每日最新頭條.有趣資訊

水彩碰上遊戲,撞出了《Gris》—GDCA最佳視覺藝術獎得主

——當遊戲程序員遇上自由職業藝術家,會碰撞出什麽火花?

——答案是《Gris》。

在剛過去的GDC 2019大會上,《Gris》摘得GDCA 最佳視覺藝術獎,前兩屆得主分別是《Cuphead》(2018)和《Inside》(2017)。

《Gris》運用了大量的水彩色調,給用戶上演一場華麗的藝術視覺盛宴。遊戲講述小女孩Gris失去歌聲後,墜入黑白世界,並開始一段重拾歌聲喚醒多彩世界的冒險之旅。

IGN只打了6.5分,“她”不完美卻驚豔眾人

在去年12月13日上線的當日,IGN給《Gris》只打了6.5/10的“及格分”,在Twitter發布的測評語可以概括為“華而不實,有時不知所雲”。

然而,這條Twitter的評論區卻是用戶一致反駁的聲音,認為這是一篇很糟糕的測評。

客觀講,對於重度解謎玩家,《Gris》的確存在遊戲性不足,主人公Gris沒有死亡設定、謎題不夠巧妙、Boss不夠強大,這都讓遊戲體驗趨於平淡和無趣。

當然,玩家提到的一個反駁觀點也不無道理,不是所有遊戲都需要做成《Celeste(蔚藍)》(一款高難度的動作冒險類遊戲,IGN 打了10/10評分)那樣,很多遊戲有它本身的意義。

正因為此,很多媒體打出了高分或滿分的測評,比如華盛頓郵報9/10,Hardcore Gamer 9.5/10,Destructoid 10/10, Metacritic84%等等。

Steam用戶好評率也高達96%,我們看一下部分用戶的評論,可以感受到用戶對於這款遊戲的驚豔。

Steam用戶對影未醉猶眠:

“我也算是玩過的遊戲多了,這絕對是我玩過最有特點的遊戲之一。遊戲畫風美到窒息,玩法雖然簡單,但各種巧妙安排的路徑、走法,配合這頂顏的畫風,值得以後回味再刷的遊戲。可惜了我這個粗人,就感覺NBNBNB,意境總感覺體會的不全,啊啊啊啊~~求大神科普遊戲意境!!!!”

Steam用戶夏:

“這是什麽神仙遊戲啊,寶藏畫風太美了8!!!我哭了!!gris必須有姓名!!!QAQ”

當然,也有用戶肯定它的美的同時指出了不足,比如Steam用戶 kanAaa:

“算得上是藝術品,畫面,音樂可以用震撼來形容.很有創意的遊戲.不過正因為如此,不適合追求遊戲性強的玩家,說實話我中途也會感到無聊,也許它並不能算是一個傳統意義上的遊戲吧~”

少有的採用水彩畫風的遊戲,在華麗的色彩變化中推動劇情發展

遊戲名字充滿了意境,在法語、西班牙語和加泰羅尼亞語中,Gris是灰色的意思,跟遊戲想要傳達的故事恰好契合。

《Gris》最出色的設計在於用顏色來推動劇情的發展,全程幾乎沒有文字互動,通過解鎖不同顏色產生的視覺變化,再搭配典雅又稍許悲愴的音樂,渲染出一個孤寂又不失力量的成長故事,從而與玩家形成情感共鳴。

遊戲開場,伴隨著悲愴的音樂,石像崩坍,Gris小姑娘失去了歌聲,跌入一個未知的黑白世界,開始一場冒險旅行。

從黑白關卡後,Gris開始依次解鎖紅、綠、藍、黃為主顏色的關卡。

每次解鎖關卡時,Gris都有一個固定姿勢,慢慢升起,卷起身體掩面哭泣,在悲愴的音樂氛圍下,感受小姑娘憂傷無助的心境。

重獲聲音之後,Gris的歌聲就是新的武器,在“她”一聲聲美妙的歌聲下,世界變得多彩和生機起來,遊戲界面顏色過渡到紫色為主。如果說前面的章節讓用戶稍顯乏味,那麽這裡則給用戶帶來極大的感觀享受。

在顏色關卡解鎖的過程中,另一個出色的設計是Gris的外形會發生變化,掌握更多的技能解鎖謎題。

墜入未知世界後,Gris從踉踉蹌蹌開始到可以跳躍奔跑,在這趟孤獨的冒險路程中,頭蓬裙子是她的武器,會逐漸解鎖技能,並隨之帶來外形的變化,或變成四方形石墩、或變成翅膀,或變成魚鰭,幫助她在“無聲”的世界中不斷前行。

當然,這趟孤獨的旅途,總少不了溫情時刻的點綴,比如,在森林關卡中,Gris跟森林精靈的互動。

Gris初概念更美,多源頭靈感來源,設計的取與舍

在遊戲過程中,我們會發現很多熟悉的人物和場景,最明顯的是主人公Gris跟《風之旅人》的主人公的相似之處。不過在筆者看來,Gris做到了“青出於藍而勝於藍”。

實際上,Gris剛開始的設計更美,也更複雜。頭蓬裙子同樣設計了顏色解鎖的過程。但是經過幾次改版後最終還是捨棄了,採用一個簡化的版本,主要包括頭,鬥篷裙子,長長的細腿。

總得來說,這主要出於兩方面的考慮:一是儘管他們嘗試過很多次,但是極限放大後效果依然不好;二是動畫難度更高、更耗時。

此外,在綠色關卡中的森林精靈的形象,靈感來源於當代藝術家的吉卜力的小鬼、玩具和小雕塑等形象。

遊戲中有大量的建築和雕像場景,這些靈感既來源於現實世界的建築比如印度和威尼斯,也包括虛擬世界中的建築,比如《Shadow of the Colossus》遊戲以及《星球大戰:幽靈危險》電影。

總得來說,《Gris》的靈感來源多方面,包括遊戲(《風之旅人》《Inside》《Oriand the Blind Forest》《Shadow of the Colossus》)、歐洲漫畫大師Moebius的漫畫、動畫電影(吉卜力動畫、迪士尼早期動畫)及建築(印度、威尼斯)。

而讓這些作品或現實生活的場景融合在一起變成一款堪稱“藝術品”的遊戲,則離不開背後的功臣Conrad Roset——《Gris》美術總監。

三劍客相遇,藝術家Conrad Roset賦予遊戲新的色彩

Conrad Roset,1984年出生,巴塞隆納水彩畫藝術家/插畫師。他自小喜歡畫畫,畫風深受畫家埃貢·席勒(Egon Schiele)的影響。

根據維基百科的介紹,埃貢·席勒(Egon Schiele,1890年6月12日-1918年10月31日)是一位奧地利畫家,師承古斯塔夫·克林姆,是20世紀初期一位重要的表現主義畫家。席勒的作品特色是表現力強烈,描繪扭曲的人物和肢體,且主題多是自畫像。

在巴塞隆納美術學院(Faculty of Fine Arts)上學期間,因為一次學術項目,Roset開始嘗試繪畫女性畫像,自此便沉迷於此,從未停止過這方面的創造,而這也成了他的個人風格和標簽。

在他的畫筆下,女性被簡單的線條勾勒的華麗又不失性感。因此,當兩位遊戲編程師遇上自由職業插畫師Roset時,就被他的畫作觸動了。

他們三個結緣於一次偶然的機會。

當時,Roger Mendoza和Adrián Cuevas還是育碧巴薩羅那的程序員。因為Cuevas要去育碧加拿大蒙特利爾工作室4個月,參與《Ranbow Six Siege》的製作,他們在酒吧裡舉行一個告別派對,在Party上,剛好認識一位開生日趴的女攝影師,所以他們兩個Party的人就混在一起玩。而Roset碰巧在對方那個Party。

更巧的是,Mendoza剛好無聊,坐在Roset旁邊的空位上,然後這兩個陌生人開啟了相互了解的對話,一個不可避免的問題是“你是做什麽的?”

Mendoza透漏他是遊戲研發,巧合的是,Roset正對此很有興趣,他一直想在遊戲中運用他的藝術。而當Mendoza和Cuevas看了Roset的畫作後,被驚豔了。

事實上,Mendoza和Cuevas一直想自己做遊戲,遇到Roset後,他們意識到自己真的“踩了狗屎運”,碰到一個“秘密武器”。因為Roset不僅掌握極嫻熟的繪畫技巧,而且他的藝術風格正好是獨立遊戲發行商爭相想要爭取的。

他們三個都喜歡“小而美又有故事的遊戲”,尤其像Playdead(《Inside》開發商)和thatgamecompany(陳星漢公司)的作品。

2016年1月左右,Mendoza和Cuevas離開育碧,Roset停止其他工作。然後就有了Nomada Studio和《Gris》。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團