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專訪鈴木裕:只有不斷創新才能讓遊戲行業向前發展

對於遊戲玩家而言,鈴木裕這位傳奇製作人想必各位都不陌生——他是第一款體感街機遊戲《Hang-On》、第一款3D格鬥遊戲《VR戰士》、開放世界先驅作品《莎木》系列的製作人,他主導成立的世嘉AM2工作室開發的無數名作相信每個玩家都曾接觸過,而他本人也曾於2003年便入選了互動藝術與科學學會的名人堂,與宮本茂、阪口博信等大師齊名。

鈴木裕製作的《莎木》系列在遊戲史上有著重要的地位,它在1999年開創了名為FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)的新遊戲模式,也就是如今“開放世界”的概念。《莎木2》推出十四年後,在2015年E3前的PlayStation發布會上,鈴木裕登台宣布將繼續製作《莎木3》並在當天開啟Kickstarter眾籌的消息引爆了全世界,僅僅兩小時不到便籌集了超過100萬美元並最終創造了眾籌記錄。

2018年12月16日,鈴木裕受WeGame邀請來到了廈門舉辦的“核聚變Tour”活動上,並宣布了《莎木3》的PC簡體中文版登陸WeGame、PS4中文版由綠洲遊戲發行的消息。活動之後,A9VG和多家遊戲媒體有幸對鈴木裕先生進行了數個小時的專訪並和他一同享用了晚餐,聽他暢談了許多關於自己開發遊戲的經歷、理念,以及關於《莎木3》開發進展。

專訪鈴木裕:只有不斷創新才能讓遊戲行業向前發展


《莎木》系列的幕後故事

鈴木先生在做《莎木》之前,遊戲業界基本上沒有開放世界的概念。

當時家用主機的主流類型是RPG遊戲,但是在看過行業內的多數RPG遊戲之後,鈴木裕沒有覺得其中有他想要做的類型,反而是在Apple II電腦上的《Mystery House》(謎之屋)之類僅有簡單線條的遊戲帶給他的印象更深刻。

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△《Mystery House》

曾經還是個大學生的他能洞察出製作者那種“想要實現但是由於硬體條件所限而無法實現”的苦惱,突然間他產生了一種使命感,那就是嘗試去實現這些東西來推進整個行業的極限。於是在大學畢業後,鈴木裕加入了世嘉公司開發遊戲,至於為何選擇世嘉而不是其他公司,他在飯桌上笑著說“因為世嘉當時是雙休,而其他公司每周隻休息一天”。

在進入世嘉之後,他做的大多數作品都是大型街機遊戲,而每個街機遊戲的設計準則基本都是將一種玩法的垂直度做到越深越好,比如《Hang-On》《Out Run》這樣的競速遊戲、《衝破火網》《VR戰警》這樣的射擊遊戲等。一般人很少有機會和經驗來將多種不同類型的遊戲都做到這麽深,而身處於那個時代的他碰巧有了這樣的機會,這些經驗也為他今後開發《莎木》這樣多元化的遊戲提供了很多幫助。

街機遊戲的設計要遵循“一枚硬幣運行”的機制來考慮,在日本街機廳裡一般是100日元的一枚硬幣玩一次,一台機器每天大約能讓人玩200次,因此鈴木裕在設計遊戲時必須讓每一次遊玩的平均時間長度控制在3分鐘左右,這其中還得包含玩家坐上機器和離開機器的時間大概20秒,也就是遊戲時間需要控制在2分40秒左右,這2分40秒對鈴木裕而言其實就是個緊箍咒,他需要在這個時間內把所有想展現的內容都呈現給玩家。而玩街機的人通常都不會看上面的資訊,一般都是投了幣就開始玩。街機遊戲能讓玩家覺得很爽,但無法達到更深層次的思考,所以街機不適合用來傳達他的思想。當時家用主機的性能比街機要低很多,但是它沒有時間限制,因此可以設計一個很長內容來傳達資訊,所以,鈴木裕希望能在家用主機上做遊戲。

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△《Hang-On》 (©SEGA)

如果一款遊戲包含各種類型的要素的話,那麽一般情況是每種要素的內容都很淺,因此做出來肯定不會很好玩,什麽都能玩其實就等同於什麽都不能玩。鈴木裕在做《莎木》之前每一個單獨的品類裡都做得非常成功,因此他產生了將多種類型的遊戲放到開放世界裡並且每種類型都做得很深的想法。

一開始,很多人覺得在一個RPG遊戲裡做那麽多不相關的內容是不是沒有意義,當時還沒有人說“開放世界”這個詞,鈴木裕將這種玩法稱作“FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)”,他覺得這樣有必要所以堅持去做了。當最終做出來之後,像叉車、扭蛋之類的內容都有不少人喜歡,反而使得這些人連主線劇情都不去做了,這是讓他感到很有意思的情況。

《莎木》系列通過還原真實吸引了不少玩家,尤其是前作中的香港九龍就一直為中國玩家津津樂道。鈴木裕表示在“真實”和“娛樂”這兩者之間其實有很複雜的平衡性,那些基於現實又超越現實的才是有趣的東西,他會通過“重構”現實來放大它的娛樂性,同時還要保持一定的真實性來吸引大家進入這些作品。

因此儘管遊戲中的場景看起來是九龍的風格,其實和九龍是不一樣的。在開發時他曾給團隊下了一個命令——“建築物的每一個房間必須都能走進去”。由於當時光碟載體沒有這麽大的容量,於是他們通過AI來自動生成每一個房間,基本是在萬分之四秒的時間同時生成1200個不同的房間,這比遊戲中1幀(30分之1秒)的時間還短,其實你在敲門的一瞬間屋子裡是什麽都沒有的,敲門之後會通過AI來生成一個隨機的房間,這其中用到了建築行業中的組合邏輯,包括燈光、家具擺放等等,當時還找了專業的建築行業人士來幫忙設計。他們把這個房間稱作“魔術房間”,包括氣象系統也是類似的設計。如果這些內容不是通過AI生成的話,當時可能需要50張光碟才能裝得下這款遊戲。儘管現如今的遊戲容量已經基本沒有這樣的限制了,但他非常喜歡這樣的挑戰。

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曾經的那個年代,由於電腦影像等硬體方面的限制使得很多想做的東西都沒法實現,因此以前的作品都是在竭盡全力做到模擬現實。而當硬體發展到現如今的程度後,還原現實已經是司空見慣的事了,因此,鈴木裕現在不是看重對現實的還原,而是將重點放在了遊戲性方面的設計。


鈴木裕和中國文化的不解之緣

提起中國文化,鈴木裕表示自己可能是最了解中國的日本製作人了。

《莎木》的故事主要是圍繞著主角芭月涼的父親芭月巌過去在中國取得的兩面石鏡展開。身為芭月武館之道場主的芭月巌,在兒子18歲生日當天被一個來自中國的國術高手藍帝殺害,龍鏡亦被奪走。當面目睹慘劇的芭月涼誓要為父報仇,追隨著藍帝的足跡前往香港及中國大陸。而在本次的《莎木3》之中還會出現桂林的場景。

鈴木裕之前來過廈門,也曾在中國記錄了很多古建築的風格來用於遊戲的美術設計方面,因為他認為現代建築無法突出每個地方的區別,一個國家的古建築才能反映出這個國家的文化底蘊,因此他做了很多取材。

在他的遊戲中我們也可以見到中國國術佔據了很重要的地位,《莎木3》中除了八極拳之外,還會出現“心意六合拳”和“形意拳”的內容,不過這些國術不是芭月涼使用,而是在一些配角上使用。

談到最愛的中國國術,鈴木裕最喜歡的流派果然還是八極拳,而《VR戰士》的主角結成晶的動作就是完全以國術大師吳連枝老師為藍本設計的。吳連枝和鈴木裕私交甚好,他的八極拳道場也有開在日本,兩人每年都會見一兩回。鈴木裕還開玩笑說自己的遊戲讓全世界更多的人認識了吳連枝,因此使得他在海外開武館賺了不少錢(笑)。不過這次《莎木3》沒有吳連枝老師的參與,但是他表示了對鈴木裕的祝福,並且將在遊戲推出後贈送親筆寫的書法來祝賀遊戲上市。

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△Virtua Fighter系列 (©SEGA)


《莎木3》的開發理念

在去年的某次採訪中,鈴木裕曾談到“《莎木3》大約有70%延續了經典舊作的設計,新內容所佔的比例大概是30%”。當我再次向他詢問關於新內容的亮點時,他首先表示由於遊戲的開發進度不斷前進,現在的比例已經是大約50%的內容是全新設計的了。

除了畫面相較於20年前有大幅進化之外,另外一個比較大的亮點他覺得是在“User Cycle”(玩家循環)方面——由於《莎木1/2》之中的支線任務與小遊戲和遊戲主線的聯繫並不緊密,當初他希望能做到有關聯但是沒能實現,而在《莎木3》在這方面做了很多工作使得整個遊戲形成了一個相互關聯的閉環。

《莎木3》的自由度也是更上了一層樓,過去只能以某種順序來遊玩一些內容,而現在則可以打亂順序隨機組合。你可以直接做主線快速通關,也可以挑選你喜歡的部分內容一直玩下去,比如戰鬥、賺錢買東西等等。

鈴木裕認為前兩作的設計更面向輕度玩家,而3代則多了針對他心中的中度玩家而設計的內容,並且本作有著更好的耐玩度,他提到遊戲在一周目、二周目、三周目等的可玩性都有大幅提升,不過對於“多周目”的具體形式以及是否需要再次遊玩主線劇情等細節都沒有透露。

而在戰鬥部分,由於《莎木1/2》的戰鬥系統是使用《VR戰士》的引擎和數據庫等做出來的,因此它的戰鬥系統比較複雜,不太像一個開放世界劇情類遊戲的戰鬥系統。《莎木3》則不用《VR戰士》的引擎而是全部重新做了一套系統,因此如果說有哪裡不同的話,其實是“哪裡都不同”,當然,他表示本作的風格還是莎木系列一貫的風格,戰鬥方面比起前兩作來說肯定有更大的可玩性。這一次還引入了「高級戰鬥系統 AI戰鬥」來拓寬更多的玩家群體,不論是新手還是老玩家都能有很好的體驗。

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△《莎木》最初的開發代號是“VR戰士RPG”(©SEGA ©YsNet)

提到戰鬥系統,必須要提到的就是本次和他同行一起來到中國的竹內巨集彰先生,竹內先生現在是負責《莎木3》動畫方面內容,不過最初他在遊戲行業裡其實是一位格鬥遊戲職業玩家,在《VR戰士》的職業玩家群體之間非常有名,可以說與高橋名人齊名。他是最初採訪鈴木裕先生而彼此認識的。他是《黑客帝國動畫版》的製片人之一,還是新海誠所屬Comix Wave公司的董事,也曾參與了《雲之彼端 約定的地方》《秒速5厘米》等知名作品的製作。

竹內巨集彰表示,想要滿足高端格鬥玩家的話其實很簡單,在遊戲設計時將難度控制在一個很高的位置就可以了,但如果想要遊戲閱聽人很廣的話則需要將難度控制在一個更廣的範圍,既要滿足高手也要滿足新手是一個需要花很大功夫的工作。而《莎木3》的戰鬥系統則和前兩作完全不同,這方面還請大家期待。

本作的小遊戲方面也會比前作多出不少,目前確定的是會有柏青哥、骰子之類的小遊戲,當然也有一些前作中存在但本作中被取消的小遊戲。不過對於本作來說,更重要的是在完成小遊戲之後都會和主線劇情與整個世界有所聯繫,有些遊戲會在平淡中給人驚喜。順便一提,《莎木1》裡開叉車的人其實是竹內先生的造型和聲音。

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△鈴木裕和竹內巨集彰


簡體中文化的夢想成真

鈴木裕在廈門正式宣布了《莎木3》會進入中國市場的資訊,其中PC版本是與WeGame合作,主機版本與綠洲遊戲合作,對這兩個合作夥伴的合作他是怎麽考量的呢?

鈴木裕表示,《莎木》系列其實一直沒有正式進入中國大陸市場,本次進入中國,是否有靠譜的中國合作夥伴與一起擴大《莎木》系列在中國影響力顯得至關重要。WeGame是中國國內最大的PC遊戲平台,在PC遊戲發行上有豐富的經驗,他們和發行商DeepSilver都覺得WeGame對於《莎木》系列在PC端拓展新玩家、開拓新市場非常有意義。WeGame作為平台方,在市場傳播的支持以及本地化支持上,對一個第一次正式進入中國大陸市場的IP非常有幫助。本地化工作上,WeGame本身就有經驗豐富且熱愛主機單機遊戲的漢化團隊,他們將會和WeGame就簡體中文的翻譯工作進行合作,保證能夠給中國的玩家提供地道和準確的翻譯版本,無語言障礙的感受《莎木3》的樂趣,畢竟《莎木3》是中國背景和故事的遊戲。

在主機方面,《莎木》此前本來就是主機遊戲,玩家們對這個名字都會有一些情懷的東西在裡面。索尼在當年的發布會和眾籌階段就給予他們了很大幫助,綠洲遊戲又是 PlayStation 在中國的重要合作夥伴,因此鈴木裕先生也非常信任他們。

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給遊戲業界的建議

鈴木裕曾經為業界帶來了劃時代的作品們,在多年後的今天回顧過去,他自己是如何看待他在遊戲業界中的角色呢?

他這樣說到:“我是1983年進入遊戲行業的,在遊戲行業這些年的發展中我扮演了三個主要角色——

首先是我做了第一款體感街機遊戲。在那之前的街機都是傳統的搖杆和按鍵,而街機廳也是不良少年聚集的地方,我在做這個體感街機遊戲的時候是為了改變街機廳在人們心中的概念,希望讓更多的人去接觸街機遊戲,於是設計了整個框體會隨著你操作一起動的遊戲,從而使街機廳的社會含義發生了變化。

第二個是開發了首款引入3D概念的遊戲。當時2D遊戲的設計和市場已經到了極限,大家都認為如果用3D呈現各個類型的遊戲之後會使得整個市場再次出現活力,但是沒有人邁出這一步。《VR戰士》《VR賽車》讓大家認識到了什麽是真正的3D遊戲,同時帶動了其他遊戲廠商來進行更前沿的設計。

第三是通過《莎木》建立了開放世界的概念。雖然開放世界被玩家們接受和認可花了很長時間,但這件事還是非常有意義。比如現在很多3A遊戲都是這樣的開放世界高自由度遊戲,如果去掉他們的自由度的話,那麽遊戲可能比不上電影等娛樂方式。開放世界的設計使得遊戲收入超過了好萊塢電影的票房,這是很有價值的工作。這不是我一個人努力的結果,但我參與到其中並且給了其他人很多啟發,這是我三十多年遊戲人生中非常開心的地方。”

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《莎木》系列對於遊戲業界是特別的,而越來越多的人也在把開放世界的理念融入到了自己的作品中。而對於那些希望能像《莎木》那樣將真實細節融入遊戲的開發者們,鈴木裕表示現如今的技術已經比當初成熟了很多,比如Unity和UE4已經將開發的門檻降得很低了;遊戲種類也非常多,開發者們可以從中學到很多。從技術角度來說,模仿是最快的學習途徑,但是當技術達到一定程度之後就不應該把精力都放在模仿之上了,而是尋找屬於自己的獨特創造性。

從開發者角度來說,他認為每個人的生活環境是不同的,這樣的環境構造了每個人不同的獨特性,這是每個遊戲人的個性,他希望大家都能保留自己的個性,而不是去過度借鑒其他人。鈴木裕說:“千篇一律的遊戲不好玩,一定要做出一些有意思的、不一樣的東西出來。希望整個遊戲行業和玩家都能提供一個好的氛圍來嘉獎那些挑戰新事物的人。如果一款遊戲只能以掙多少錢來衡量的話,遊戲行業是不會有創新的。希望大家給年輕人更多的空間去創新,包容和鼓勵他們去創新才能讓遊戲行業不斷發展。”

最後,鈴木裕提到“遊戲現在被看做了一個掙錢的工具,這是評價遊戲好壞的其中一個角度,但我也希望人們能從其他角度去評判遊戲。”


後記

在和鈴木裕先生一起吃飯的過程中,我告訴他我曾經在2015年的E3發布會現場見證了《莎木3》的發表,當時淚流滿面並在回到酒店之後立刻為眾籌貢獻了100美元,他驚訝的說“唉你在現場嗎?謝謝你的支持”。當時眾籌的最高一檔是花費10000美元可以得到很多周邊產品並且能和鈴木裕共進晚餐,他說這些貢獻了一萬美元的朋友都去和他吃飯了,而我們也笑著說這次在中國和他一起吃飯感覺賺大了。

閑聊的過程中話題還曾談到了車,鈴木裕就像打開了話匣子一樣聊起了他和車的故事——曾經他在世嘉任職時曾有一輛稀有的老爺車,不過由於年代久遠,老爺車的電瓶不太靈經常發動不起來,不過好笑的是這輛車停在他家裡的時候大概有70%的概率能發動,但一旦開出去了再想發動就變成了70%的概率發動不了,於是每次就只能花費高昂的拖車費把車拖走。竹內巨集彰表示以前下班打算坐他車的時候,經常是第一天還是老爺車第二天就變成了一輛普通小車,讓人哭笑不得。

專訪鈴木裕:只有不斷創新才能讓遊戲行業向前發展

在聆聽鈴木裕談話的數個小時之中,他給筆者帶來印象最深的一點是對於未來的思考,頗有一種“俠之大者 為國為民”的風范,這和此前我們曾接觸過的業內人士都有很大不同。

作為遊戲製作人,他認為很多新的嘗試是非常有必要的——不能因為擔心玩家們是否會喜歡而選擇不去嘗試,這樣的話遊戲行業永遠不會進步,玩家也不會看到更好的遊戲。因此,他覺得有可能會出現一款遊戲將現實還原到了無比真實的程度但卻被玩家們說不好玩,但也有可能玩家們非常喜歡,這個誰都無法預知,只能等遊戲做出來以後才能知道反饋。他非常鼓勵製作人去嘗試新東西,這對於推進遊戲行業向前進非常重要。

儘管嘗試有可能面臨著失敗,但遊戲行業的持續進步正是靠著鈴木裕這樣的探索者們不斷摸索嘗試而來的。這其中免不了有失敗和谷底,但成功也往往是留給像他這樣勇於嘗試之人的。

不論《莎木3》今後的成績如何,在時隔十多年之後邁出這一步並讓無數粉絲圓夢的鈴木裕,已經足夠讓我們為其響起掌聲了。




福利:在本文內聊聊你對鈴木裕或他的遊戲的回憶/想法,我們將在下周從有意義的回復之中抽取一人,贈送PS4版《莎木1&2》中文版一張。

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