4月6日,2018第四屆京東杯電子競技大賽重燃戰火了,作為一年內最重要的電競賽事,京東杯除了是玩家們的盛筵,也是電商的盛筵。要知道,在上一屆京東杯舉辦時,京東的專題促銷頁面中的多款產品,早在比賽開始前數日就已經售罄,電競比賽的能量可見一斑。為什麽電競賽事成了香餑餑?這不是電商平台第一次在電競賽事上嘗到甜頭。在去年的818和雙十一購物節期間,京東都舉辦了電競比賽,促成了不少銷售。而京東讚助電競賽事,則可以追溯到2015年,可見是早有布局。而京東讚助電競賽事,則可以追溯到2015年,可見是早有布局。這兩年,電競賽事突然由硬體廠商們盯著的小眾項目,變成了大家都搶著辦的香餑餑,甚至連官方機構都有參與。去年7月,新華社舉辦了首屆新華電子競技大賽,雖然在轉播、宣傳等方面還比較業餘,但這一事件帶來的影響,無疑已經超越了賽事本身。官方的支持,無疑給已經燒得火熱的電競賽事又加了一把油。但電競賽事在中國其實並不是新鮮事,算來也有十餘年歷史了,為什麽突然成了香餑餑呢?因為這一領域的市場終於迎來了成熟期,而且幾乎每個行業都相中了它的巨大潛力。根據企鵝智酷和騰訊電競的數據,預計到2018年末,中國電競用戶將達到2.8億;而中國音數協遊戲工委等機構聯合發布的《2017年中國遊戲產業報告》則指出,2017年中國遊戲市場銷售收入超過2000億元,電競收入佔到了其中的700億……這些數字,實在太誘人了。遊戲公司看到了未來的玩家,硬體廠商看到了潛在的用戶,直播平台看到了優質的內容,政府看到了美好的產業遠景,電商則看到了巨大的商機。細心觀察,不難感受到具體的變化:日常消費品和汽車品牌都開始讚助電競比賽,甚至連選手都可以成為品牌代言人,而這在過去都是不可想象的。越來越多的人認可電競是體育,不再把其視為是禍害青少年的猛獸;而騰訊等大企業的大格局規劃,也讓電競的市場規模穩步提升:俱樂部收入增加、賽事版權價格提高、衍生市場和核心市場共同繁榮。於是乎,電競賽事的蓬勃發展也就不奇怪了。電商的入局改變了什麽?電競賽事越來越多,產業鏈也已然成型,但是目前的紅利卻更多地傾向於遊戲開發商、運營商等上遊企業——蛋糕雖然美味,但還需要時間去把它做大。好在情況已經有了很大進展——電商的入場,悄悄改變了現有的格局:為整個產業鏈提供了一個新的變現管道。2015年,京東就推出了“JD Game+戰略”,讚助了多場電競賽事,並開始打造電競賽事品牌“京東杯”;2017年,京東推出了UGU全國電競大賽;爾後又組建了職業電競戰隊JD Gaming;同時,京東還先後布局了硬體廠商、直播、網咖等,整合了整個遊戲產業鏈。這是一組非常成功的策略。受《絕地求生》等遊戲的影響,玩家們的PC需求因此高漲,京東平台上的顯卡和主機銷售也跟著火爆了起來。如果有人覺得這二者的聯繫還有點缺乏說服力的話,那人體工程學座椅的熱賣,則毫無疑問是電競策略的功勞了。在京東入局之前,電競產業鏈的收益主要來源於廣告,少部分來源於主播和明星選手代言的淘寶店鋪,前者目前只能流入到強勢的遊戲公司手中,勢難覆蓋到下遊的所有行業;後者更是簡單粗暴的流量變現,利潤太低,注定不能長久。京東進場以後,蓬勃增長的電競用戶有了新的變現管道,從而能夠從下遊向上遊輻射能量。但是目前,京東所挖掘的也只是跟電競關聯度較高的數位3C而已,而且還是自己原本就擅長的領域,在日用品、食品、服飾等類目,都還影響甚微。根據企鵝智酷的數據,電競的主要關注人群在25歲以下,佔60%;在二線城市的滲透率達到48%。這跟電商的主力消費人群有相當大的重合,可見未來仍是廣闊天地,大有可為。京東杯:電商的關鍵一步?四月初舉辦的第四屆的京東杯,更新了賽事內容,完全融入當下最熱門的兩款遊戲——《英雄聯盟》和《絕地求生》的賽事體系,這甚至讓圈內的著名職業選手都按捺不住熱情。而我們也可以從本屆賽事的各項變化中,窺見京東遠大的目標和細致的規劃。本屆京東杯在全國80多座城市落地,進一步擴大了電競的影響力。而英雄聯盟項目的冠軍,除了能獲得10萬元的豐厚獎金,更能獲得LDL華北賽區唯一晉級資格,有機會成為職業賽場的明日之星,這是在為電競賽事體系夯實根基。除了賽事本身,京東還會在參賽選手裡,選拔電競參賽選手。要知道,京東在電競產業的鏈條裡,可是同時扮演著賽事組織者、電商平台和電競俱樂部這三重角色——唯有同時發揮三種角色的影響力,才有可能將電競的價值完全挖掘開來,而非僅僅停留在數位3C這一隅。作為中國當前最具影響力的非職業電競賽事,京東杯布局早、目光長遠,將影響力滲透到電競產業的每一個環節,推動著中國電競產業的未來發展進程。它的功效遠不止是提升電商銷售數據這麽單一,更重要的,是它利用電商的平台,將電競的影響力放大了許多倍。相信在不久的將來,電商平台與電競的融合會更加細密,那時,電競的春天才真正到來。
京東杯:這是電商的春天,也是電競的春天
公開日: 2018-04-23
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