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EA亞洲電競負責人訪談:讓每個球迷都能享受遊戲樂趣

  5月26日,2019EA冠軍杯春季賽在上海U+時尚中心舉行,多玩記者有幸得到EA邀請,參與EA亞洲電競負責人Daniel與中國發行總負責人Ralph的訪談,下面我們為大家帶來具體的訪談內容。

EA亞洲電競負責人訪談:讓每個球迷都能享受遊戲樂趣

  問:作為EA電競負責人,您是怎麽看待中國尤其是體育競技這一方面的電競環境的?

  Daniel:據我了解,中國有著良好的體育競技粉絲基礎,特別是足球和籃球這一塊。從玩家層面來說,無論是FIFA也好,還是NBA玩家群體都十分龐大。在這樣的情況下,中國市場非常適合發展體育電競。對於體育電競這一塊來說,無論是參賽選手還是觀眾,本身可能就是球迷,因此中國是非常好的一塊體育電競市場。

EA亞洲電競負責人訪談:讓每個球迷都能享受遊戲樂趣

  問:FIFA系列在國內有很大的影響力,未來是否有計劃將遊戲影響力拓寬到更多玩家群體中呢?

  Ralph:從全球市場上來看,無論從用戶數量還是收入來看,FIFA系列都是是EA裡排名第一的項目。我們現在在中國的目標是希望FIFA在中國也能達到在全球其他範圍內同樣的影響力,FIFAonline就是這樣的一次嘗試。因為在中國並沒有非常深厚的主機市場,這是我們把FIFA改造成端遊引進中國的原因。在去年世界杯之前,我們也推出了《FIFA足球世界》這樣一款手遊,並且在今年三月份完成了在手遊上的引擎更新。我們希望中國喜歡玩足球遊戲的玩家在任何設備上都可以玩到FIFA。

EA亞洲電競負責人訪談:讓每個球迷都能享受遊戲樂趣

  問:既然FIFA系列有全平台推廣的打算,那麽EACC未來是否有面向更多層面的玩家選拔賽之類的機制呢?

  Ralph:這會是未來的一個方向,現在FIFAonline職業選手的選拔機制還不算是從最底層開始進行,但我們不排除未來有這樣的考慮。

  問:目前中國已經有一些成功的手遊電子競技的案列,您是怎麽看待手遊電競和傳統平台電子競技的差異的呢?

  Ralph:這對我們來說也算是一個課題(笑),在過去的三四年裡我們所有的注意力都還在端遊上,目前為止端遊無論是遊戲品質還是競技深度相對來說都更加成熟,我們首要的目標還是將FIFAonline的電競推到更高的高度,同時我們也在關注手遊。開門見山的說,在去年手遊的引擎更新之前,我們的手遊還並不足以支撐起來電競,但現在的新引擎讓我們認為在硬體上已經達到了標準,我們目前也在密切關注,這一定會是未來的一個方向。

  Daniel:對於電競賽事而言,遊戲的品質非常重要。FIFA足球世界會經過市場驗證來持續打磨,如果遊戲品質能夠達到一個較高的水準的話,EA後續會考慮發展手遊電競。

EA亞洲電競負責人訪談:讓每個球迷都能享受遊戲樂趣

  問:能否透露未來遊戲更新的重要方向呢?

  Ralph:從大方向來說,我們對於FIFA online 4目前的核心玩法和表現還是較為滿意的,但我們也一直在聽取玩家的反饋,遊戲難度是否過高?是否太過於偏向核心群體?這些可能都是遊戲未來更新的方向,我們不希望遊戲只在狂熱或是核心的足球迷裡流行,而是希望每一個玩家只要對足球感興趣,就能在遊戲中找到讓自己享受的部分。

  問:電競是直接能夠影響到球迷關注FIFA遊戲的渠道之一,不過喜歡看電競比賽的球迷未必能夠轉化為FIFA遊戲的玩家,您對於通過電競讓觀眾轉化為遊戲玩家這方面是否有一些計劃或想法呢?

  Daniel:從電競層面來說,參與電競最直接的還是選手和觀眾。在擴大選手規模方面,通過對賽事進行分層,去給想打比賽的人更多的機會;對於觀眾的話則稍微有些不一樣,因為觀眾和用戶是兩個概念,吸引觀眾的可能不是遊戲本身,更多的是自己支持的戰隊或是喜歡的選手,存在情感的聯動。所以針對觀眾應該給予一個平台,來拉近觀眾和選手以及戰隊之間的互動。

  Ralph:我同意Daniel的觀點,電競賽事的觀眾和遊戲的玩家不一定需要是同一個人群。好的賽事能夠吸引到非玩家的觀眾,這也是我們一直想要努力的目標。同時我們也希望中國的球迷觀眾能夠在FIFA遊戲的電競賽事中體會到中國隊奪冠的激動和興奮。

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