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《Apex英雄》風頭蓋過“吃雞”,EA如何創造了奇跡?

  作為一款新晉的“大逃殺”遊戲,《APEX英雄》躥紅的速度相當驚人。2月5日EA突然宣布旗下的重生(Respawn)工作室將推出新作《APEX英雄》:一款基於《神兵泰坦2》框架、融合了“大逃殺”玩法以及MOBA遊戲英雄技能元素的第一人稱射擊遊戲,並且宣布的當日就直接上線PC/PS4/Xbox平台,供玩家免費下載遊玩。

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  一款新遊戲的上線對如今的玩家來說不是什麽新鮮事,但上線一周後《APEX英雄》玩家數量超過2500萬、同時在線超過200萬的數據,就只能用“驚人”甚至“恐怖”來形容了。作為對比,《要塞英雄》和《絕地求生》達到200萬玩家在線分別用了將近5個月和7個月的時間。同時,在國外的遊戲直播平台twitch上,《APEX英雄》也是迅速超越了《要塞英雄》和《英雄聯盟》兩大熱門,成為了全球觀看人數最多的遊戲。

  《APEX英雄》的爆紅正值國內春節,許多國內玩家回家過了個年,回來之後對這個新出的“吃雞”遊戲也是一臉迷茫:《APEX英雄》究竟有何特殊的魔力,能夠如此迅速的威脅到兩大“老牌”吃雞遊戲的地位?

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《APEX》目前的唯一地圖:國王峽谷

  作為一款以《神兵泰坦》框架為基礎的遊戲,《APEX英雄》繼承了《神兵泰坦》共同的世界觀,遊戲的背景設定在《神兵泰坦2》劇情故事30年之後的一個邊境之地。遊戲中的APEX代表的正是在《神兵泰坦2》扮演反派而幾乎被主角鐵馭打到團滅的APEX傭兵組織。所以可以開玩笑的說,玩過《神兵泰坦2》的玩家其實早已經算是《APEX英雄》的頂尖殺手了。

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《神兵泰坦2》裡的反派布裡斯克正是Apex雇傭兵組織的頭頭

  除了背景設定,《APEX英雄》也沿用了《神兵泰坦2》的起源(Source)引擎、動作設計、美術風格以及操作設定。雖然有些玩家認為這樣的做法是在“拿《神兵泰坦2》的邊角料做遊戲”,但在實際遊戲中,《神兵泰坦2》這些優秀基因無疑成為了《APEX英雄》火爆全球扎實的基礎。

  首先《APEX英雄》的畫質水準保持了重生工作室和起源引擎作品一貫優化良好的優點,無論是中端的PC電腦還是普通版PS4主機,都基本上實現了“1080P 60幀”的流暢體驗。雖然遊戲的部分建模精細度和植被的貼圖離目前畫質頂尖的3A遊戲有一定差距,但競技遊戲中玩家對遊戲流暢度的需求明顯要高於畫面表現。而從《神兵泰坦》中繼承下來的動作系統也是《APEX英雄》的一大優點,遊戲過程中無論是奔跑、滑鏟、跳躍、翻牆等等動作玩家操作起來都可以人隨意動、一氣呵成,擅於動作跑酷的玩家在很多時候可以依靠極限的滑鏟、跳躍、翻越操作實現一系列讓人眼花繚亂的表演,為遊戲增添了一定的動作成分。

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  而作為遊戲主體的射擊手感,《APEX英雄》原本就有《決勝時刻》和《神兵泰坦》的血統,每把武器各具特色手感各異自不必多說,在眾多射擊遊戲裡《APEX英雄》槍械的“射擊難度”應該算是比較低的,大多數槍都很好壓,彈道也沒有過於離奇,很適合射擊新手嘗試。

  而在這些良好的基礎上,《APEX英雄》自身最大的特色自然是遊戲採用的英雄技能設定。如今遊戲裡分別有擅長追蹤的尋血獵人、以防禦為主的直布羅陀、戰地風雲醫療兵命脈、有鉤爪技能可以快速移動的探路者、能遁入暗影開傳送門的惡靈以及擅長跑酷攜帶煙霧彈適合亂戰的班加羅爾共六位默認免費APEX特工供玩家選擇,而其余兩位會布置陷阱釋放毒氣彈的侵蝕以及會布置誘餌的幻象則需要玩家進一步使用遊戲幣或者氪金充值解鎖。

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選取英雄階段

  和同樣是有角色技能的第一人稱射擊遊戲《鬥陣特攻》不同,《APEX》中角色的技能定位更加偏向輔助,在八位英雄每人一個被動二個主動技能裡,只有少數幾個是能直接造成傷害的攻擊技能,大部分技能的性能還是以防禦、偵察、製造混亂為主。在實際遊戲過程中,敵我雙方還是要以槍法決一勝負,鮮有一波技能帶走對方的情況出現。當然技能雖然定位是輔助,但是考驗的還是玩家自身對於技能的理解和局勢的分析,一些極限情況下合理的技能應用有時候也能起到奇效。

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狂野獵人模式下的獵人

  而在各種技能搭配方面,可以感到設計者也並沒有過於強調技能之間的組合與配合,像班加羅爾的煙霧彈配合獵人開啟偵測敵人大招這樣比較有效果的配合並不多見。這種將技能偏向輔助定位的設計帶來的好處是各個英雄角色之間的平衡性矛盾相對不容易體驗,不會出現清一色的固定角色組合或者個別冷門角色長期無人選的情況,基本上玩家對如今的八位特工都是“雨露均沾”,全憑個人喜好自由選擇遊玩的英雄。順便要一提的是,《APEX》的很多技能都是可以敵我共享的,惡靈的傳送門敵人也可以進、命脈的治療無人機也會治療敵人、探路者的滑索也能成為敵人快速移動的工具。

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遠距離的偷襲很難取得很好的戰果

  作為一款大逃殺類遊戲,《APEX》另一個特點就是它只允許三人組隊遊戲,不提供單排或者其它數量的多排模式。就先進的遊戲體驗來說,這個設定應該是重生工作室深思熟慮後,認為是最適合《APEX》遊戲節奏的一個決定。

  整體來說,《APEX》應該是如今市面上所有“吃雞”遊戲裡節奏最快的一個了:遊戲的地圖不大,角色可以滑鏟、滑索快速跑酷,三人規模的小組在跑毒圈的過程中必然有一人或多人陷入衝突,而在隊友陷入激戰後即使你當時處於安全區通常也會選擇回頭加入戰局與敵人決戰到底。所以在中前期大量的玩家因交戰而出局也是《APEX》的常態,相對其它吃雞遊戲,普通水準玩家在《APEX》落地成盒的次數也會多一些。同時由於《APEX》裡有隊友拿旗復活的設定,也讓團隊作戰的概念進一步深入:單排的話這個設計就毫無意義了。

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可以被復活的設定為遊戲增加了許多變數

  三人組在實際戰鬥過程中也是恰到好處,少一人團隊之間缺少相互依賴的氛圍很容易出現單飛,多一人團隊火力過猛遊戲則會導致節奏會過快而失控。製作組顯然是想讓玩家能夠充分享受到快節奏大逃殺遊戲的同時也能扎實體驗到“偵查-遇敵-使用技能-交火”這樣一套完整的戰鬥過程,而不至於出現太多“苟到決賽圈”或者“見面集火秒”的負面遊戲體驗。

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落地成盒的次數多了,“吃雞”的幾率也高了

  目前三人組隊的遊戲模式已經被《APEX》玩家所廣泛接受,這也得益於重生工作室為組隊模式量身定做的玩家互動系統:遊戲中的地點、物品、敵人等等元素都可以被一鍵標記,然後再隊伍頻道顯示相關的資訊;玩家可以不依賴語音而通過簡短的指令就能完成和隊友的交流,比如“這地方有敵人來過”、“前方有敵人”、“我們去那裡搜刮戰利品”等等;當隊友被攻擊時被動語音會第一時間提醒其它人當前的狀態。這套交流系統本身並沒有太多技術含量,但是卻將很多大型多人遊戲忽略的玩家體驗部分進一步完善,在得到玩家肯定的同時也必然會成為業界的優秀參考標準。

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簡單的操作就能實現隊友之間的互動

  此外《APEX》在大逃殺模式下做出的微創新也不少,比如為槍械配件加入能夠改變槍械性能的特殊配件,這些特殊配件有的能讓相應槍械增加爆頭傷害、有的能讓子彈彈道集中、有的能讓單發武器變成全自動,徹底改變一把武器的特性。《APEX》裡還增加了“倒地護盾”,玩家在倒地後還能負隅頑抗一會,為隊友的支援爭取一點時間,也是增加了一些變數。同時《APEX》還保留了《神兵泰坦》裡的處決系統,倒地後的處決無視倒地護盾,但是需要完成一個持續幾秒的處決動畫,雖然嘲諷效果滿分,但是光顧著處決而被反殺的情況可不少見。

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《APEX》的開箱特性之一就是不會開出重複的物品

  總體來說,《APEX》能夠在短時間內迅速爆紅並不是偶然,重生工作室過硬的動作射擊遊戲開發功底以及為快節奏、高趣味“合作大逃殺”模式量身打造的眾多細節完美的融合在了《APEX》中,同時遊戲超高的完成度、良好的優化、免費低氪的商業模式也進一步降低了玩家的門檻。不過作為一款免費的服務型遊戲,《APEX》需要面臨的挑戰還有很多:外掛、內容的更新、其它虎視眈眈的挑戰者等等,曾經經歷坎坷的重生工作室今後也依然能夠堅持其為玩家著想、為遊戲性服務的開發設計理念。

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