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言之遊理:EA2019的反攻將會從《APEX英雄》開始

  版號停發,使得中國遊戲圈在2018年迎來了一個寒冬。大洋彼岸的友商們過的也並不如我們想象中那麽滋潤,因為2017年末“星戰微交易事件”便股價一路下滑的EA,本想憑借《戰地風雲5》和動視繼續平分FPS天下。誰能想到“濃眉大眼”的動視背叛革命選擇了玩家更樂於見到的吃雞之路,自己的《戰地風雲5》本體+DLC一再跳票,又使好不容易重回140的股價也一路下跌,差點跌破70大關。

▲2018年EA的股價起伏很好的詮釋了“多事之秋”這個詞語

  距離EA最後的希望《讚歌》還有一段時日,未曾想到,EA卻突然拋出了一記重磅炸彈。《APEC英雄》,由2016年發布《神兵泰坦2》便了無音訊的重生娛樂(Respawn Entertainment)打造,也是繼《決勝時刻15:黑色行動4》之後的第二款3A級大逃殺遊戲

  雖然相比於《冒險聖歌》的大規模宣發低調了不少,《APEX 英雄》上線8小時用戶數量突破100萬,一周內迅速增長至2500萬,甚至因為EA年度財報而大跌的股價也迅速在幾天內回升。

  就算是再後知後覺,春節假期我還是感受到了這個遊戲的熱度,各大直播平台上很少看到“孤兒求生”和“建築師之夜”的影子,論壇和QQ群裡充斥著“1T1C來個奶媽”的叫喊聲,不知道還以為BLHX(指碧藍幻想)又開新活動了。

  作為一個各路大逃殺遊戲都體驗過,卻總是抓不住要領淺嘗輒止的我,自然也不能冷落了《APEX英雄》,體驗了幾天之後,遊戲給我的感覺就是:不愧是耗費了3A級資源打造的3A級大逃殺遊戲,就算只是既有玩法東拚西湊式的堆砌,光靠重生娛樂對FPS成熟的工業級打磨,體驗已經遠超其他獨立遊戲般小打小鬧的“大逃殺”了。

  《APEX 英雄》的好處都有啥?能引發玩家爭相“自來水”,成為2019開年的第一個爆款?

  不止是中國玩家,全世界玩家都是一樣的,免費遊戲一直都是一著屢試不爽的好棋,更不用說不花錢就能玩到3A級遊戲了。服務型遊戲已經成為現在廠商的存續之道,玩家押寶式的花60美刀(本體)+20美刀(季票)買一個瑕疵品,這個瑕疵品最終會成長為什麽樣還只有製作廠商心知肚明,會不會像《太空戰士15》那樣因為銷量不利,後續DLC都被取消開發,沒人可以保證。

王子和公主的冒險走到了盡頭,宰相成為了勝利者

  玩家的錢畢竟也不是大風刮來的,敢跟著廠商賭“明天”的玩家大部分都是鐵粉,想要第一時間吸引新人入坑,靠過硬的遊戲素質?剛發售的大部分3A不過是趕鴨子上架的瑕疵品,靠遊戲素質本身就成為了一個悖論,那可能就需要一些“鬼才式”的宣發了。

  雖然重生娛樂早上公布遊戲,下午就直接發售的做法讓我覺得是有些奇葩,但要真說其0宣發未免有失偏頗。

  發售當天,油管和Twitch上突然湧現了大量知名主播和視頻創作者直播《APEX 英雄》,標明了"Sponsored"也就是收錢的Apex宣傳。作為國外兩大運營成熟的遊戲平台,完善的粉絲生態和用戶互動使得就算是主播在玩“一坨屎”,龐大的粉絲基數中也總會有能發現“屎”中金子的人存在,如果主播玩的遊戲滿足自身素質過硬的條件,新一輪的“自來水”就從這裡開始。

  是的,《APEX 英雄》免費遊戲+佔用大量的線上資源進行宣發非常取巧,成為其熱度高揚的助燃劑。但其本身素質才是它成為今年第一個“爆款”的必要充分條件。

  在接觸遊戲前,我對於《APEX 英雄》的固有觀念是一個本該成為《泰坦天降3》,卻因為EA流年不利,就停止開發,以現有素材雜糅進許多既有玩法,緊急救市的後媽的兒子形象。在以一個“大逃殺”半新手的身份體驗了數把遊戲之後,我才發現,《APEX 英雄》或許並不是隻我想象中的那個“縫合怪”。

即使進了《APEX 英雄》鐵馭也不會有飛簷走壁和召喚泰坦的能力,但我就是想看到這些英雄平安歸來

  對於傳統“大逃殺”遊戲來說,一場比賽近乎一半的玩家不過是換個地方收送快遞,並不適合一個多人遊戲的長久運營,《要塞英雄》和《決勝時刻15》這樣,大逃殺模式不過是玩家多人遊戲的選擇之一,只能算是避重就輕的解決方案

  遊戲理念非常優秀,遊戲的具象表現仍需推敲。《APEX 英雄》便選擇了中小地圖+60人20支隊伍+MOBA+大逃殺的玩法,最為鮮明的便是現有的8名角色,每一個都是有專屬技能的英雄,技能傾向分別對應坦克,輸出和輔助。為了和傳統MOBA形成一定區分,作為一個主體還是FPS的大逃殺遊戲,《APEX 英雄》裡每個英雄都只有一個被動,一個主動,和一個大招,在火拚的過程中也不會出現英雄技能喧賓奪主的情況,對槍依舊是玩家對抗的第一選擇。

  FPS領域則到了重生娛樂的主場作戰,畢竟作為前IW製作組的重生,重生娛樂在FPS領域積累的深厚經驗在兩作《神兵泰坦》上展現的淋漓盡致。《APEX 英雄》沿襲了“神兵泰坦”的各路設定,使得從《決勝時刻:現代戰爭2》一路而來的玩家都能在2分鐘內快速上手,而為了使得遊戲不那麽硬核,飛簷走壁這樣比較秀的操作被取消,滑鏟和爬牆倒是被保留。射擊手感和同級別的FPS相比絲毫不落下風。

  在地圖設計上更能看出重生娛樂深厚的功底。因為暫時沒有載具系統,地圖做的並不大,基本跳傘前便可以對整個島嶼一目了然,一個巨大的河谷貫穿島嶼的南北,其余地形大多以平原包圍幾棟建築為主。除非是天命圈,不然躲藏在大平原包裹的建築中是一個非常不理智的決定,非常不利於轉移。因此,掩體更多更容易行軍的河谷成為了基本每個玩家都能做出的選擇,將玩家主動引導至河谷進行對抗,這應該就是重生娛樂在地圖設計中首要考慮的元素。

  這就導致了《APEX 英雄》一個非常奇妙的體驗,大部分情況下,我們在跳完傘就會面對和1-2支隊伍的戰鬥,在毒圈刷新後,轉移過程中我們又會遭遇1-2支隊伍,一直到決賽圈,一場15分左右的比賽,基本都是從頭打到尾,當然遇不遇得到是地圖設計的,選不選擇打就是玩家自己能決定的了。不過哪怕是死了,挫敗感至少比收送快遞要低上不少,對於快速磨煉技術也有非常大的幫助。

  而在遊戲過程中,最能感受到《APEX 英雄》和一般吃雞遊戲不同的就是它的互動指令做的太全面,太MOBA了。就算是語音開黑,相比大部分玩家都會有這樣的體驗,那就是將隊友的報點轉化成遊戲中實際的方向並執行是一件不那麽友好的事情,等你做完以上幾步,對方的子彈早就出膛了。

  《APEX 英雄》中則不用那麽繁瑣的信息轉化,基本可以通過一鍵標點實現,有提示前進方向、指示敵人、提醒物資位置多種作用,根據標點的差異英雄還會觸發不同的語音,基本和玩家實時交流沒有任何差別,還不需要考慮語言不通,信息轉化等問題。就算是啞巴,也能通過遊戲內置的標點系統和隊友非常正常的交流。

  即使沒什麽創意,基本都是拿來主義,就算是免費的,在玩家體驗上做到極致的重生娛樂還是告訴玩家,《APEX 英雄》畢竟是一個3A遊戲。對於目標用戶更為精準的宣發+本身極為優秀的遊戲底子,使得這次的“自來水”事件收獲了一面倒的好評

  爆火之後針對目前版本中地圖單一和英雄過少的問題,EA也立馬表示,收費內容馬上就要來了,大逃殺標配“賽季通行證”,更豐富的地圖,更多的英雄和槍械正在趕來的路上。不過這些都是後話了,畢竟EA把一手好牌打爛也不是一天兩天了,當年《泰坦降臨2》夾在《決勝時刻14》和《戰地風雲1》之間發布,使得這個全球玩家都在吹“FPS史上第一的單人戰役”遊戲的銷量連1000萬都突破不了。

  本次《APEX 英雄》又趕在《讚歌》發售的2周前推出,雖然從定位上和《讚歌》有一定的出入,但難免會讓人拿起來比較,讓人懷疑EA真實的像是在養蠱。因此至少我對於《APEX 英雄》的後續發展還是持保留意見的。

吃雞真簡單(騙人的)

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