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登陸Steam發售新遊戲,B站的去遊戲化≠去遊戲

圖片來源:視覺中國

以周年慶的《Fate/Grand Order》事件為開端,BiliBili彈幕網(下簡稱“B站”)開始了它的“去遊戲化”行動。B站在宣布赴美上市的時候,大家的反應都是“這是什麽新玩法”,然後才發現他們居然是認真的。這個“去遊戲化”計劃,正是B站赴美上市的產物。

據最新一期財報顯示,B站在第二季度的遊戲收入為7.9億元人民幣,同比增長61%,佔整體營收的76.7%,而在2017年,B站手遊的全年營收佔比為83.4%,可以看出“去遊戲化”的確是在穩步實行。

而在這個時候,卻又有玩家發現,B站在著名的遊戲平台Steam上,以發行商的身份發布了兩款遊戲——《漫展模擬器》和《音靈》。

去遊戲化≠去遊戲

消息一出,各方論壇就開始出現了“B站去遊戲化真香“一類的調侃評論。但事實上,B站進軍Steam和B站的去遊戲化並沒有太大關係,因為B站去遊戲化的主要對象是移動端遊戲,也就是我們常說的手機遊戲。

B站在赴美上市之後,公司的營收結構,將會在很大程度上影響外界對於B站的價值評估,從而直接影響到它的股票價值。B站作為一個彈幕網站社區,卻有八成的營收集中在手機遊戲上,而這八成的營收裡,又有七成多屬於一個名為《Fate/Grand Order》(下簡稱為《FGO》)的遊戲。

所以,B站的去遊戲化,也被《FGO》玩家戲稱為“去型月化”(這裡的“型月”是指B站上的各種《Fate》系列題材),以此表達自己喜愛的遊戲被B站“針對”所引發的不滿。

這就是廣大吃瓜群眾步入B站“去遊戲化=去遊戲”誤區的開端,事實上《FGO》的周年慶事件很有可能確實只是一次運營上的決策失誤。因為從任何方面看,《FGO》也許會受到B站的內部打壓,但卻不會被放棄。

打從手遊行業興起以來,大量低成本低品質、想要試試“撈一波”的遊戲開始出現,這些充斥市場的低劣手遊極大地降低了手機遊戲的平均壽命。但即使將目光集中到優秀的手遊上,比起傳統的MMORPG,手機遊戲的壽命劣勢依然客觀存在,這就是所謂的“手遊半衰期普遍偏短”。

但《FGO》卻不在此列。

日本移動端遊戲市場被稱為“世界上最難打入的市場之一”,最大的原因就是這個市場呈現出十分極端的一邊倒形勢,《智龍迷城》和《怪物彈珠》兩款手機遊戲曾佔據了整個日本移動端遊戲市場80%的營收。

這兩款遊戲還有一個十分特別的地方,它們在歐美以及中國市場都出現出水土不服的情況,迅速走向關服。也就是說,這兩款遊戲幾乎完全是著靠日本玩家,送上手遊年度營收榜的,其中《怪物彈珠》更是高居營收榜榜首。

至於《FGO》為何“不在此列”,其實看看上圖就明白了。《FGO》如今已經躋身到第一的《怪物彈珠》以及第六的《智龍迷城》之間,並且是以僅次於《怪物彈珠》的驚人成績躋身其中。

即使在國內,《FGO》也是作為一款“重氪”遊戲而聞名,各種“月球人(這裡指《FGO》玩家)特別有錢”的調侃更是層出不窮。微博上就曾有一位博主表示,自己在搭乘公車的時候,被一為小孩看到自己在玩《FGO》,然後對方就大聲說“我知道這個遊戲!玩這個遊戲的人都很有錢,哥哥你好有錢哦!”,而博主則在原文中表示“我有錢就不跟你擠公交了”。

從這個小插曲就可以看出,《FGO》玩家的氪金量之高幾乎是人盡皆知了,無論是在中國還是日本地區都可以說是首屈一指。而日本玩家仍然是營收的大頭,將《FGO》送上營收榜第二的同樣是他們。再看看力壓《FGO》一頭的《怪物彈珠》,如今也是到了五歲的“高齡”。

這三款遊戲的存在,雖然無法改變手遊半衰期偏短的客觀事實,只是《FGO》偏偏就是一個“個別例子”,這也是B站不可能放棄《FGO》國服代理權的原因。但無論《FGO》可以產生多麽持久、龐大的收入,它始終只是B站代理的一個遊戲——它甚至不是自主研發的。

B站離不開《FGO》,又表示要“去遊戲化”,這其實並不矛盾。因為去遊戲化並不等於去遊戲,更不等於去《FGO》。B站去遊戲化的目的,的確是降低遊戲在總營收中的佔比,但降低遊戲營收佔比,是通過提高其他板塊的收入來達成的。

四面楚歌下,以“泛二次元”為目標的艱難自救

和二次元文化沾邊卻又不深入的人群,被稱為“泛二次元”用戶,而深入二次元文化的則稱為“核心二次元”用戶。據統計,我國“泛二次元”用戶的數量是3.4億,而“核心二次元”用戶則在9100萬左右。

了解完這一數據之後,再來看看B站的用戶情況。目前B站的MAU(月均活躍用戶)為8500萬,而其中又以“核心二次元”用戶為主。不難看出,B站對於“核心二次元”用戶的聚攏基本已經來到尾聲,想要維持用戶數量增長就要開始另尋出路,這也是達成去遊戲化的重要工作。

和創立之初單純的彈幕網站相比,如今的B站社區已經得到了極大的拓展,豐富的社區生態自然就是吸引新用戶的關鍵。尤其是“泛二次元”用戶,他們就很樂意在二次元社區中,找到自己熟悉的東西——比如說直播。

但可悲的是,B站的直播區,如今卻被稱為“直播新手區”。B站直播區面臨的一個重大問題,就是作為B站旗下的一個板塊,他們的資金實在有限,而“直播新手區”所調侃的,正是B站直播區留不住人氣主播這一尷尬情況。

因為對於廣大直播用戶而言,提到“直播”首先想到的就是鬥魚、虎牙、熊貓這三大巨頭,畢竟這可是純粹正宗的直播平台。而放到主播這邊,情況也會是一樣的,因為人往高處走那是再自然不過的事情了。

在B站直播區裡,人氣較為火爆的主播,許多都是出自前段時間被點名整治的“ASMR”區,其中人氣最為火爆的“少寒Shine” 與“MTkoala”,最後都先後跳槽到YY直播。再到後來404(楊帆)單方面解約轉至虎牙直播,在B站發出的公告中就可以看到,B站為楊帆逐步提高至百萬級別的簽約費,最終卻變成了楊帆拿下虎牙千萬簽約的資本。

其他直播平台的資金碾壓,直接決定了B站直播收益的天花板所在,這也是B站直播區被稱為“直播新手區”的原因,因為功成名就的主播最終都會“離家出走”。

但即使拋開直播區,B站在眾多板塊的“蜻蜓點水”也很難和手遊板塊抗衡。無論是B站主打的動漫影音版權置購,還是“創作者激勵計劃”下眾多UP主的高產,也同樣做不到。更何況這兩個主打板塊,也同樣要面對競爭對手的打擊。

5月23日,愛奇藝以B站有許多UP主上傳《中國有嘻哈》片段為由,向法院提出訴訟,稱該網站嚴重分流了這一節目的用戶,造成了愛奇藝的重大損失。

然而愛奇藝提出的這一訴訟,卻很難讓人覺得它是意在維權,因為B站UP主上傳的只是該節目的剪輯片段,這不應該、也不可能造成大量的用戶分流,反而應該是皆大歡喜的互惠互利才對。所以更多的人認為,愛奇藝的真正目的,只是給這個動漫影音版權的對手一點打擊罷了。

B站在自己主打的動漫領域裡尚且有眾多競爭對手,更遑論音樂方面的網易雲,文學方面的掌閱與起點。在這種四處開花卻又四面楚歌的環境下,B站的去遊戲化確實是舉步維艱,畢竟陳睿所提出的“遊戲營收佔比降至50%”,是以“遊戲50%,廣告30%,直播20%”為目標的。

就第二季度的財報來看,B站的廣告和直播板塊的確是在奮力發展,廣告業務營收同比增長達到132%,收入達到9590萬元。而直播和增值服務業務收入則是1.19億元,同比增長為186%。

這兩個乍一看頗有起息的成績,事實上卻只是遊戲板塊7.9億營收的零頭,和遊戲板塊“五五開”仍然處於癡人說夢的階段。更關鍵的是,目前沒有人覺得B站廣告和直播營收的天花板,有能力觸及遊戲營收的地板。

再退一步,即使拋開這份去遊戲化藍圖,B站需要面對的問題也還有很多很多,無論是運營失策造成的玩家失信,還是央視點名導致下架,這些事件所造成的影響至今都沒有消失。於是,這一切最終又直指源頭——B站赴美上市。

B站缺錢那是眾所周知的,影音的虧損靠遊戲來補貼也是順理成章。但在上市之後,B站卻不得不面對營收結構的問題。如果說缺錢是B站長久以來的“痛”,那麽赴美上市則是B站的“止痛藥”,而它現在所面對的“不可能完成的任務”,正是這劑“止痛藥”帶來的副作用。(本文首發鈦媒體)

【鈦媒體作者介紹:娛公疑煽】

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