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講故事入門:如何創作有吸引力的遊戲劇情?

近兩年來,劇情向遊戲在業內的熱度持續升溫,《Florence》、《底特律:變人》、《奇妙人生》和《記憶重構》等都是比較典型的案例。不過,開發者做遊戲劇情的目的是什麽?對於大多數人來說,通常有以下兩個因素:其一,和其他人分享他們的觀點;其二,希望通過這個產品變現。

我們不妨從在線遊戲研發的角度來看,為了做到付費模式的成功,一款遊戲需要吸引盡可能多的用戶,並且長期保持他們的參與度。出於這個原因,你需要給玩家提供一個獨特而有趣的故事。再直接一點說,你的遊戲受歡迎度取決於這個故事到底有多好。

所以,你該如何創作一個具有吸引力的故事?我們可以從以下幾個問題來了解其中的細節:

你的遊戲需要多少故事?

大多數的遊戲都可以分為三種類型:劇情很少或者幾乎沒有的遊戲、需要故事推動進度的遊戲和純粹的劇情遊戲。

第一個類別包括簡單的邏輯解謎遊戲、數字版桌遊等品類,如果在俄羅斯方塊、麻將或者紙牌裡加入太多故事,反而過猶不及。像《Smash Hit》這樣的純物理遊戲,簡單的故事又不符合遊戲設計需求,所以這類遊戲也被稱為“無腦遊戲”。

第二個類別屬於中規中矩,也是市面上佔比最大的遊戲。這個區間的大多數遊戲都需要有劇情設定,因為它們都是基於重複的遊戲機制,劇情是削弱遊戲體驗重複感的重要手段之一,也讓玩家有耐心去發現新細節、解鎖新選擇。

第三個類別包括文字任務遊戲和自定義劇情遊戲,一個比較好的案例就是Telltale Games旗下的一系列劇情遊戲(陰屍路、權利的遊戲等)。

還有些遊戲不屬於以上任何類別,比如《模擬市民》或者《Pokemon Go》,它們根本沒有任何真正意義上的劇情,當然,你也可以說,世界建造本身就是一個遊戲故事。

如何創作你的遊戲故事?

為遊戲寫故事,和寫小說或者電影劇情基本上是一致的。

選擇劇情設定

在任何一款遊戲裡,設定都是很重要的,它直接決定了遊戲情感和目標用戶群。一棟維多利亞時代的公寓、一艘太空飛船或者一個中世紀村落都可以是故事的背景設定。如果你需要這部分的靈感,可以參考最喜歡的書籍或者電影,甚至是時下最熱門的話題。玩家們喜歡設計精良、能夠帶來立體感(並不只是圖形上,而是有歷史的地點)的設定。

選擇你的遊戲故事

實際的遊戲機制可以使任何玩法,從三消到隱物遊戲,再到農場經營都可以。但不同的關卡之間,玩家們可能解決一個案件、找尋一個走失的家庭成員、嘗試追尋夢想的職業生涯等等。

需要謹記的是,每一個好的遊戲故事都需要有衝突感,而衝突可以分為以下三種:

內部衝突:主角難以解決自己的問題;

個人衝突:兩個角色之間的衝突;

外部衝突:主角和強大的外部力量之間的衝突。

主角與邪惡BOSS之間的對抗是外部衝突、主角與討厭的鄰居之間的糾紛是個人衝突,通常情況下,外部衝突是大多數遊戲可以采取的思路,但這並非硬性要求。

多故事線的做法是不錯的選擇,除了主要衝突之外,你的遊戲還可以有一些背景故事發生。與其他角色建立關係、擊敗小團夥、收集工藝品,這些都是故事的一部分,而且可以增加更多的深度,而眾所周知,有深度的故事可以讓遊戲更有趣。

選擇你的角色

每個故事都需要一個主角,可以是玩家、或者玩家控制的角色,他們的動作可以決定遊戲故事的發展。

一個故事還需要配角,有些人是輔助玩家,展示任務等等,每個配角都需要有背景故事、個性和目的。

當你做配角的時候,要問自己:這個人在做什麽?他們與主角合作的原因是什麽?他們在劇情中的目標是什麽?了解所有這些細節,你的劇情才會有比較強的連貫性。

選擇開篇方式

你是想讓玩家在開始的時候一無所知,然後通過一系列任務了解所有故事細節?還是開始就讓他們有清晰明確的目的,隨後在他們達成目標的路上增加新的障礙?無論是哪一種情況,你都需要清楚地知道遊戲裡發生了什麽,哪怕玩家自己根本沒有留意。

給遊戲故事做一個解決方案

主角最終是可以打敗邪惡領主,還是要經歷永無止境的掙扎?兩個選擇對於不同的目的來說,都是不錯的。如果你有能力持續給遊戲提供新內容,那麽最好的選擇就是讓玩家完成一些小的故事線,增加新劇情,保持主要衝突呈開放式狀態。如果你的遊戲加入了需要有明確結局的劇情,那麽,是皆大歡喜還是讓角色失敗?是讓玩家操作決定遊戲結局還是每次結局都一樣?

還需要注意的是,在PC、主機和手遊平台,遊戲劇情的做法是不一樣的。PC和主機遊戲主要是通過購買的方式付費,而手遊通常需要通過持續的遊戲內廣告或者付費VIP帳號持續獲得收入,因此最適合手遊的故事就是讓玩家始終有新的秘密可以探索,最好是永遠不會停止。當然,這也取決於你選擇什麽品類。

了解了這些之後,你就應該做出了一個非常具有繼承性的故事。

要不要使用遊戲故事生成器?

網絡上有很多服務可以生成劇情,如果你只是剛開始做故事,這些看起來很有吸引力。

劇情生成器的優勢:簡單、快捷;可以幫你實現非傳統的創意或者各種想法的融合。

劇情生成器的缺點:人們對隨機生成的故事投入的情感較少,而且持續做下去沒那麽有趣;由於故事沒有經過深思熟慮,很大的可能是,你在後續無法做到劇情連貫;這些工具通常目標是作家,但在短篇故事行得通的做法,在遊戲裡不一定受歡迎。

總的來說,故事生成器是個很好的工具,但只能用來做輔助工作,如果僅僅以來這些工具,並不能給你的遊戲帶來具有吸引力的故事。

如何評估你的遊戲故事?

做出了遊戲故事之後,就可以開始測試了。如果你是獨自工作,那麽最好是經常讓其他人提出看法,因為他們可能看到你沒有注意的東西。他們可能會指出你做的多餘的劇情不連貫,或者給主線劇情提出新的想法,只需要記得,要在你的目標用戶群測試,否則得到的建議和反饋並不一定客觀。

當然,尋找目標用戶並且讓他們對你的遊戲感興趣也是說起來容易做起來難,包括用戶體驗和技術細節都要優化。

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