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太真實了也招煩?《碧血狂殺2》到底好不好玩?

  歷時8年,耗資55億,本世代開放世界遊戲的終極神話——《碧血狂殺:救贖2》的橫空出世幾乎成為所有玩家的狂歡盛宴。在媒體與玩家勢力鋪天蓋地的輿論造勢之下,人手一份“大鏢客2”幾乎已經成為了一名硬核玩家的身份標識。可就當玩家們如願以償地迎來了這款曠世神作,我們也頻繁聽到了這樣一種聲音——幾乎是情理之中的結論,即便是冠以準神作的名號,這款遊戲其實並不適合所有玩家,哪怕這些玩家已經為這款遊戲做足了功課,他們仍有可能在《碧血狂殺2》中有所不適。

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《碧血狂殺2》的用戶評價其實並非“好評如潮”,當然這也與大量跟風購買的情況有關

並不爽“快”的荒野冒險

  當你需要在射擊時空出數毫秒的前搖時間以讓角色扣下擊錘;當你與NPC互動時需要同時按下兩個按鍵,並從數個極易混淆卻後果迥異的動作之中選擇正確的選項;當你看著主角無比緩慢卻又無比真實地邁著步子,還謹慎地不敢在人群裡快速跑動,生怕撞倒了哪位爺,當街與你掏槍對決……你一定會意識到,這款遊戲與你印象中“神作”的定義似乎有所不同。因為作為一款充斥著西部狂沙與法外之徒的遊戲,它玩起來竟然一點都不爽“快”。

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《碧血狂殺2》整體節奏偏慢

  是的,這大概是很多玩家對《碧血狂殺2》的直觀印象——它實在是太“慢”了。上馬、下馬、拴馬,取槍、射擊、搜刮……Rockstar想要讓世界中的動作細節盡可能多得為玩家所見,於是為玩家的每一個操作制定了數量驚人的即時演算動畫。這讓遊戲世界的真實性達到前所未有的細膩程度,但同時也讓遊玩互動從操作、執行到達成結果的過程變得無比漫長。

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與個性張揚的海報不同,《大鏢客2》在遊戲內容的呈現方式其實非常內斂

  包括前文所提及的行走速度、射擊準備,以及更多為人所抱怨的打獵、剝皮等環節,模擬真實的代價,就是貼近真實一般的“緩慢”。我們早已習慣了虛擬世界帶給我們的優越感,而當《碧血狂殺2》以擬真的名義剝奪了某些令我們習以為常的特權,這些“過於真實”的體驗似乎又讓我們有所困擾。

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真實,就是你不得不眼睜睜地看著動畫播完才算完成動作

這是你想要的真實的麽?

  儘管西部世界與法外之徒的角色扮演仍為遊戲體驗提供了一定的架空感,但對現實互動的真實模擬卻反而讓很多玩家感到不適。我們難免會產生這樣的疑問——許多大型3A遊戲向來以現實環境的擬真程度為重要指標,為什麽當《碧血狂殺2》做到了同類遊戲裡前所未有的擬真度時,我們反而偶爾會覺得心有不爽呢?

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嗯……太真實了……

  在以往常見的大型遊戲作品之中,真實物理規則與虛擬娛樂性的此消彼長早已不是什麽新鮮議題,而出於電子遊戲娛樂性與開發成本等因素的考量,在大多數情況下,前者總是會為後者做出更多的妥協。《碧血狂殺2》在兩者比重權衡上的嘗試與突破對遊戲業界的積極刺激顯然是值得肯定的,甚至在某些極端評價看來,否定《碧血狂殺2》的精益求精就是對當今遊戲業的發展根基提出了質疑。

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第二次雅達利崩潰還行……

  可真正的問題在於,在當今電子遊戲的開發水準之下,任何遊戲作品都必然無法對真實模擬做到面面俱到,即便是走在技術前沿的VR遊戲也不例外。於是,《碧血狂殺2》所能做的,也只是將傳統模擬元素中的一部分,推至真實規則的範疇。而在此之中,這些真實規則裡的“新晉成員”在現有的虛擬環境之中是否會顯得有所突兀?甚至直接導致了部分玩家遊戲體驗的異樣呢?

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  抱歉,這個問題也許被我描述得有些奇怪。簡而言之,《碧血狂殺2》在某些地方真實得令人驚歎,但這些真實的細節在虛擬的互動情景之中卻並非能讓所有玩家欣然接受。

  在大部分電子遊戲作品中,遊戲製作者通常會對現實行為進行簡化、誇張或是虛構,以此對玩家的遊戲行為進行指引與控制。這雖然會在一定程度上犧牲遊戲世界的真實性,但卻可以讓玩家規避某些單調無趣的真實場景,選擇性地體驗更具趣味的可玩環節。

  以“位移系統”為例,這便是為什麽我們的遊戲主角總是需要“很不真實地”以一路小跑作為默認的移動方式。大多數情況下,漫長而無所事事的移動並不會被當成是必要的遊玩要素。於是,在《刺客教條》系列或是《漫威蜘蛛人》中,玩家僅僅需要按住一個按鍵就可以自動完成絕大部分的快速移動與障礙翻越。這類位移系統不僅大幅縮短了玩家在路途中花費的時間,也因其有趣的演出方式而守住了玩家的耐心。

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如果沒了信仰之躍,讓主角怎麽爬上來怎麽爬下去……估計也會發瘋吧……

  而在《碧血狂殺2》裡,玩家則需要親自完成地圖裡的大多數長途移動(除去數量有限的城鎮驛站),並且連移動速度與行進方式也盡可能地貼近現實。那麽,Rockstar是全然違背了玩家的遊玩習慣,徹頭徹尾地反其道而行之麽?其實不然,這一次,他們想要從根源解決問題——“你覺得移動的過程很無聊?那我們將其做得有趣就是了。”所以,Rockstar為遊戲加入了令人歎為觀止的自然景觀,栩栩如生的動植物生態與數量可觀、內容豐富的隨機事件,以此填充玩家在旅行途中的空白時間。

  與此同時,這種對於真實模擬與內容豐富度的填充甚至成為了整部遊戲的創作核心,Rockstar似乎想要完成一個前所未有的壯舉——讓現實變得有趣。我們毫無疑問地看到了他們的努力,為這款遊戲中驚人的集體創作能力而讚歎不已。但是,Rockstar成功了嗎?我想,這個答案也許是因人而異的。

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極致的環境細節足以讓玩家擺脫真實行為過程的無聊麽?

  對於熱衷於沉浸式體驗的玩家來說,史無前例的資源堆疊為他們帶來了極佳的代入感。他們會和你分享自己旅途中小小的驚喜,向你講述他們對於一幕劇情、一段對話的獨到見解。在此之中,那些真實細節的還原自然成為了沉浸體驗的有效補充,為沉浸狀態的投入提供了便捷。

  可對於另一部分,甚至是佔有更大比例的玩家來說,涉及主要流程、核心玩法以外的資源都理應被視為輔助要素,不應在主要玩法中過分涉及。遊戲在非核心要素中投入的成本越高,就越有喧賓奪主、主次不分的嫌疑。所以在他們看來,真實環境的過分追求反而成為了遊戲體驗的累贅。

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追著獵物來到了前不著村後不著店的地方,剝完皮繼續趕路……

  這就好比是兩類喜好不同的旅行者:有的人事先規劃好了目標地點,對他們而言,前往景點的路途也許不是那麽重要,必要的時候,他們甚至願意睡上一程,養足了精神,到達景點後再縱情歡愉;而有的旅行者則是在進行一場公路旅行,在他們看來,明確的目的地都或有或無,旅行的意義更多於享受路途之中的風土人情。

  當然,無論是旅者還是玩家,喜好傾向的不同無論孰是孰非。但正是因為《碧血狂殺2》對細節設定的執著追求與真實元素比重的增加,不同玩家對待本作的直觀評價才會呈現出褒貶不一的態度。

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《大鏢客2》似乎更加適合喜歡“公路旅行”的玩家

真實的細節讓遊戲更加有趣麽?

  從技術層面來看,《碧血狂殺2》無疑走在了業界前列。這款遊戲有著強大而真實的物理引擎,角色動作細膩自然、一氣呵成。可大部分玩家在上手後的很長一段時間內卻很難“控制自己的角色去實現貼近真實的行為邏輯”。為了體現遊戲互動行為的自由度,Rockstar將行為合理性的解釋權更多地交給了玩家,遊戲將根據玩家的真實操作做出相應的反饋,哪怕這些行為的邏輯本身不太合理:

  你剛剛解救了一名罪犯,打開他的牢籠,想要與之對話,可一時忘記了收槍,便在你鎖定他的瞬間將槍口懟上了他的腦門,他一臉不爽地自己下了車,看你並無射殺之意,便立刻落荒而逃,甚至不再給你解釋的機會。

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很多玩家大概都有對話成舉槍的經歷,畢竟按鍵實在太容易混淆了,收起槍是“鎖定”,拿著槍是“瞄準”

  你在大街上跑了幾步,一不小心撞倒了個性子剛烈的幫派團夥,那人不由辯說地就要與你生死對決。為了自保,你當街射殺了他,可立馬就有人跑去報案,告你尋釁滋事,故意殺人。下次你學聰明了,人群中遇到惹事的直接用繩索綁了送警署,讓他接受法律的製裁。可警長一臉不耐煩的樣子,別指望他給你主持公道。於是你給歹徒松了綁,而他居然當著警長的面將你射殺在警局。

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警長你跟幫派是一夥的吧……

  你乘著愛馬在大草原上追趕野鹿,那獵物一個急轉彎,向另一個方向跑去,你立刻轉過鏡頭追蹤它的去處,可你的“好女孩”卻非要跟隨你既定的行進方向,哪怕對面相迎的是塊巨石她也要視死如歸、不偏不倚地以迎面相撞……

  的確,這些描述就單一動作和對應後果來說確實符合現實物理規律。但是縱觀整個事件的邏輯,它們真得“真實”嗎?(剛救了人卻立馬要殺了他,只是跑快了幾步卻惹得全城通緝,羈絆度滿值的愛馬看到石頭自己不知道躲避……)

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你說它不夠聰明吧,見到肉食動物了它們還知道害怕,說它聰明吧,怎麽(很多時候)見到樹樁和岩石就不知道躲閃呢……

  首先,我們當然明白,這些問題大多可以被歸結於遊戲自身較高的學習成本,我們甚至可以承認,是自己不夠嫻熟的操作拖了遊戲那“極高自由度的互動系統”的後腿。當你吃足了虧,對所有按鍵操作爛熟於心,你也許真能將亞瑟摩根玩成個瀟灑而又真實的牛仔。可在此之前,我們或許也有理由質疑——這些真實的細節設定真得讓遊戲變得更加有趣了麽?

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很多情況下,真實牛仔的代價就是全城懸賞爆表……

  人類在真實世界中的反應動作涉及到環境、主觀感知、神經、肌肉等諸多方面因素的協調,而針對每一種情況所作出的反饋行為更是難以預計。如果當真要將每一個互動動作放權給玩家,就必將導致遊戲系統的極度繁雜。

  與此同時,更自由的互動帶來了更加繁瑣的操作,這在提高學習成本的同時也增加了玩家操作失誤的概率。但NPC們可不知道亞瑟背後的玩家是不是按錯了按鍵,你拿槍指了我,我就要跟你拚命……所以我們看到了眾多人仰馬翻的沙雕GIF,看到了頻繁的誤操作所導致的荒謬笑點。問題的根源其實很簡單,無論我們的手指多麽靈活,它們也很難完成真實世界中原理複雜的行為互動。

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一擁而上的歹徒們可不知道正在給動物剝皮的亞瑟正在進行一段漫長而無法跳過的動畫

  不過僅從這點來看,Rockstar仍然值得稱讚,儘管最終結果與設計初衷似乎有所偏差(我絕對不相信Rockstar費盡心思把物理引擎做得這麽真實的目的是讓你們鑽研各種沙雕時刻……),但它還是出色地完成了電子遊戲的天賦使命——為玩家製造歡樂。

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《碧血狂殺2》的真實細節在令我們驚歎其驚人的製作能力之餘,也為我們提供了諸多前所未有的槽點與笑料

  另一方面,繁瑣的互動與較高的學習成本也極大源自於如今有限的硬體水準與遊戲互動方式。且不談腦後插管這種虛擬娛樂終極解決方案,即便是在可以預見的未來,一套成熟的VR設備與遊玩環境顯然能夠解決其中的大部分問題。起碼我們不會在打招呼時掏出槍支、摸馬時一拳掄上了……

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搖桿已經盡力了……

  但在這個時代到來之前,《碧血狂殺2》中的某些真實細節在從遊戲製作層面為業界作出表率作用的同時,似乎也為相當一部分玩家“體驗遊戲,獲取樂趣”的過程造成了一定的困擾。這並非是單純的優劣兩斷,也難以用喜歡或是厭惡來評判。它有著蕩氣回腸的故事、緊張刺激的槍戰、內容豐富的隨機事件,但在我們尋得這些驚喜與快樂之前,漫長的適應過程與等待時間也在逐漸稀釋著玩家的熱情。我們普遍接受《碧血狂殺2》是一款優秀的遊戲作品,可在某些情況下,它又似乎沒有那麽“好玩”。

結語

  不可否認的是,《碧血狂殺2》代表了如今開放世界遊戲的最高開發水準,Rockstar對於模擬真實的執著自然也有其獨到的考量。至少它做出了努力而大膽的嘗試,從每一種動物定製化的毛皮、肌肉,與剝皮動畫,再到對應著每一個箱櫃抽出開合的角色動作等等。它信心十足地向業界證明:一款開放世界遊戲的細節竟然可以做到此般地步。僅僅因為這份驚人的毅力與工匠精神,我們也不得不破音高呼——R星牛逼!

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Rockstar已經毫無疑問地成為了頂級開放世界遊戲的締造者之一

  另一方面來看,現有的技術水準還難以讓一款電子遊戲同時擁有普遍自洽的現實規則與互動操作。而正是因為《碧血狂殺2》的努力,才讓我們更加深刻地認識到了這一點。沒有任何一款遊戲能夠達到完美,也沒有任何一款遊戲能夠博得所有人的喜愛。但筆者以為,一部優秀的作品一定可以從某個方面回報你的耐心與最初讓你將它收入囊中的那份信任。僅從這點來說,我相信《碧血狂殺2》的確做到了。

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  即時此刻的你可能也正因為打不著完美皮毛而苦惱,或是在前往任務地點的路上一邊按著“叉”,一邊抱怨著胯下這匹總害自己摔跤的蠢馬。但是當你想到了“使用單動槍時提前瞄準以扳下擊錘”,學會多替馬兒著想,替它看著點兒前方的路況;當你不再總是用準星對著四散而去的珍禽野獸,不再執著於它們的稀有星級(真的,打獵這回事兒不能太偏執,打不著就算了,不然很快就會心生厭倦);當你改變自己“接任務——跑任務——拿報酬”的傳統玩法,分出更多的精力去欣賞這個生機盎然的世界,我想你一定會從中找到一份令你印象深刻的感動,而這顯然比“好不好玩”這個問題更有意義。

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這個世界有太多地方值得你去探索和欣賞,別總盯著完美皮不放

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