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呵,公平?不講“平衡”的非對稱競技來了!

從射擊到RTS(即時戰略),從MOBA到吃ji,競技遊戲依靠多人實時參與的互動體驗已然成為當下最受玩家追捧的遊戲形式。盡數近年來的幾款人氣遊戲,閱聽人最廣的依舊是像《英雄聯盟》《王者榮耀》《絕地求生》一類競技作品,操作與策略的碰撞,加上獲勝後無可比擬的滿足感,都令競技遊戲風頭一時無兩。

吃ji

在玩家的固有印象中,提到競技類遊戲,平衡性總是逃離不開的爭論話題。小到不同角色和定位之間的製約,大到比賽過程中開掛、窺屏等盤外損招。可以毫不客氣地說,平衡一詞就是競技遊戲的基礎且核心的要素。

試想下,當一款競技遊戲的設計初衷本就存在敵我雙方人數、實力、獲勝方式的不同,那這遊戲還能為玩家所接受嗎……什麽!竟然可以!

第五人格

待到本周末愚人節一過,4月2日,網易首款3D非對稱對抗競技手遊《第五人格》就將登陸iOS首發,4月12日全平台公測。這款一經曝光就打著“非對稱對抗”旗號的競技作品,讓這個陌生詞匯映入玩家眼簾。

非對稱

其實“非對稱對抗”的概念大家一點也不陌生,意思從字眼中也可清楚知曉。簡單來說,在一款非對稱對抗遊戲中,對立雙方在能力、目標、資訊和資源等幾個方面並不對等。就拿《第五人格》來說,遊戲中玩家將分別扮演“監管者”和“求生者”的身份。監管者擁有絕對實力和權威,可以輕易限制求生者的移動能力(受傷狀態),或是徹底令求生者減員,求生者在監管者的追捕中往往被打得四處逃竄,只得通過躲藏和撓癢癢的反抗折騰出動靜。

角色

一方是強力而出眾的角色和豐富有效的技能手段,另一方只得在對手打壓下苦苦掙扎,明眼人都知道二者局勢並不對稱。但童鞋們是否想過,不對稱是否真的等同於不平衡?事實上,正因為非對稱,平衡才能在維持遊戲性的目的下千錘百煉,最終成為維系雙方陣營的結實鋼索。

平衡

非對稱對抗的平衡點在於——遊戲的勝利條件和資源之間的妥協。《第五人格》雙方玩家數量為“1:4”,即一位監管者將同時面臨4名求生者的抱團挑釁,這也意味著求生者將比監管者更容易達成勝利條件,人數上的優勢也有利於分散監管者的注意力,並形成有效的戰術協作。普遍認為是《第五人格》原型的《黎明殺機》不僅在人數上有所區別,玩家視角上也偏心地站在幸存者一方。遊戲中屠夫為第一人稱視角,幸存者則是第三人稱視角,二者的差異自然不言而喻,第三人稱更好的視野能夠進一步縮小雙方實力上的差距。另一款非對稱代表作《進化:第二階段》則讓獵人與怪獸互相狩獵,在40分鐘的遊戲時間裡各做20分鐘的強者。

雙方

不難看出,非對稱對抗的魅力對於雙方玩家各有不同,監管者(屠夫、怪獸)玩家強烈代入一個生殺予奪的角色中,並享受著貓捉老鼠的快感;求生者(幸存者、獵人)玩家則充分利用團隊配合、決策在緊張恐怖氛圍中突圍,最終享受劫後重生的成就感。

黎明殺機

然而“理想很豐滿,現實很骨感”,縱觀《進化:第二階段》和《黎明殺機》都陷入了神作迅速將至糞作的口碑跳水,究其原因還是在於平衡性的失調。當玩家褪去剛進入遊戲的新鮮感並熟悉了地圖能做的互動,掌握了更多技能/天賦後,求生者一方的優勢盡顯,往往耍得屠夫方團團轉,更不用說帶給屠夫方強者的快感了。

與此同時個人能力不斷增強的求生者也不複新手時期的團隊協作,進入遊戲後四人按照自己的節奏逃命即可,都是莊園裡的老司機,沒比拚“最速脫出”就不錯了,還想合作?唯一的交集大概也從惺惺相惜變為互噴菜鳥、問候家屬了吧。

技能系統

如此看來,《第五人格》若是單純走《黎明殺機》的老路,勢必也將出現這些弊端,不過比起平衡性目前困擾網易的還是審核吧,畢竟這樣一款月黑風高夜的貓捉老鼠遊戲實在不太容易過審。說個題外話不得不佩服網易應對審核的功力,乍看起來有些恐怖的紐扣眼實際上是告訴大家我這的遊戲人物不是真人,而是娃娃,殺人橋段什麽的不存在的!而劇情嘛也不是真實發生的,是偵探的回憶和推演,甚至連偵探本人都是個人格分裂的神經病,國產恐怖片的套路能過審,我這顯然也沒問題吧?還順帶點了“第五人格”的題,實在是妙!

人格分裂劇情

好啦,要我說這些非對稱對抗遊戲想要延長遊戲生命力,不妨借鑒下咱們國家一款源遠流長的非對稱遊戲老祖宗——《鬥地主》,同樣是少對多,同樣是資源不對等,人家的平衡性怎就沒人質疑呢?只能說你這牌打得也忒好了~

鬥地主

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