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電競綜藝出圈,討好玩家還是討好觀眾?

電競相親,你聽說過嗎?

就在1月20號,《新相親大會》在南京江寧萬達廣場舉辦了一場特別的“相親大會”,單身男女通過遊戲合作培養默契。可見,電競越來越大眾化了。

從大環境看,電競產業發展迅速,2018年7月在PUBG(《絕地求生》)全球總決賽FPP模式中,中國戰隊OMG以3425分奪得冠軍;8月在雅加達亞運會上,中國電競隊以2金1銀的成績位列獎牌榜的第一位;11月在英雄聯盟S8世界總決賽上,中國戰隊IG再次斬獲冠軍……

與此同時,這些職業電競選手也獲得了大量非電競圈的粉絲,正是巨大的潛在流量紅利,引出了一檔又一檔的電競綜藝,然而發展至今,電競綜藝仍遭遇著一定的阻力。

電競綜藝噴井背後暗流洶湧

據中商產業研究院發布的《2015-2019年中國電子競技市場規模及預測》報告顯示,2017年市場規模為655億元,2018年有863億元,預計2019年市場規模將達到1037.5億元。

隨著電競的發展,電競的觸角已經延伸到多個領域,其中,電競綜藝吸引了不少觀眾的眼球。目前中國的電競綜藝市場上,已有不少電競綜藝作品湧現。比如,《飯局的誘惑》、《pandakill》,又如《集結吧!王者》、《王者出擊》。

然而大多數電競綜藝節目在豆瓣上的評分並不高,《飯局的誘惑第二季》、《集結吧!王者》、等電競綜藝評分都在6-7分,甚至《王者出擊》隻獲得了3.8的低分。這也說明了目前的電競綜藝市場尚未具備培養現象級產品的充足條件。

在國內的市場上,電競+綜藝模式的節目更多是以娛樂性為主打,這確實能滿足部分輕度遊戲玩家的需求。同時,由於缺少遊戲的專業性和技術性,許多遊戲玩家對這類綜藝並不太感冒,相比電競綜藝,他們更願意看遊戲直播、遊戲比賽。畢竟,直播和比賽的內容已經能夠滿足大多數遊戲玩家對遊戲技巧獲取的需求,那麽留給電競綜藝的市場空間並不多。

說到這,或許有人會反駁:電競綜藝的閱聽人人群不只是遊戲玩家,還有普通的觀眾。但要想吸引到更多普通觀眾的注意力,電競綜藝必然更多要依托於流量明星,因此節目的製作成本就會有所提高。而在內容品質上,很少有電競綜藝做的出彩。

其實,電競是一個新興產業,各方面人才的積累還不夠。要想打造出一款品質達到現象級的電競綜藝,就目前的情況來說,其難度可想而知。無論是節目編導還是行業內頂尖人才,很少有達到標準的。

而要培養出既懂電競又懂綜藝製作方面的人才,在一定程度上雖能提高節目的品質,但這裡面的成本是相當高的。

所以,不管是玩家人群的需求也好,還是電競綜藝方面的人才積累也罷,目前電競綜藝市場所具備的的條件都不足以誕生出現象級的電競綜藝產品。而如今,網綜市場發展得還不錯,電競綜藝能否借此機會出圈呢?

網綜市場盛行,養成類題材成主流

如今是個網絡綜藝發展的好時代。

根據QuestMobile公開的數據顯示,截止到2018年上半年中國移動互聯網活躍用戶規模已經超過11億,而且用戶對互聯網的依賴性越來越強,平均每人每天上網時長近5小時。

如此大的用戶體量需求其實對網綜市場發展有相當大的助推作用,據了解,“優騰愛芒”四大影片網站在2018年共上線了105檔網綜,並且大體上觀眾對網綜的喜愛度都比較高。

在題材上,網綜市場上有很多不同的“標簽”,如偶像養成、街舞競技、打歌音樂等,這些小眾文化類節目已經成了網綜市場的“香餑餑”。其中,養成形式的節目佔主流。

男團養成類綜藝《偶像練習生》第一期一上線,在1小時內其播放量已經破億,而且12期的總播放量突破了30億;隨後女團養成類網綜《創造101》的人氣和流量依然高漲,其上線第一天播放量就達到了2.1億,10期節目在騰訊影片上的累計總播放量已超過了46億……從這些數據來看,養成類網綜的市場有一定的發展潛力。

在《偶像練習生》、《創造101》備受觀眾追捧後,愛奇藝再次推出了《青春有你》(《偶練第二季》)、《演員的品格》,優酷也相繼推出了《以團之名》……此前,各大影片網站也推出過街舞、嘻哈等題材的養成形式網綜,也都獲得了不錯的口碑。

實話實說,垂直領域圈層綜藝已經是近年網綜的潮流,而電競也是小眾又新興的題材,如果在電競的基礎上加入網綜的主流模式,或許是電競綜藝出圈的好機會。

電競綜藝出圈並不易

近期,《終極高手》和《電競不凡》這兩檔網綜上線了,它們與此前的電競綜藝不同,更多的體現了電競精神。

騰訊影片推出的《終極高手》體現了普通電競愛好者成為職業電競選手的這個過程,把選手們的訓練、俱樂部挑選、團隊合作、比賽等環節都呈現在觀眾的面前,讓觀眾了解到電競的熱血與殘酷。

而熊貓直播推出的《電競不凡》則是以真人秀的形式,講訴職業電競選手背後的故事,每期節目由明星和非在役電競玩家組成戰隊,向在役戰隊發起挑戰。

一個是職業電競養成節目,一個是電競對抗真人秀節目,而這兩種都是現在網綜比較流行的形式。

據了解,《電競不凡》首播人氣就突破了1022萬,其熊貓直播間訂閱量達到了24萬,與該平台頭部主播相當;《終極高手》第一期播放量就已經達到了6590萬。這與之前的《王者出擊》、《集結吧!王者》等電競綜藝不同,除了呈現形式新穎外,節目內容設計的比賽機制同樣吸引著觀眾。

如此看來,電競綜藝出圈似乎並非難事,但其實不然。

由於電競綜藝被電競束縛,所選用的明星既要有綜藝感又要喜歡電競,這樣的陣容就比較有限。而現在原創網綜也比較多,如果電競綜藝再沒有什麽話題引起觀眾共鳴,要想出圈就比較困難。

再者,《電競不凡》每期都是用不同的遊戲項目做主線,而熱門遊戲與非熱門遊戲之間的觀看量就存在差異,並不能保證收看率呈現上升的趨勢或者保持平穩。其實,這種節目的設計形式還有一個弊端,就是退役選手、頂尖在役電競選手都比較缺乏,長久下來,若依然還是老面孔,觀眾或許會選擇直接觀看比賽。

即便《終極高手》被網友稱為《電競101》,意在培養出職業電競選手,試圖創造出屬於節目本身的IP,但無論是選手還是閱聽人人群,更多的是玩過或者至少了解過《王者榮耀》的人,很難做到完全大眾化的市場。

可以說,電競綜藝目前的情況還是在“摸著石頭過河”,即便是在網綜的紅利下,也尚未探索出更合適的模式。

而電競綜藝要想在網綜市場佔有一席地,更應該考慮清楚的是,節目本身是要討好玩家還是要討好觀眾。

難以平衡的定位天平:一端是專業,一端是流量

至今,電競綜藝尚未出圈,最主要的原因就是定位不清晰,很多電競綜藝在專業和流量之間還沒找到一個平衡點。

要知道,光靠電競玩家帶流量,雖然節目的專業性有了,但是電競賽事的觀眾和戰隊的粉絲不一定會買账。另外,當各大影片網站和直播網站都湧入電競網綜市場時,將會面臨著資源不夠分的情況。

如果說頭部電競玩家“一邊倒”,或許可以支撐起一檔綜藝,但是其他同類型的節目能否一起破圈,就充滿不確定性了。而如果較出名的電競玩家們分散在不同的電競綜藝,有限的觀眾流量也有可能會分散,那麽整個電競綜藝行業要出圈就更難了。

而這一點,筆者認為比較好的解決方法就是培養更多的電競選手,這樣不僅可以緩解資源不足的壓力,而且也能降低製作成本,讓電競綜藝更快的回本。

至於電競選手的選拔,這不同於唱歌跳舞選手的選拔,選手的水準並不能夠直觀的看出,甚至沒有一個比較科學的標準去界定,比如說手速很快的電競選手不一定就能打得好。而這類電競綜藝的觀看價值更多體現在電競選手的評判標準上,但評判標準界定的過程是需要考慮很多因素的,同時,確立怎樣的選拔標準也是需要探討的,最後還得考慮搬上節目的現實性。

另外,在電競綜藝中通過相對科學的培訓和歷練選拔出來的選手,或許學到的東西會比只在俱樂部裡打比賽要多得多。這就好比男團、女團的選拔,TA們在節目的過程中學了vocal、形體、rap等等,內容是比較全面的。因此,電競“選秀”類綜藝除了傳播一定的電競專業知識外,還能靠節目的綜藝性收獲部分綜藝粉。

但要注意的一點是,不玩遊戲的觀眾可能會看不懂節目,而電競綜藝結合網綜熱門形式——選秀養成的模式已經能讓部分觀眾眼前一亮,若能聯合遊戲直播平台,由頭部主播對電競綜藝進行解說,不僅可以解決了觀眾看不懂遊戲的困擾,還能帶動部分純遊戲玩家去觀看節目。

簡言之,電競綜藝節目本身要定位清晰,既不能過分注重專業性,也不能過度依賴綜藝性。要知道,節目如果在不同的閱聽人群體之間形成了一個雙向的傳播圈,才有可能會擴大傳播效果。而電競綜藝只有傳播效果達到了最大化,破圈的機會才會更大。

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