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瞄準幼教市場,他用內容平台打通遊戲和教育

項目亮點:

嘿哈科技是國內最早探索幼兒體感遊戲化教學工具+平台的公司之一,主要產品有體感內容製作工具HPPT和體感內容發布平台,目前已有20+家國內外出版社進行使用。

嘿哈世界(課堂版)已在5000+幼稚園實現輔助教學,家庭版作為未來主推產品,自2017年10月進入市場以來,已產生500萬以上新增收益。

智能科技正在從眾多維度增加成年人生活的趣味性,但對於幼兒市場,其商業潛力仍有待挖掘。

如今對於幼兒教育來說,普通的電子設備和缺乏互動的多媒體教學已經無法滿足孩子的需求。而市面上新興的體感技術,不僅可以解放AR、VR產品需要的沉重設備,還可以依靠捕捉肢體行為迎合孩子好動天性,從而嘗試解決幼教市場的便利及互動性問題。

找準切入點後,在教育行業摸爬滾打多年的李熙觀察到,“幼兒教育+體感技術”是一個潛力巨大的領域。隨後,他創立嘿哈科技,把 Xbox 遊戲機上的體感互動技術用在了2-12歲兒童的教育上。

提早入局,搭建體感內容製作發布平台

嘿哈科技創始人李熙告訴尋找中國創客(ID:xjbmaker),接下來幾年將是電視大屏應用的爆發期。智能電視和機頂盒的硬體更新相對較晚,到2017年才普遍更新到4核以上、帶3D顯卡,已經可以承載互動內容。因而隨著硬體的更新和發展,體感教育產品也迎來了紅利期。

李熙是中國較早的一批遊戲製作人之一,曾先後任職於中國教育出版集團高教社和全球教育出版集團培生。5年遊戲行業經驗加上7年出版經驗,足夠讓他在遊戲和早教的結合上,提前捕捉到了一些訊息。

2009年,微軟在全球推出基於Xbox的首款體感遊戲,比起傳統遊戲增加了即時動態捕捉、影像辨識、麥克風輸入、語音辨識、社群互動等功能,李熙成為第一批深度愛好者。他給微軟寫了一封郵件,隨後被微軟選中加入其全球體感技術孵化項目。

2013年3月,這個成員多來自教育及遊戲行業的團隊組建成立,進入中關村微軟大廈啟動孵化。近半年便搬進中科院自動化所,在博士後工作站的協助下,對體感互動技術進行深化。

通過這個技術,無需其他操控設備,用戶就可以根據肢體動作與電視螢幕中的卡通人物或遊戲場景進行互動。

嘿哈科技是一家幼兒體感遊戲化教學工具+平台提供商。主要產品有體感內容製作工具HPPT和體感內容發布平台。HPPT作為一款工具型產品,以免授權的形式,面向幼教的出版機構和幼稚園這樣的主要用戶。其中出版社可以根據工具中的模板,自定義文字、語音、影像,將原有課程轉化為體感課件,再將製作內容上傳到內容發布平台,供幼稚園和用戶下載,有點類似蘋果商店。

據公開資料顯示,目前已有20+家國內外出版社使用嘿哈體感工具,包括北京少年兒童出版社、江蘇教育出版社、湖南教育出版社等,及一些國外合作出版社,培生、BBC、牛津。

體感互動商業化的核心:成本和內容

體感互動技術要想商業化,需要解決兩大問題。其一,內容必須滿足不同授課需求。其二,硬體設備成本需要降低。

首先來說成本問題:一位IT行業從業者說,一個好的體感識別設備市場化需要攻克四方面:價格經濟實惠、性能優良、外觀大小合適、功耗夠低。而想要達到這樣的程度,背後砸下的研發和時間成本十分可觀。

據李熙回憶,2013年12月,嘿哈科技賣給幼稚園的體感教育產品,主要依賴電腦主機和體感攝影頭,硬體成本差不多就接近5000元,還不算研發的軟體費用。

其中光是體感攝影頭一項,就經歷了漫長的研發迭代過程。較早的體感攝影頭是微軟的Kinect,知乎網友是這麽評價它的:體積大、限制高、發熱量大,沒有手部關節的檢測功能,用於PC端開發還需要轉接口。經過了8年時間,耗費無數經費,體感攝影頭才逐漸變成了今天的消費級產品,而且多數價格基本控制在千元以內。

其次,課程內容的豐富性需要通過軟體解決。目前內容的輸入主要有兩個來源,一種是技術公司自己做內容,另一種是提供平台給專業的內容生產者。另一家體感技術公司新節奏就採用了前一種模式,成立課程內容策劃部門,再將部門製作的課程內容交由專業的教育團隊審核。

而嘿哈科技選擇了與出版商合作的第二種模式,出版社負責內容,嘿哈科技通過技術解決內容輸出與引入方之間的連接。

李熙解釋,基於體感技術的兒童教育並不是單純捕捉肢體行為這麽簡單,需要研究兒童教育的各項領域,並對課程和體感的結合形式進行深入探索。

由於內容要由懂教育的人來設計,嘿哈科技就必須開發一種“傻瓜式”工具,使得人人都能學會操作工具,能夠把自己想要表達的課程轉化成體感課件。嘿哈科技希望人們能像會用PPT一樣在平台上製作課程,但通過軟體的易操作性來支持更多豐富內容的製作呈現,這就給前期研發工作帶來了難度和考驗,光是軟體的研發與迭代,李熙團隊就用了將近3年多時間。

體感互動進入軟體銷售時代

未來將靠C端盈利

目前,嘿哈科技的目標用戶為2-12歲兒童,產品分為課堂和家庭兩個版本。

課堂版包含3D體感攝影頭和機頂盒等硬體設備及“嘿哈世界”這款軟體產品。嘿哈科技通過在線方式對軟體產品進行更新,並向B端用戶提供新內容購買。

通過對嘿哈世界平台的不斷技術優化,現在家庭版已經可以採用與智能電視內容平台聯運模式。這就意味著,擁有智能電視或者機頂盒的C端用戶,搭配體感攝影頭就可以獲得互動體驗。除了機頂盒廠商,他們目前也在與運營商談相關合作。家庭版產品也承擔著未來主要的盈利壓力。

嘿哈科技從成立之初就將產品的目標客戶鎖定為C端,但早期由於硬體和軟體的限制,產品主要銷售給B端用戶。他坦言,對於硬體更新,其實當初並沒有很大信心。

李熙告訴尋找中國創客(ID:xjbmaker),隨著2017年電視大屏硬體平台的性能跟進,深度攝影頭已經大面積國產化,原來門檻較高的體感互動應用終於可以進入到單純的軟體銷售時代。

與嘿哈科技而言,目前最大的挑戰是,一家技術型企業如何將自己的軟體產品推廣到更多的家庭。

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