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我們和陳星漢聊了聊:把遊戲社交當藝術品去做

  如果在世界範圍內提起知名遊戲製作人這個話題,恐怕很多人都會想到陳星漢。從學生時代的《雲》和《浮遊世界》,到此前的《風之旅人》,這個來自中國上海的遊戲人一次又一次向全世界展示著他獨特的遊戲審美。

  此前,陳星漢曾經表示將和網易合作把他的最新作品《Sky光·遇》帶到國內。在昨天舉行的2019網易互動娛樂發布會上,陳星漢表示本作將於今年6月在中國區APP Store獨家首發。

  在發布會開始前,我們有幸對陳星漢進行了一次專訪,和他聊了聊《Sky光·遇》與他獨特的遊戲哲學。

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  Q:您的幾部作品裡,不管是《雲》、《花》、《風之旅人》還是如今的《Sky光·遇》在內容形式上都有很大的差別。那在您看來,這次的《Sky光·遇》跟之前的作品比有那些進化呢?

  陳星漢:進化有很多,最明顯的,第一它是手機遊戲,不是主機遊戲,它是以手機遊戲為初衷開發的;第二它最多支持八人同時互動,不管是從界面到後台的服務,都是巨大的變化。像《風之旅人》的時候連後台伺服器都沒有,玩家聯機都是P2P的方式。現在我們的伺服器因為是手遊,閱聽人量巨大,要同時支持上百萬人玩這個遊戲,所以花了很多心思去做。

  Q:所以這次的《Sky光·遇》比之前的《風之旅人》在社交層面更加深度,也更加強調玩家間的社交嗎?

  陳星漢:對,這畢竟是一款免費遊戲,和《風之旅人》不同。《風之旅人》是一款收費遊戲,就像一場電影,收了玩家的費用之後,我們希望在短的時間內能夠給觀眾們帶來最強烈的情感衝擊。這樣玩家會覺得物有所值,沒有人說會說《風之旅人》只有兩個小時太短。

  可是免費遊戲則不同,免費遊戲的核心是社交價值,如果玩家只是玩了兩個小時不到就走了,這個地方沒有社會,也就沒有社交價值。所以《Sky光·遇》主要核心是讓玩家在這裡體驗到更多社交層面的樂趣。

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《Sky光·遇》原畫

  我們通過《風之旅人》發現,在沒有語言交流的情況下,讓兩個玩家經歷各種千山萬水,各種艱難的事情,反而可以讓他們之間互相信任,互相成為朋友。當時做完《風之旅人》後有很多玩家寫信給我們,希望我們能夠做一款讓他們和周圍的朋友一起玩的遊戲。他們希望《風之旅人》的體驗可以發生在自己和自己的親人朋友身上。所以我們做《Sky光·遇》就是希望他們可以和自己所愛的人,用大家都有的設備,體會到遊戲才能帶來的情感上的感動。

  Q:社交樂趣也是許多國內廠商的遊戲中比較強調的元素,但不管是《風之旅人》還是《Sky光·遇》跟國內之前端手遊的社交體系都是不太一樣的。不管是《風之旅人》還是《Sky光·遇》都比較強調人與人無聲的交流,您作品裡的社交樂趣好像和國內市場常見的社交是不同的?

  陳星漢:很多的遊戲社交是把現實的社交移到了遊戲中,我們可以說是對現實的臨摹。我是一個畫家,我希望畫出來的是誇張、抽象的一副畫。畫家不會畫一張照片出來,他會畫出他心目中真實的那一刻。

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  所以我在做社交的時候是把它當做一個藝術品去做的,我不會把真實的東西100%都放進來。就像背後牆上的一幅畫,在這幅畫裡畫家只是用黑和白,可以捕捉到花柔韌的感覺,但真實的花不是這個顏色。我最終想在遊戲中捕捉的也是人與人之間純真的東西。

  所以我的遊戲中不會說能不能結婚,送個花,加個公會,加個老大,這都是現實社會中的東西。不管是《風之旅人》兩個人之間的關係,還是《Sky光·遇》孩子們之間的關係,展現的更多是一個抽象唯美的社會。我覺得並不會因為抽象唯美了就不真實,我只是希望去除掉那些噪音後能夠捕捉社會中最美的東西。

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  Q:確實,我自己在《風之旅人》中遇到的陌生人都會印象深刻,尤其是當我們一起走過了那段旅程之後會更是會格外珍惜。

  陳星漢:對,當時為了做成《風之旅人》這樣的遊戲其實碰了不少壁。絕大多數的遊戲強調的是一種力量的滿足感,因為年輕人是社會中最沒有力量的一群人,放了學就不能到處跑,晚上也不能出去,又沒有錢買自己想要的東西。所以年輕人特別希望有力量和自由,但當遊戲中給了你自由和力量的時候,其實你是不傾向於社交的,你更傾向於競技,更傾向比較誰的力量大。

  所以《風之旅人》中為了讓玩家互相依賴,互相信任,我們必須讓玩家覺得自己非常地渺小,只有在自己是渺小的,世界是危險和浩瀚的時候,你才願意跟別人聚在一起,這就是人性的兩面,同時存在於人中間,比如《旺達與巨像》就讓你感覺到有一種渺小感。我們創作的時候也是想在這個嘈雜的世界中選出一些最最美麗的東西捕捉下來。就像攝影師,這個世界看上去灰蒙蒙,但也許攝影師還是能在裡面找到一些最美麗的東西。

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  Q:您此前的《風之旅人》是一款很禪意的遊戲,遊戲內許多內容和細節都含蓄在隱藏著流程中,等待玩家們自己去理解和發掘,《Sky光·遇》的敘事方式也是會和《風之旅人》一樣含蓄隱晦嗎?

  陳星漢:對,我們比較喜歡讓玩家自己去總結他們經歷了什麽,我在美國學的是電影,在劇本寫作的時候一直碰壁,我的老師覺得我不管寫什麽都像是東方人寫的,不像好萊塢,不像西方世界。我也是從那個時候起就放棄走電影劇本的路線了。但是我發現很多東方導演的作品其實也可以在西方流行,流行的作品強調的都是非常抽象的,非常根本的人性的東西。比如宮崎峻的動畫片,他講的主要是戰爭與和平,人與自然,工業文明和純樸的手工勞作,這是任何一個國家的人都可以理解的。所以我會花更多的時間去講述抽象的不同文化之間共享的人的故事,這樣的故事往往不需要特別複雜的語言。

  Q:之前聊的時候提到了《Sky光·遇》還有您之前的遊戲劇情、世界觀都比較抽象,那您方便介紹一下《Sky光·遇》的世界觀嗎?

  陳星漢:《Sky光·遇》的世界是發生在一個雲上的王國,這個王國已經沒落了,而主人公和一系列玩家以孩子的形象回到這個世界中。一開始他們什麽都不知道,但隨著他們對世界的探索,互相合作,會發現越來越多的秘密。遊戲中有40多個角色藏在不同的地方,每個角色都有他自己的故事,當你把這些故事穿插在一起的時候,你大致可以感覺發生了什麽,或者你是誰,為什麽會到這裡。

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  Q:您之前提過《Sky光·遇》是一款主題為“給予和奉獻”的遊戲,為什麽會這麽說?

  陳星漢:我前面提到人只有在渺小的時候才會互相幫助,人如果是龐大的,他會去征服。在《風之旅人》中你就是和另外的人互幫互助,共享旅程。《Sky光·遇》希望讓玩家和他的親戚朋友可以一起玩,所以它有更大的社區,而當這個社區存在了以後,那這個社區裡的人和人之間的互動應該是以什麽為基準呢?人性中有光明的一面,也有黑暗的一面,今天絕大多數的免費遊戲,都更專注人性的弱點。

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  在美國賺錢比較多的遊戲其實也是如此,他們整天強調的是不同公會之間的矛盾,會花錢互相攻打對方,他們甚至還做實時翻譯軟體,讓中東人和俄羅斯人可以互相對罵,讓大家都願意砸錢互相攻擊對方,我是覺得這樣的東西是比較陰暗的。

  有很多遊戲會有抽卡,醫學上被證明有2%的人是沒法免疫隨機數產生的快感、上癮感。所以拉斯維加斯主要利用的是這100人中的2個沒法免疫的人,不停地把他們弄回維加斯。現在遊戲付費主要也是靠抽獎模式。我希望《Sky光·遇》作為一個免費遊戲,在收費的時候是利用人性正面的東西。

  比如我在《糖果傳奇》花了200塊錢,可以打敗我的朋友,我不會告訴他我花了錢,因為聽上去像在作弊。但如果我帶我媽吃了頓大燒烤,或者和老婆慶祝生日花了一大筆錢,我是很樂意跟別人分享,因為我是為了別人付出,我不是為了我自己。所以我會更加地自豪,會覺得這樣的付出是情感上的,是正面的東西。當我們決定把《Sky光·遇》做成免費遊戲的時候其實遇到過很多挑戰,絕大多數的收費模式和我們公司的價值觀是相反的,為了找到適合《Sky光·遇》的免費商業模式我們花了三年時間。最終我們才發現以幫助他人為基本的付費才是我們覺得不會羞愧的,為什麽是個給予遊戲就是從這裡來的。

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  Q:您剛才講的更多是給予,奉獻具體體現在哪兒呢?

  陳星漢:《Sky光·遇》這個世界是有危險的,我一直希望遊戲裡最終會有人會為別人犧牲。這個我現在還打磨中,是不是能夠100%可以讓玩家體會到那種感覺,就看接下來這一個月的工作了。

  Q:剛才您提到了《Sky光·遇》還有一部分內容尚在打磨,那目前遊戲的整體完成度怎麽樣?

  陳星漢:今天此刻85%,到遊戲上市的時候應該會更好。

  Q:您之前做的遊戲大部分是在主機平台,但《Sky光·遇》卻選擇了手遊平台,這是為什麽?

  陳星漢:我們公司創立時我在大學讀書,我是個中國小孩,對創業根本沒有概念,當時有一群玩家玩了我在學校做的作品,叫《雲》。他們和我說:請你告訴參與製作《雲》的那些人,他們是最美麗的人。從小到大沒有人說我長得漂亮,這些人竟然說我是美麗的人。他們說希望我們能夠把我們的遊戲做成商業遊戲,讓世界上更多的玩家知道遊戲不止有打打殺殺。就是因為有這麽多我從來沒有見過面,從來不認識的人在支持,我才有了信心去開一家公司,如果沒有他們,這個公司都不可能存在。公司從創立至今,我們的目標一直是希望能夠讓更多人意識到遊戲不止是打打殺殺的東西,也可以是一個美麗的東西。

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  當我們做完三款主機遊戲之後,手機平台一下子爆炸了。手機用戶中,10個人裡面有9個人從來沒有玩過遊戲,而他們第一次接觸到的都是跟頁遊差不多的免費遊戲,所以大家一瞬間對遊戲的認知又回到了十幾年前,覺得遊戲是不太好的東西。我們當時就特別希望能夠在手機上告訴那些從來沒接觸過遊戲的人,其實遊戲可以是一個正面的東西。

  Q::未來遊戲有可能會登陸其他平台嗎?

  陳星漢:肯定會,會登陸所有平台,因為我們的引擎原來就是主機引擎。

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  Q:在《Sky光·遇》這款遊戲上,您為什麽會選擇跟網易合作呢?

  陳星漢:我們作為美國公司不能直接在中國發行遊戲,必須要選擇一家發行商,我認識盛大的人,也認識完美世界,也認識騰訊和網易,但是在這四家公司裡面,從網易過去發行的遊戲來看,我最喜歡的遊戲基本都是網易發行的。

  從遊戲本身的風格方面,或者說從公司slogan來看,網易是說“遊戲熱愛者”,這點和我們很契合。我就是希望能夠讓更多人熱愛遊戲,才會去做遊戲,所以在這點上我們比較高層次的價值觀比較符合。

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  Q:近幾年國內遊戲市場與環境,尤其是獨立遊戲環境一直在變化,您怎麽看如今國內的獨立遊戲人們所面臨的機會、挑戰和生存現狀?

  陳星漢:我覺得最大的關鍵是中國現在的遊戲市場和海外市場間是有一堵牆的。我曾經有一群和我同年的朋友,他們試圖在中國做一款獨立遊戲,打到海外,那款遊戲叫《風卷殘雲》,當時還得了獎。但從中國發行一款到西方市場的遊戲太難了,他們屢次和發行商談失敗,最終也沒有在國際上發行。

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  而今天的獨立遊戲為什麽能活呢?是因為Steam在中國有足夠多的用戶了。之前最火的《中國式家長》也是主要針對中國市場在賣,並不是賣到了國外。過去要做一款好的遊戲只能主機上賣,但今天中國有足夠多的消費者願意在Steam下載遊戲,願意付費了,中國人富起來了,造成了中國市場願意去消費適合中國人的獨立遊戲。

  但是我覺得目前和全球市場還是有割裂,比如芬蘭一個小國家做的遊戲,全世界都在買,像這種事在中國還沒有發生。但我相信在接下來的5到10年之內會有中國人做出一款很不錯的獨立遊戲,被全世界所接受。

  Q:在很多人的認知中《風之旅人》是獨立遊戲的代表之一,您是怎麽看獨立遊戲這個定義的呢?

  陳星漢:獨立遊戲的概念說白了就是在當時的市場環境下被認為在商業上有危險性的東西,是獨立的。因為商業上有危險的東西大公司就不會做了,只有不是為了賺錢的傻瓜會因為他的一腔熱血去做。如果獨立遊戲中出現了跟風現象,這些克隆遊戲是獨立遊戲嗎?我覺得已經不是獨立遊戲了,因為原版已經證明了這個是有市場價值的,所以那些跟風人就不是獨立遊戲人。

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  Q:是不是在您看來,一個合格的獨立遊戲人首先他的想法是有獨立性的,他的製作思路和本身的作品必須要有自己的內容?

  陳星漢:對,在我們中國教育中,你寫論文,你不能抄襲別人論文,就算引用別人也必須要用自己的語言。為什麽學術界這麽多年逼著所有人要自己去創造?因為只有那樣才會不斷地推進學術,推進行業。

  之前有一家韓國公司,做的角色和背景有點像《風之旅人》,就有很多人寫信跟我們說你必須去告他們。我們都不用做什麽就有一幫人義憤填膺的去告狀,然後那款遊戲就下架了。在中國長大的時候我在這方面沒有什麽想法,可能西方社會會非常強調這一點。我覺得中國的現狀還並不是說必須每個人都需要創新,因為創新的成本非常高。只是現在中國人已經在科技上追上了西方,這個時候你要再打敗西方,你就必須要靠創新了,因為如果只是跟著西方人做的話,你永遠不可能擊敗他。

  Q:您對國內的遊戲人有什麽建議嗎?或者有什麽心得體會跟他們分享?

  陳星漢:此時此刻,中國本身作為一個市場,也是非常大的獨立遊戲市場。我是建議獨立遊戲製作人如果沒有去過國外的話,那應該專注於中國市場,如果你去過國外,我希望你能夠嘗試做一款被世界上的人接受的遊戲。

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  有很多人沒有經歷過國外的文化,就不容易抓到那個點,而國外的獨立遊戲製作人不了解中國文化,他也很難抓到中國玩家的點。我看過《中國式家長》,我覺得挺有意思,那個遊戲就像是給我設計的一樣。但是老外就完全不知道幹啥,畢竟他沒有經歷過中國孩子經歷過的那些事。我覺得獨立遊戲不應該是給泛泛的大眾設計,而是應該針對你自己喜愛的東西。而且與此同時,你自己也代表一個很大的群體去做遊戲。

  《Sky光·遇》即將於今年6月在App Store中國區獨家首發,現在官網已經可以進行預約了,大家可以去關注一下。

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