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當電競遇上社交 原來回合製電競賽事還能這樣玩

從常規的認知來看,電子競技與遊戲社交之間,天然存在著一些對立的色彩。電子競技多是專業、高強度的人與人對抗;而玩間的社交多是休閑、和睦的人際交往。當蓬勃發展的電競產業遇上社交,如何將兩者的體驗融通,為用戶帶來全新的體驗?上周末,多益網絡用《神武3》電腦版全新線下回合製電競賽事品牌“排位賽全明星”給出了一份新穎的答卷。蓬勃發展的電競產業,年輕化、線下化成發展主流近年來,中國電子競技得到國家政策的大力扶持和資本青睞,產業規模屢創新高。僅2017年,產業規模就高達400億元,用戶規模達2.6億人。隨著產業的發展,MOBA、FPS、乃至卡牌、休閑對戰遊戲等更多元化電競賽事正在逐步走近人們的工作生活。在電競遊戲品類逐漸豐富的大環境下,越來越多的年輕人通過各大直播平台賽接觸線上電競賽事,也有更多的遊戲商敏銳地察覺市場動向,通過發展線下電競賽事,滲透年輕人市場。當電競遇上社交 原來回合製電競賽事還能這樣玩《神武3》電腦版正走向電競化之路在4月14日-15日,隨著多益網絡第三屆《神武3》電腦版排位賽全明星總決賽的舉辦,使得當下電競產業又迎來一位入局的革新者。據悉,這是《神武3》電腦版2018年首個大型線下回合製電競賽事,以分等級製賽事體驗以及多元化的線下社交內容,作為區別於其他大型電競賽事的主要特徵。上個月末,多益網絡公布了全新品牌戰略和全新Slogan“遊戲奮鬥者”,宣布將以旗下核心大IP為紐帶,進行全產業鏈條更新,推進品牌年輕化,打造泛娛樂生態。由此觀之,此次《神武3》電腦版全明星排位賽移到線下舉辦,既是對電競產業發展的趨勢的契合,也印證了多益網絡品牌年輕化的戰略調整思想。當電競遇上社交 原來回合製電競賽事還能這樣玩《神武3》電腦版賽事現場不乏年輕玩家張弛有度,用互動打造“社交+電競”新場景作為一項體育比賽,電子競技魅力無可匹敵,能讓粉絲精神亢奮,使之荷爾蒙泛濫。在傳統體育賽事中,越是刺激的比賽,越是需要精彩的互動環節調節賽事節奏。就像美國《超級碗》賽前會邀請巨星表演秀;精彩的NBA中場休息有熱辣的籃球寶貝表演……走到線下的電子競技,同樣需要趣味十足的現場互動。當電競遇上社交 原來回合製電競賽事還能這樣玩喚起激情和榮耀的《神武3》排位賽全明星十方翼龍杯在上周末《神武3》排位賽全明星總決賽的比賽現場,不僅有全服大等級段,十支巔峰戰隊的對決,還穿插了妙趣橫生的互動遊戲、魅力四射的DJ秀,Coser宅舞等歡樂節目以及手工藝人、周邊售賣、社交遊戲等豐富的線下社交體驗。五湖四海的《神武3》電腦版玩家齊聚現場,讓這場專業的回合電競賽事,成為一個融通“社交+電競”魅力的全新場景。回合製電競核心的策略競技對抗內容在人與人之間社互動動加成下,得到進一步延展和擴張;而娛樂色彩十足的線下社交體驗,也在電競賽事、選手及觀眾的熱情參與下,成為舒緩緊張賽事良好的調節劑。當電競遇上社交 原來回合製電競賽事還能這樣玩《神武3》排位賽全明星總決賽DJ秀顯然,作為“社交+電競”互動式賽事體驗的探索者,《神武3》電腦版本次在杭州呈現的排位賽全明星總決賽,展示出了對回合製電競賽事獨特的理解。在未來,《神武3》電腦版將如何把握市場,持續煥發回合製電競的活力?值得保持關注。

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