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同事開黑,隊友奔現:社交化的遊戲世界

2018年6月18日,世界衛生組織發布的新版《國際疾病分類》中將“遊戲障礙(Gaming Disorder)”,即通常所說的遊戲成癮,列為疾病,這一舉措在全世界引起軒然大波,不少學者認為世衛組織的行為過於倉促。遊戲,作為疾病的源頭,再一次被推上了風口浪尖。

對於新生代的年輕人來說,手機為遊戲提供了一個快捷方便的接口,使得遊戲在發揮娛樂功能的同時也展現出強大的社交功能。“聚會時一起開黑”、“閑暇時間暢談遊戲經歷”、“和遊戲好友奔現”……這些明顯的社交化行為不僅促使了遊戲的普及,而且也影響著玩家生活中社交網絡的建構。

遊戲社交化背後的原理是什麽?它是如何影響我們的日常生活的呢?今天S君和大家聊聊遊戲的社交化。

Part 1 社交化的基礎

技術的迭代和社會扁平化

我們熟悉的現象級遊戲,如王者榮耀和刺激戰場,都需要將不同地區的玩家進行匹配作戰,對匹配算法和網絡速度都有很高的要求,技術是遊戲社交化能得以實現的基礎。

(絕地求生:刺激戰場 遊戲畫面截圖 可邀請社交好友進行遊戲並了解好友遊戲狀態、段位)

另一方面,遊戲能夠實現社交化,也源於人們接受互聯網帶來的社會變遷並且樂在其中。

其中第一個變化便是扁平化的網絡社會。傳統社會一般是建立在血緣、地緣或業緣關係之上,因而傳統社會的人際交往多局限在權利、地位和利益等相近的社會階層之內,而網絡式交往的自由、開放的特性使交往不僅僅發生在熟人之間,不同階層、地區甚至語言的人都能在互聯網中進行交往,從而實現了從狹隘交往到普遍交往的模式的變化(夏德元, 2011)。

在手遊對戰過程中,我們接受和傳統意義上的陌生人匹配成隊友,在對戰期間為了獲得勝利而和隊友進行合作,這種“下意識的接受”來網絡化社會潛移默化的影響,這種“接受”讓我們能夠更加開放的面對來自完全不同背景的人,積極地參與遊戲,甚至和玩家成為朋友。

其次便是互聯網語境下“輕熟人社交”(農鬱,2014)。互聯網時代的通訊錄聯繫人可能是相互不熟悉的陌生人或者存在弱關係的同事等,而“輕熟人社交”意指社交媒體账號中通訊錄聯繫人之間的社交。

當今的遊戲常常和社交账號關聯,玩家可以看到輕熟人的遊戲動態並且邀請輕熟人參與遊戲,這種輕熟人社交的便捷性和虛擬性能夠帶來膨脹的快感(農鬱,2014)並且間接拉進輕熟人之間的關係;還有人通過遊戲中的虛擬社交主動拉進和輕熟人的關係,從而利用虛擬世界中的親近感達到現實生活中的社交目的,比如乙方為談業務陪甲方玩遊戲。

Part 2 社交化的必然

社會影響力與從眾心理

“為什麽我會選擇刺激戰場而不是其他FPS遊戲(First Person Shooter 第一人稱射擊遊戲)?”

在娛樂領域,人們容易受到社會影響力(Social Influence)影響從而做出從眾的選擇,導致遊戲界的“贏家通吃”。

通俗來說,優秀的新遊戲在經過玩家原始積累階段之後,很容易通過玩家的社交圈擴散,帶領更多的玩家“入坑”。哥倫比亞大學的學者Salganik等研究發現,一首歌曲的成功很大程度上取決於它的社會影響力(Salganik et al. 2005)。

在研究中,人們會更傾向於下載下載量高的歌曲並且給出較高評價,相比於歌曲的真實品質,人們會更加的關注“什麽是最流行的?”、“我的朋友都在聽什麽”;而這種從眾效應直接導致娛樂市場的高度不平等和難以預測,高下載量歌曲的下載總數遠超過平均下載量。

這種從眾同時預示了娛樂行業的社交化必然,現在的遊戲除了鼓勵玩家使用社交账戶登陸,也通過“好友排行榜”、“每日戰績分享獎勵”、“群聊遊戲戰力排行榜”等方式鼓勵玩家將遊戲推廣到自己的社交軟體,就是為了利用社會影響力完成口碑的原始積累,通過社交網絡擴散來製造爆款。

鼓勵玩家分享,將遊戲帶入玩家的社交圈,產生足夠的社會影響力,就是一個遊戲的勝利。

Part 3 社交化的未來

親密關係與新型壓力

現實生活中,遊戲作為社交話題時常被提起。大家有可能有過這樣的感受,如果作為“遊戲絕緣體”的你和一群玩遊戲的朋友外出聚會,每當他們侃侃而談遊戲時,你都會感覺到自己喪失了社交話題並陷入了孤立,而遊戲玩家之間會形成新的親密關係。

在一項基於“偷菜遊戲”(社交化遊戲鼻祖)中的人際傳播現象的實證研究論文發現,30.1%的人認為遊戲使朋友之間交流的話題“變的廣泛”;14.6%的人認為遊戲使朋友之間的交流更加深入;

而一項關於《網絡社交遊戲參與者之間情感關係強度》的研究發現,玩遊戲之後,遊戲玩家之間的親密性、互動頻度明顯增強,這種影響會蔓延到現實世界中(孫慧,2010)。

可預見的是,為了滿足社交需求,不被朋友“拋棄”,還有更多的人會加入到遊戲大軍中。

遊戲社交化滿足了人們的娛樂需求,豐富了人們的生活,但是與此同時也將社交與遊戲捆綁到了一起。

仔細想想,如果大家一起聚會的時候,除了遊戲就很難找到其他話題;和客戶談業務的時候,要兼顧對方的“遊戲需求”而佔用私人時間陪客戶打遊戲,為了陪遊戲中的“朋友”而忽略了現實生活中的朋友和家人,諸如此類似乎帶來了一種新型的“負擔”。

遊戲世界和我們在逐漸走得更近,但在它侵入我們的社交太空時,我們也應該給予一定的關注和防範,不要讓遊戲控制了我們的社交。

今天的小互動是:

你認為遊戲社交化趨勢是好是壞?

你有通過遊戲建立起來的友誼或感情嗎?

歡迎給我們留言嗷

?作者\ST輕內容創作人|羅錦霖

?編輯|沈從余張楚婕

參考文獻:

1.夏德元. (2011). 電子媒介人的崛起——社會的媒介化及人與媒介關係的嬗變.

2.農鬱. (2014). 微時代的移動互聯:輕熟人社交、交往快感與信陌生人社會的倫理焦慮——以微信為例.

3.Matthew J. Salganik, Peter Sheridan Dodds, Duncan J. Watts. (2005). Experimental Study of Inequality and Unpredictability in an Artificial Cultural Market.

4.孫慧. (2010). 網絡社交遊戲參與者的人際傳播研究——以農場遊戲為例

5.伍美玲, 沈曉娜, 孫美琪, 鄭樂炫, 劉韻黨, 彩萍. (2013). 大學生電腦遊戲成癮對人際關係及孤獨感的影響

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