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溫哥華現場群訪EA上海研發團隊:本土化是目前首要任務,將嘗試推動與武磊聯動

  台灣時間3月6日至3月7日,多玩記者受美國著名電子遊戲開發商Electronic Arts(以下簡稱EA)和騰訊邀請來到了譽有FIFA足球遊戲之家的EA溫哥華工作室參觀遊覽,在為期兩天的遊覽和學習中我們感受到了EA的員工們對於遊戲內容製作的熱情和不斷提升遊戲品質與核心技術能力的決心,而作為本次EA溫哥華之旅的重中之重,《FIFA足球世界》手遊的引擎更新與國服本土化進程和方向則成為了媒體關注的焦點。 

溫哥華現場群訪EA上海研發團隊:本土化是目前首要任務,將嘗試推動與武磊聯動

  早在2月份的金球獎頒獎典禮上,騰訊互娛市場總監張雅緹女士就透露了《FIFA足球世界》在2019年的春季計劃,其中手遊引擎將升級成被譽為“次時代”引擎的Ignite像一顆重磅炸彈衝擊著玩家的感官。

  據悉,在引擎升級後,球員賽場上的跑動和傳切配合將更加自然符合賽場規律,遊戲操控體驗也將大幅度上升,玩家做出的每一次選擇都有可能影響比賽的走向。而作為最新加入特別支持中國《FIFA足球世界》開發團隊中一員的EA上海工作室,他們也肩負著將國際版本優化成為更符合中國玩家胃口、具備更多本土化內容的艱巨任務,例如中超遊戲內容的增加、更具中國化的UI展示和互動設計,甚至是細微的遊戲模式難度調整和競技性的平衡都是EA上海團隊關注的重點。

  在遊覽參觀EA溫哥華工作室的間隙,前方媒體團隊、FIFA遊戲專職主播和精英玩家們一齊與在EA上海團隊中擔任重要角色的《FIFA足球世界》研發製作人李盛和《FIFA足球世界》研發設計師石義進行了一次面對面的探討,我們在了解他們工作目標的同時也感受到了作為研發人員對待這款重量級產品的態度,還有無時不刻從玩家角度著想,不停得從多種渠道了解玩家反饋只為將產品打磨得更加細膩的心。 

溫哥華現場群訪EA上海研發團隊:本土化是目前首要任務,將嘗試推動與武磊聯動

  Q:首先各自介紹一下自己的工作細節吧!

  李盛:我這邊主要會去規劃我們未來三個月、六個月或是一年中在中國版本上會有多少內容,這些內容包括一些新的功能、大家的一些反饋,體驗上的優化等等。我們會去規劃在未來多長時間之內能讓這些東西見到玩家,也會吸收各大玩家的反饋,看看哪些東西對我們的遊戲是有意義的,可以讓遊戲和玩家之間會有一個更緊密的互動。

  同時也會看EA.V(EA溫哥華團隊)這邊是不是有一些很不錯的新功能,我們也會考慮是不是也要帶給中國的玩家,還有一起聯合約事進行本土化,然後通過怎樣的包裝來讓玩家接受新的玩法和新的模式。

  同時我們也發現中國市場和國際市場的玩家需求還是有一些差異的,因為國際市場會更專注一些很核心向的東西,而中國市場可能會更社交化一些,希望能和好友、公會成員、夥伴玩等等。

  甚至是國內目前最關心的就是武磊,我們是不是本土市場會圍繞武磊有一些活動呢,這都是我們本土化的一些趨勢。

  石義:策劃其實就是眾多遊戲開發中的一個做事的人之一,我們最開始除了要做設計和想法之外,中間還得協同程序和美術把這些東西實現出來,例如《FIFA足球世界》這樣的項目其實有很多內容都是由策劃編輯出來的,我簡單來說就是做這些事兒的人。

  Q:以前我們有了解到FIFA手遊亞洲這塊主要是日本在參與製作,現在EA上海團隊參與後更多是針對中國玩家的本土化,這是上海團隊主要的工作方向嗎?

  李盛:目前EA上海工作室主要做的事情:所有針對中國市場的研發,舉個例子,如果我們收到了中國玩家的需求,那我們就會通過自己的方法把它們實現,比如目前遊戲中一些中超的遊戲內容也全都是我們團隊自己做出來的,所以說我們在上海這邊是有獨立研發能力的,上海團隊是既能把全球的一些功能融合進來,也可以獨立研發一些新的內容,所以大家未來在不同渠道表達的一些需求都會通過我們來幫大家實現。 

溫哥華現場群訪EA上海研發團隊:本土化是目前首要任務,將嘗試推動與武磊聯動

  Q:目前《FIFA足球世界》有EA上海的專門團隊做中國版,那麽未來其他地區也會有這樣的策略嗎?是不是意味著未來中國版跟全球版會越來越不一樣。

  李盛:首先我們團隊肯定是負責中國的這塊地區,但是在世界的其他角落目前來說我這邊不是特別清楚。

  你剛才會擔心中國版會跟國際版越來越不一樣,但我們想說的是,我們未來會比國際服的內容更豐富,國際版有的我們也會有,但國際版不會有的一些中國特色東西我們也會把他們製作給中國小夥伴,並不是說它和國際版本會越分越開,而是在同一條路上衍生了很多中國特色的內容。

  Q:目前《FIFA手遊》有沒有想過出一個類似比賽服的系統,能讓大家在更公平的環境中較量。

  李盛:實現競技性從我們研發製作的角度來說有很多種不同的方法,比如我讓能力差不多的人在一起玩這是一種競技性,或者我給大家兩支完全一樣的隊伍,類似官方指定球隊來玩也能算是一種競技性,還有一種可能是大家自己組隊,但是使用的球員都是初始化的一些球員也能算是一種競技性。

  其實我們也想告訴玩家,我們有地方能體現自己的競技水準,而不是通過一些別的資源來碾壓對手,所以這個趨勢我們都有想過,像剛剛舉例的這些方案其實都在我們的選擇範圍之內,只是在後期我們會考慮哪個方案能更受玩家歡迎,這些也都在考慮過程中。

  Q:現在我在遊戲過程中只能使用軟體錄屏來回看自己是怎麽玩的,那麽遊戲是否會增加自己的回放功能。

  李盛:我看了很多玩家都有這個需求,因為我也在很多不同的渠道上會觀看大家的錄屏反饋,也看到了大家通過不同軟體錄製的各類視頻,甚至看到了玩家想回看整場比賽學習其他玩家操作的願望,這些方面我們都有在考慮,包括怎麽去實現,是否可以實現,如果我把這個工序分成好幾期的話,短視頻怎麽做、長視頻怎麽做我們也在考慮這個過程。

  比如說全球版目前還沒有好友系統,但是我們在國內的版本已經有好友、微信等方式,其實已經有了不錯的社區互動,所以說如果我們到時候能把這些分享給好友甚至放在朋友圈或是從別的一些渠道分享出去,讓其他玩家能看到一些我的精彩進球,這個需求層面其實我也和大家一樣,也期待有這樣一個功能。 

溫哥華現場群訪EA上海研發團隊:本土化是目前首要任務,將嘗試推動與武磊聯動

  Q:FIFA之前針對很多地區都有不同的代言人,那麽你們有開始聯絡武磊的構想了嗎?

  EVE(EA上海團隊市場部工作人員):因為其實這個涉及到很多方面,所以我們暫時沒有一個很明確的答覆中國區是否會有一個獨立的代言人。

  李盛:但是我相信玩家的心聲就是我們去推動這些事情的動力,所以我們會有各方面的一個嘗試,試探一下事情的可行性。 

溫哥華現場群訪EA上海研發團隊:本土化是目前首要任務,將嘗試推動與武磊聯動

  Q:實時對戰時,包括比賽解說、換邊換人、隊員體力消耗這種真實性的遊戲體驗,你們認為還差多少個引擎能達到這種程度?

  李盛:從你剛才問到的問題我們可以理解成真實性其實分為兩種。一種是遊戲畫面的真實性,比如說我的面貌能從一個大眾臉逐漸升級到你能認出我是C羅了,這是一種真實性。還有一種就是遊戲比賽中球員的行為、對抗的行為,包括球員的腳法和射門的姿勢,這其實才是我們說的真實性。

  像剛才你說的賽中的換人、定位球的玩家切換、多套陣容的轉換甚至是否能有真實的教練來做一些戰術的布置,從這個角度對我們來說其實是一些功能性的東西。我們也希望能把這些東西放進遊戲,但《FIFA足球世界》其實是一個在五分鐘或十分鐘的碎片時間來進行的手機遊戲,如果雙方頻繁的換人就會加長比賽的持續時間,所以需要綜合考慮(是否會影響玩家的體驗)。

  Q:去年《FIFA足球世界》和《FIFA ONLINE4》都聯動俄羅斯世界杯做了一次電競比賽,未來《FIFA足球世界》還會聯動哪些賽事做電競的活動?

  EVE:其實大家之前應該看到我們有跟各種俱樂部或在一些時間節點進行一些遊戲活動,但市場的活動包括很多方的決策,無論是俱樂部還是聯賽方都需要有一個溝通和授權,我們肯定會希望把遊戲內容能跟真實的時間節點搭配,讓玩家線上和線下呼應,但現在還沒有一個特別明確的節點能告訴大家。

  李盛:從玩家角度來說,我們明白玩家肯定希望只要能遇見大型比賽,比如歐冠或未來的歐洲杯等等,我都希望能在遊戲中看到(相應的遊戲活動)。甚至作為一個球迷,我希望每場西班牙人的比賽我都能在遊戲中有互動,無論武磊是否上場都能用相同的陣容來體驗一把遊戲,所以無論從我們研發還是自己作為球迷來講,只要有內容我們都希望能第一時間發出來給大家,尤其現在EA上海團隊的加入應該能有一些效率更高的溝通,讓很多今天看得見的東西明天就已經上線。

溫哥華現場群訪EA上海研發團隊:本土化是目前首要任務,將嘗試推動與武磊聯動

  Q:現在EA上海工作室這邊製作的內容是更偏遊戲內容或遊戲模式向,還是遊戲的核心操控引擎也有一同設計?

  石義:核心操作引擎這個環節對我們來說確實是個比較大的挑戰,首先我們也是剛剛開始參與研發和製作,另外這個引擎在我們內部有一種說法,叫做“祖傳”引擎,祖傳的好處就是它可以打磨得非常好,壞處就是如果你往前倒騰兩代或是三代會發現根本不知道它在說什麽,所以有好有壞我們都要全面得接收過來,然後慢慢得做研究和解構之後才能為我們所用。

  Q:我們剛剛了解到EA上海團隊會有更多本土化的戰略,那麽兩位認為中國用戶都有哪些特點?未來服務的思路會是怎樣的?

  李盛:其實如果大家會去一些遊戲頻道看數據的話會發現,中國的手遊研發在服務層面已經比其他地區更加優秀了,所以中國玩家的品味和要求也已經非常細膩,無論是操作還是UI的美感上,所以至少我們要達到現有的一個高度,或是比市場上的一些其他遊戲要更高,其次在細節和整個互動的體驗和設計都會更偏向中國本土一些。

  石義:在製作上,其實從美術方面我們就會跟國際版有一些差距,比如按鈕或圖片上的展示。另外從玩法內容來說,玩家口味也已經被國內很多優秀的遊戲培養得非常刁鑽,所以綜合來說對於我們都是有更高要求的,我認為國際版直接移植過來用可能會不太夠,所以我們肯定會根據玩家的需求和足夠多的數據統計來努力。

  Q:EA上海工作室已經有哪些可以另玩家期待的本地化方向?

  李盛:比如視覺呈現,難度的調整、更本地化的活動模式都會一期接一期。

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