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圍繞平衡和趣味的20年攻堅戰 網遊pvp的那些事

  遊戲誕生之初,人們便不滿足單純與程序控制的NPC對抗。之後隨著科技的發展與網絡遊戲的問世,玩家間利用遊戲資源攻擊而形成的互動競技(下文稱PVP),將人與人PK較量的願望變為現實。相較於把玩家聚在一起挑戰NPC或打BOSS的PVE模式,PVP對戰雙方都是擁有獨立思想與個性的玩家,打法套路更是五花八門、千奇百怪,遊戲樂趣也由此拔高至一個新高度。

  此外受集體榮譽感、個人情緒等因素影響,PVP遊戲偶有“加戲”的情況發生,比如爆發於2014年的EVE 49會戰(因戰役發生在星系49-U6U而得名)。據介紹,該戰役持續了將近24小時,近七千名玩家與千艘超級旗艦參與戰鬥,戰損超過EVE國服開服8年總和。同時某款MMORPG網遊,曾因為一隻企鵝引發了近60小時的陣營大戰。

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  這些遊戲史上的著名事件,將PVP模式的魅力與玩家間的愛恨情仇展現的淋漓盡致。當然,相比玩家們的“自由發揮”,遊戲玩法的設計水準,無疑起到了根本性作用,並且在遊戲數量爆炸的如今,網遊PVP玩法的趣味程度空前的重要。

  與此同時,以公平為基礎的比拚較量,使得玩家與遊戲廠商都極其關注遊戲的平衡性。除了伴隨每周維護進行的平衡性微調,甚至有網遊在運營過程中進行過“脫胎換骨”般的大幅調整。比如人氣不俗的《黑色沙漠》韓服,就曾花費3周時間對角色PVP平衡進行修正。

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  如果說職業能力上的不平衡,是遊戲廠商的無心之過,那麽因氪金造成PVP對決雙方的數值差異,則是他們意圖討好金主的刻意為之。不過無論出於哪種原因,這都是多數玩家們不希望看到的。

  PVP玩法的趣味程度與平衡性,直接影響玩家的遊戲體驗,進而決定他們的活躍程度與留存時間。也正因此,自PVP誕生以來,一場圍繞趣味與平衡性展開的攻堅戰便已打響。同時在這場漫長的戰役中,許多遊戲作品留下了濃墨重彩的印跡,網易大型真實動作網遊《武魂2》,便是其中的佼佼者。

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  作為一款發行於2011年的網遊,《武魂2》卓越的遊戲素質以及長期以來的不斷優化,使得遊戲八大門派在保持鮮明特色的基礎上,實現了能力上的相對平衡。而其他網遊中屢見不鮮的“一代版本一代神”,在這裡是不存在的。

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  “競技場是氪金大佬們比拚財力與數值的舞台”,這是大多0元黨們的心聲,也是他們與大R之間永遠邁不過的一道溝壑。而此前在《武魂2》四周年狂歡盛典之際,新登場的“封印之劍”模式,打破了原有的個人戰鬥體系——摒棄裝備、江湖技能與心法熟練造成的初始差異,玩家憑借操作技術在戰鬥中獲取領悟值,封解個人能力。也就是說,在這座平衡競技戰場中,平民玩家完全有機會將大R按在地板上摩擦。

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  另外從平衡競技的“封印之劍”,到“吃雞”熱潮正盛時推出的“突破重圍”(武俠吃雞模式),《武魂2》這款“老古董”對新穎玩法的探索,時常為玩家們帶來驚喜與青春活力。近日隨著2019年度聯賽資料片“成王之路”正式上線,衝突更加激烈、玩法更具趣味性的65V65“鎖妖之戰”登陸遊戲。

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  “鎖妖之戰”中,玩家以幫會為部門,分別擔任鎖妖方(進攻)與護妖方(防守)。在55分鐘的對抗時間內,鎖妖方攻破城牆擒獲妖王,便可獲勝,反之則是護妖方勝利。

  或許有玩家朋友要說了,從規則上來看“鎖妖之戰”沒什麽稀奇的。的確,攻守對抗在PVP中還是蠻常見的,然而鎖妖者的加入,以及對抗雙方別出心裁的養成機制,將遊戲的趣味性與策略深度拔高一大截。

  作為戰場中最大的變數,進攻方的5位鎖妖者,得到了攻防、生命等能力的全方位提升。然而受限於視野較窄,需要在煉妖者(進攻方其余60位玩家)的幫助下協同作戰。需要注意的是,除了充當“眼睛”,煉妖者還可以通過挑戰試煉場,進而增強鎖妖者的實力。

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  對於護妖方而言,他們可以依托防禦塔,阻擊敵方進攻,也還可以佔領妖魂,削弱煉妖者在試煉場的效果,甚至還能由守轉攻,打亂鎖妖方的戰略布局。另外值得一提的是,攻守雙方要在次日第二輪對決中攻守互換,這既保證了策略的平衡性,也讓玩家們體驗到更加酣暢多樣化的戰鬥體驗。

結語:

  自PVP誕生以來,一場圍繞趣味與平衡性的漫長戰役,便吹響了衝鋒的號角。在這期間,不少名動一時的網遊大作被時代淘汰,而《武魂2》則是憑借著優秀的平衡性與層出不窮的趣味玩法,成為國產遊戲探索發展的縮影。

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