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與鈴木裕對話,聽他講《莎木》誕生的故事

12月16日,遊研社受WeGame邀請前往廈門,與莎木系列的製作人鈴木裕先生一同參加活動。現場除了公布新作《莎木3》PC簡體中文版未來將登陸 WeGame的消息之外,我們還與鈴木裕聊到了很多他對於莎木系列,中國文化和自己早年的創作經歷的感悟,收獲良多。

對於大家最關心的《莎木3》,根據目前公布的消息,其PC簡體中文版將在未來登陸WeGame平台,並由WeGame提供簡體中文漢化與本地化支持。而PS4版的《莎木3》將由綠洲遊戲負責引入國內。由於莎木系列此前一直並沒有真正進入中國市場,所以接著這次機會,國內的老玩家還有一些久仰大名卻未曾嘗試過的新玩家,可以無語言障礙地感受《莎木3》的樂趣,畢竟《莎木3》是中國背景和故事的遊戲。

在之後的採訪中,我們也了解到了一些關於《莎木3》的一些遊戲細節,包括:

2017年,鈴木裕曾透露本作將有30%的新內容,而剩下的70%和初代遊戲類似。隨著製作的推進,新內容的比例已經提高到了50%左右。

相比《莎木1&2》,除了畫面上的提升之外,這次將更注重遊戲內容之間的關聯性,從主線上來講,1,2&3的劇情都是一段冒險故事,而小遊戲,支線任務,日常互動等內容則會形成一個閉環,不再是完全孤立在劇情之外的,並且會相互相應。其實這一點在過去也曾考慮過,但是受限於當時的條件並未實現。

新遊戲將更注重耐玩性和遊戲的自由度,遊戲將擁有多周目的設定,“更肝,更適合重度用戶”。當然輕度用戶也可以在遊戲中找到自己的樂趣。

前作中大家非常期待的小遊戲,大部分都會回歸,包括開叉車,扭蛋,Excited QTE等等,另外還有新的內容加入。

《莎木1&2》當時的戰鬥系統,其實就是鈴木裕自己的格鬥遊戲《VR戰士》的簡化版,到了《莎木3》裡,已經不需要再沿用這一套了,所以這次的動作系統是完全新創的。由於鈴木裕老爺子是中國國術的忠實愛好者,所以這一次仍舊會追求逼真。而對於輕度玩家來說,AI戰鬥系統則可以幫助那些不擅長動作遊戲的玩家。

《莎木3》的PC版和PS4版體驗相同。

除了遊戲之外,在採訪環節我們也與鈴木裕老爺子聊到了很多他當年創作的故事,與他對於電子遊戲的看法。作為上世紀8、90年代世嘉公司的傳奇製作人,有關鈴木裕的故事其實大家已經看過不少了,但借著這次採訪的機會,面對面聽他講述這一切顯然更有意義。

在製作“莎木”系列之前,鈴木裕的主要工作是給街機設計遊戲,在這一時期,包括很多老玩家的啟蒙遊戲《Outrun》《太空哈利》《VR戰士》《VR特警》等等都出自鈴木裕領銜的AM2工作室。可以說,鈴木裕在街機上幾乎嘗試了各種類型的遊戲,並將單個遊戲類型縱向發展了許多。

但實際上,他並不滿足於此,而是希望在遊戲的橫向上嘗試新的東西。在採訪時聊到當時的日本街機環境時,鈴木裕給我們介紹了當時非常流行的“2分40秒定律”:這是當時街機遊戲開發者都必須遵守的一個定律,玩家一次投幣的平均遊戲時長必須保持在3分鐘,除去上下機的時間大約30秒,那麽留給開發者展示創意的時間只剩“2分40秒”。

竹內先生之前曾是日本著名的《VR戰士》職業選手,他自己笑稱“(我)是高橋名人一生之敵”。後來他也因此而和鈴木先生結緣並加入到遊戲製作之中。除了《莎木》系列之外,他還作為製作人參與了《秒速5厘米》《你的名字》等作品的製作。

在這種緊箍咒的約束下,鈴木裕直言自己“已經感到心力交瘁了”。那個年代,家用機的機能遠落後於街機,但優點卻是可以不受遊戲時長的限制。“當時日本家用機平台上最流行的遊戲類型就是角色扮演(RPG)遊戲,但是並沒有一款是我想做的類型,於是我就想到要把自己以前積累下的經驗結合在一起,自己做一款家用機平台上的RPG遊戲”,這便是後來莎木系列的雛形。

用現在的眼光來看,開放世界,或者是開放式的玩法已經成為了3A大作的標配,儘管有些玩家已經開始厭倦了這種公式化的設計,但無法否認的是,這仍然是最受大多數玩家和遊戲設計師所接受的遊戲類型。

而早在上世紀90年代初,玩家們對於什麽是開放世界卻非常陌生,所以按照網上的傳統說法,《莎木》並未達到預期,“它的想法超越了這個時代”。老爺子在講述這一段經歷時解釋說,自己當年根本沒想過什麽開放世界,只是想做一款“玩起來非常自由的遊戲(Free to Play)”。對於莎木來說,這可能就是他在過去十多年裡在街機上所作出的各種嘗試的一個集合,“這是我自己的一個優勢”。

這種自由在遊戲裡不僅體現在可以遊玩的內容很多,並不受時間和劇情限制,更大程度上取決於遊戲本身近乎於生活模擬器一般的逼真程度上。現在這一點也是很多同類型遊戲不斷追求的一點。對此,老爺子也談到了自己的看法:

遊戲本身是對現實的一種重構,並不是遊戲越真實就越好玩,令玩家們感興趣的東西始終是遊戲性。過去受限於條件,遊戲比的可能是看誰做的更真實,而現在則是在比看誰做的更好玩。

這種想法也與鈴木裕本人的經歷分不開。在他上大學的時候,他就開始對Apple II主機上的遊戲非常感興趣,儘管那時候的遊戲玩法和圖形都非常簡單,但他卻從中看到了“製作人受困於技術和硬體,仍舊想要努力表現自己的想法”,這一點也讓鈴木裕給自己未來的創作定下了一個“使命感”。

《莎木3》的動畫製作人竹內巨集彰先生在為我們現場演示了Apple II上的遊戲《神秘屋2》,這款遊戲也是鈴木裕提到的自己大學時最愛玩的遊戲之一

這種使命感,鈴木裕將其描述成RPG Roadmap(RPG進化路線圖),他自己在其中只是其中一個力所能及的推動者。“儘管這樣的嘗試有可能會失敗,但總是需要這樣的人來做這樣的事情,開發者如果一開始就隻考慮作品能不能賣錢,這當然是衡量遊戲成功與否的一個要素,但並不是唯一,那麽遊戲業很難朝前發展。”

在採訪的最後,我和其他同行的媒體同行一樣,拿出了很多自己珍藏的遊戲給鈴木裕先生簽名,老爺子也非常友好的滿足了我們的願望。

在經過了這麽多年之後,無論是玩家的選擇,還是遊戲製作技術本身相比以前都有了非常大的進步,過去曾被認為是“超越了這個時代”的莎木,現在究竟能達到怎樣的程度,在《莎木3》上市之前我們誰都無法下定論,但無論你是把它看做是一種老玩家的情懷的延續,還是一種RPG和自由式玩法的新嘗試,都值得我們對它保持期待。

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