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《隻狼》全技能傷害及削韌值一覽 多周目難度分析

  《隻狼》在更新之後各個技能的傷害、削韌值等數據都或多或少的發生了變化,如果不適應的話很容易使戰鬥力打折扣。下面為大家帶來“綾小路”分析的《隻狼》全技能傷害及削韌值一覽,快來參考一下吧。

軀乾傷害

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血量

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削韌

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難度系數

  BOSS血量/我方從戰鬥記憶獲取的攻擊力,之後進行標準化。

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Q&A

  Q:我比較關心圖4的基礎難度系數,也就是說3-7周目差距不大是嗎?

  A:第一,總體來說確實不大,但還是有差距的,即使0.1-0.2也不能小覷,八周目到了後期明顯是最難的,雙難就更明顯了

  第二,這是考慮了每周目拿全戰鬥記憶的情況,實際上中間大家可能蝴蝶義父怨鬼不打,也可能打幾遍修羅,這樣會使高周目更難一些(但是差別非常小,到了7 8周目即使漏幾十攻也和圖上線段位置差不多)。

  第三,這個難度沒有考慮BOSS的攻擊力,實際上玩家的防禦力和HP一周目就封頂了,而敵人的攻擊力一直在增加(雖然增加不多),所以綜合起來高周目難度還是顯著高的。

  當然,由於BOSS的攻擊力提升總的來說不是很大,被玩家多周目的熟練度抹平了,所以也就不考慮在內了。

  Q:難度系數這麽算問題很大,希望考慮上敵方對我方造成的傷害和架勢條傷害重新計算個值。

  A:如無必要勿增實體,如果你考慮這個,那還要考慮玩家的熟練度增加(基本上是越打越快),就變成很複雜一般人相當難理解的模型。

  我昨天做完圖後發現這個曲線和大部分高周雙難玩家的感受差不多,而且這個是對速攻/無傷最有參考價值的圖,所以我覺得沒什麽修改必要了。

  敵人攻擊力增加也是小系數(比HP和軀乾的系數小),如果你非要考慮攻擊力,你可以自己腦中想像一下把高周目的折線右端抬高一點就差不多。

  這個圖算法幾個和實際情況非常貼近的點:

  1.高周初期難度很低,比1,2周打的快多了。

  2.高周尤其是加護符後到天守閣義父難度劇增,也完全吻合。

  3. 敲鍾對高周目的影響很小,如果你對比敲鍾難度和基礎難度發現確實如此 。

  Q:所以八周目雙難前期還不如二周目雙難後期難?

  A:不是的,這個圖主要是對比不同周目,你可以對比一至八周的同時。

  但是你不能拿同一個周目前期和中期。

  我知道這個折線把點連起來可能產生一定的誤導性,但是不這樣做圖就看不清了。

  標準化的時候是把二周目的基礎難度初期設定為1,中期設定為1,後期設定為1這樣。

  這裡面有幾個邏輯:

  1. 不同的BOSS難度比較沒有客觀指標,也不是這個表的意義所在。

  2. 同一BOSS在不同周目因為AI完全一樣,只是數值不同,因此難度可以比較。

  3. 高周目是以2周目的數據為基礎加系數的,所以把2周目所有階段的難度標準化為1便於討論。

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