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《隻狼》這麽難,為什麽我們還能玩得津津有味?

宮崎英高沒能跌下神壇

我們現在總喜歡用度日如年來形容等遊戲發售時焦急的心情。感謝方塊遊戲,遊研社提前兩年(兩天)就拿到了《隻狼:暗影雙死》的PC版測試資格,得以提前開始我們的受苦之旅。

同我們想象的大部分普通玩家一樣,在初入遊戲的幾個小時裡,面對一個又一個行蹤詭異,攻擊力高的嚇人的敵人,我多次產生了想要放棄的念頭,但在終於把Boss打到之後,抹了一把手心裡的汗,長舒一口氣,然後又義無反顧地繼續向前。這個怪過不去?沒關係,下一個怪你還是過不去。

想必這種心情,正是無數人喜歡宮崎英高遊戲的原因吧。

這種喜愛之情早在遊戲發售之前就已經顯露無疑了,我每天都要在遊戲店老闆的QQ群裡看大家一遍一遍地問“隻狼啥時候偷跑?”,這似乎成為了群裡每日的固定修行。在群裡找不到聊天話題?只要你開個《隻狼》的頭,保準會有一堆“狼學家”過來給你頭頭是道地分析一通。但其實沒幾個人在發售前玩過遊戲試玩,所有的細節都只能靠媒體採訪和預告片來進行腦補。

即便你沒有這樣的群,你隨便去網上搜搜“隻狼”,也可以找到很多有關這個遊戲的沙雕圖,提前玩到是不可能的,只有靠這樣才能解一解饞。

玩家們這種激動的反應不是第一次出現,卻是非常特別的一次。這是一個新IP遊戲,要說粉絲基礎,幾乎所有玩家在發售前甚至都能沒能徹底說清這款遊戲具體的玩法;要說上手,包括宮崎英高之前所做的遊戲,沒有一款上手簡單,但粉絲們仍然會在受苦的過程中“苦中作樂”。

具體到《隻狼》來說,為什麽這麽難的遊戲,我們依然能夠樂此不疲呢?

要講《隻狼》的話,首先就必須提到遊戲的核心玩法“複生”。與以往的魂系列死了就得一遍遍往返跑不同,在隻狼的世界裡,死了之後是有一次原地復活機會的,而殺怪可以累積復活槽。所以如果你玩的夠溜的話,你是可以化身成永動機,一命通關的。

但你也不要高興的太早,原地復活看樣子提高了你的容錯率,但相應的死亡懲罰也提高了,一旦你真的死回 “篝火”,你會直接損失身上一半的錢和經驗,而且複生之後血量減半,沒藥的話,起來也是白搭。

另外一個你必須要了解的就是敵人的架勢條系統,防禦的時候會不斷累積,反之會隨時間慢慢冷卻,只要積滿就可以觸發忍殺,Boss和精英怪一般都有兩條以上的血,只有進行忍殺之後才可以進入下一階段。圍繞架勢條,你必須持續進攻,不能再用老一套的二人轉打法了。

你可能會記不住這些遊戲裡的名詞,沒關係,一句話總結一下遊戲的核心,不斷殺敵攢命,死了就能原地復活,活不了就回佛像(篝火)重來,一路莽著就能通關了。好了,現在你的腦子已經掌握了怎麽玩這個遊戲了,就是這麽簡單。

在十幾個小時的體驗之後,我們深刻的體會到,《隻狼》無論劇情還是玩法,都搭建在這一整套複雜,且又與一切息息相關的複生系統之上。面對近乎苛刻的死亡懲罰,製作人給玩家指明了只有一條路可以走,那就是一路殺過去,而不是像過去一樣,設置幾個回頭殺,讓你先死幾次摸清套路再來。特別是在碰到Boss或者精英怪時,架勢條的存在也在變相鼓勵玩家持續進攻,加快戰鬥節奏的思路從《血源詛咒》開始就可以看得出了。

當然,我們這裡提到的“殺”過去,並不是那種讓你無腦衝上去開無雙的玩法,《隻狼》的戰鬥在講究快的同時,還是非常講究策略的。如果只是單純的要求你夠莽,難度又特別高的話,很容易勸退絕大多數普通玩家,在這一點上,我們發現製作組起碼做出了兩種形式的引導:

遊戲設置了系統的新手引導教程,還有一個專供你練習招式的NPC,涵蓋了從基礎到高端的訓練,而不是像血源或者魂一樣,完全靠自己摸索。

多種義手道具的存在,讓遊戲在地圖的設定上不僅有寬度,而且更加立體,大部分難以一次性挑戰通過的敵人,都可以選擇繞過去或者利用地形起手先處決一次。這樣的設定既符合遊戲裡對於忍者主角的設定,也減輕了戰鬥時對於血量的壓力。可以預見的是,《隻狼》會比宮崎英高以往的遊戲擁有更豐富的套路,在高端玩家手中,這個遊戲將會更有花樣,而且擁有不唯一的通關路徑。

退一步講,即使這些花樣不一定都能被普通玩家掌握,單純從欣賞的角度來看也會是一種愉悅的享受,這種“雲體驗”也魂系列受歡迎的基礎。到了《隻狼》這裡,一款全新IP的作品能在上市前就獲得這麽多的關注,正是其遊戲觀感上的一種反應。

所以在短暫體驗遊戲之後,《隻狼》帶給我的最直觀的感受就是“緊張”。這種緊張圍繞在“複生”玩法的基礎上,以往打完Boss才會喘一口氣,大呼過癮的情況幾乎在每一場小型的戰鬥中都有體現。很多時候,難並不是單純的以卡住玩家為目的,而是需要去研究對策,看菜下料,那麽一旦你靠自己的努力翻過了某個坎,成就感自然油然而生。

這種感覺也正是宮崎英高想要告訴我們的。在之前不同媒體的採訪中,他曾反覆提到“遊戲是以忍者作為核心概念的,”作為一個忍者,你看起來會比敵人更加單薄,每一場戰鬥最好都做到煙匿影出,不是你死就是我亡,“我們想要玩家時刻感受到戰鬥的風險和恐慌”,忍者並不是硬碰硬的職業,他們是在用腦子和生命在戰鬥。從結果來看,這樣的目的確實達到了。

與以往的魂系列遊戲不同,《隻狼》是一款由角色驅動的故事,而不是由故事驅動。劇情上,《隻狼》圍繞“主角為什麽會復活”講了很多,其中還穿插了不少國仇家恨的復仇戲,總體上來看還是不錯的。

然而,許多粉絲喜歡魂系列遊戲的其中一個原因,是它考古學一樣的講故事方式,遊戲不依賴於過場動畫或提示來展示情節,而是留下了隱藏在世界各地的線索。勤奮的玩家會將這些拚湊在一起,展開聯想和分析,這正是眾多魂學家的由來。依靠角色來驅動故事是否意味著《隻狼》會用直接的方式來敘述故事?答案可能是一個相對折中的方案。

“玩家不會被引導到一條線性的路徑上,而是通過許多過場動畫或類似的東西將故事用杓子喂給他們”,宮崎英高在採訪時解釋說。每一個關鍵情節像圖層一樣,一層一層地疊加在一起,這搭建起了遊戲的深度。而每一個看似獨立的故事是如何串聯起來的,則需要玩家們自己去探索。

這也是魂系列劇情能如此激發我們想象力的最重要原因。非常幸運的是,《隻狼》將這種敘事模式保存了下來,只不過主線更加清晰,主角在整個故事裡的地位也更加明顯,不再是一個沒有名字的異鄉人,通過你在遊戲中的探索,整個故事的細節也會展現開來。

如果我們硬要說《隻狼:暗影雙死》像以前哪款遊戲的話,相比魂系列,它從設定,劇情還是玩法上來講都更像一款傳統意義上的日式動作動作冒險遊戲,這很難不讓我們聯想起From software旗下的《天誅》系列。

由於獨特的死亡設定和技能系統存在,在《隻狼》的世界裡殺光每一隻小怪的意義比魂系列更小,而且更危險。與其於每一個敵人硬碰硬,像忍者一樣尋找自己獨一無二的通關路線,拿到關鍵道具,直奔Boss的打法反而會有趣。

當然,《隻狼》也不是完全沒有之前魂系列的影子,從UI設定和操作方式來看,玩過魂系列遊戲玩家上手會非常快,地圖也更加立體,但仍舊不失四通八達的精妙,收集物品提升仙藥攜代量,佛像存檔點的設定也與“添火”如出一轍,更不要提這裡也有“火防女”了。

除此之外,我們在遊戲中很多細節上也能看出製作組的細心,從畫面上來看,一些高飽和度色調相當舒服,實機畫面甚至比遊戲剛剛公布時還有升級,幀數表現也很理想。

作為一款強調動作的遊戲,《隻狼》的打擊感相當不錯,再配和上格擋時刀劍碰撞的叮當聲,非常有日本劍戟片的感覺。主角的動作細節也很多,墊步,揮刀,用爪鉤時的翻身跳躍動作等都非常精細,看得出製作組在遊戲優化還有動作捕捉上是下了不少功夫的。

魂系列有一個慣例,那就是對於遊戲裡每一件物品都會有相當詳細的描述和背景故事,這在《隻狼》裡也得到保留。

最後我們也為新手總結了幾點實用的上手技巧,希望可以幫到大家:

防禦很好用,甚至比翻滾還好用。只要腦袋上沒有“危”字,不是投技,架勢條還沒滿都可以防。

由於沒有體力槽,所以你可以放心的加速跑,無限翻滾或者玩了命的貪刀。

貪刀會死。

你可能會花很長很長的時間才能見到遊戲裡第一個真正意義上的Boss,我們玩的時候一度都懷疑自己是不是走錯路了。

多偷聽敵人之間的對話,他們有時候會給你一些重要道具的提示。

這個遊戲“真的”一點都不難。

剩下的,就只能靠各位到遊戲裡親自體驗一下了。

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