帕梅拉說。

  在近年來,電子遊戲在國外已經漸漸不再被視為是洪水猛獸,像《模擬城市》《我的世界》這樣的遊戲,都推出了針對教育環境的特別版本。在國內,不管是出於企業的責任感,還是因為感受到了政策的變化,像騰訊、網易這樣的大型企業也在近一兩年開始頻繁推出或者代理像《榫卯》和《極客戰記》之類的“嚴肅遊戲”或“功能遊戲”。

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  帕梅拉本人很讚賞商業遊戲廠商涉足“嚴肅遊戲”。在談到對商業遊戲內容的疑慮時她說:“有些人可能會擔心商業遊戲會為了好玩而犧牲嚴謹性,但是對這些遊戲來說,他們更重要的作用是激發起學習的興趣。這對製作嚴肅遊戲也很有參考意義,站在玩家的角度嘗試去激發玩家的好奇心和好勝心,比起直接灌輸知識或者約束行為的效果要好得多。”

未來

  離帕梅拉聯合創辦希望實驗室過去了將近20年,在《Re-Mission》之後,帕梅拉還參與開發了幾款幫助糖尿病、多動症患者的遊戲。現在她已經很少再親自參與遊戲的設計與開發,而是作為顧問,指導進行“嚴肅遊戲”開發的團隊去設計遊戲目的、驗證實驗和遊戲機制。

  對於“嚴肅遊戲”的未來,帕梅拉還是充滿了期待。她對現在新出現的VR技術表示很感興趣,也表示在互聯網時代,多人遊戲在知識傳播和社區建設上比起傳統的單人遊戲有著許多優勢,很想看看有項目能在這些方向進行探索和嘗試。

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  當然,帕梅拉也不覺得“嚴肅遊戲”能夠解決所有的問題,很大程度上只是作為現行教育和訓練模式的一個有益的補充。真正嚴肅和複雜的知識,還是要通過嚴謹的學術訓練去進行傳授。

  帕梅拉近期的工作成果,是一款關於血友病知識的桌上遊戲。在訪談的最後,帕梅拉也呼籲人們可以把目光也投向傳統的,可以面對面交流的遊戲中。畢竟“嚴肅遊戲”最根本的目的,不是“為遊戲正名”或者“帶來一場教育和醫療的革命”,而是通過最有效的方式去幫助改善人的生活。

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