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越受虐越沉迷,那些差點讓你變抖M的遊戲真的那麽爽嗎?

  說到“受虐遊戲”,很多玩家腦海裡浮現出的第一個畫面就是寫著“YOU DIED”或者“你死了”鮮紅字體的灰暗場景。

  的確,這幾年隨著國內直播行業的興起,具有較高“觀賞性”的《血緣詛咒》不再是極少數玩家圈裡的話題,而隨著直播內容的傳播,越來越多的萌新玩家進入亞楠體驗外鄉人的日常生活,也讓更多的人了解到一個詞——魂系列。而隨後的《黑暗之魂3》發布,更進一步讓該類遊戲在各大平台玩家的心裡打下深深的烙印,也讓“魂系列”成為“受虐遊戲”的代名詞。

モホテヌソユ

  然而,“受虐遊戲”絕不只是“魂系列”那麽簡單。被血緣、黑魂系列“開發”過的主播們,也不會停止他們受虐的步伐,找到了更多“受虐向”遊戲,帶領著一批又一批玩家,投身“抖M”的深淵......

《鹽與避難所》

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  可以說,稍晚於《黑暗之魂3》幾個月發售的獨立遊戲《鹽與避難所》是一款2D版的黑魂遊戲,不管是畫風 、音樂以及關卡設計,我們都能從這部遊戲中找到黑魂的影子。但與其他畫虎不成反類犬的抄襲遊戲不同,《鹽與避難所》給我們帶來了和黑魂系列作品十分相近的 受虐 遊戲體驗,錯綜複雜的地圖設計、驚險有趣的戰鬥模式以及嚴厲的死亡懲罰系統,這些經典的魂元素,即使《鹽與避難所》是2D橫版遊戲,也讓人感受蘊含在其中滿滿的誠意,很難想象兩個製作者是如何在兩年時間將這部遊戲做出的。順帶提一句,筆者非常喜歡遊戲中的宗教設定——血肉會腐爛,萬物會成灰,唯有黃金永恆。

《以撒的結合》

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  說完魂like的遊戲,我們再來說說Roguelike類遊戲。所謂的Roguelike遊戲,往往含有以下幾個元素:地圖隨機、永久死亡、高自由度以及.....畫風樸素,我想在看到前兩個元素的時候,大家估計就能想象這類遊戲的難易程度了。Roguelike類遊戲可以說是RPG遊戲中的較為久遠的分支,其中的代表,就有2011年開始發行的《以撒的結合》系列了。這一系列包括DLC在內,共發布了5個版本,每個版本都增加了大量元素,但唯一不變的,是遊戲的高難度(重生版本降低了難度,但還是.....)

  《以撒》融合了射擊、動作冒險甚至是解謎等眾多玩法,光是遊戲裡的道具就有700多種。遊戲的難度在於其Roguelike類的機制,地圖隨機、死亡就重來:遊戲中的每一關的敵人、道具都會重新配置,你永遠都不知道下一個房間裡到底是什麽。遊戲的懲罰機制十分嚴苛,如果角色在遊戲中死亡,那麽整段旅程就宣告結束,想要繼續遊戲就只能從頭開始。且由於遊戲採用第三人稱不固定的視角,因此射擊的方向覆蓋前後左右,想在要移動躲避的同時還要射中敵人,也增加了通關的難度。

《和班尼特福迪一起攻克難關》

  上面兩款屬於玩家在遊玩過程中雖然受虐,但依舊會被遊戲內獨特的元素所吸引並且能夠得到享受的遊戲。下面筆者要介紹的這款遊戲,就像作者說的一樣:我做的這個遊戲,是為了某種特定類型的人,為了傷害他們。

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就是這顆萬惡的樹

  去年年末,這款遊戲突然上了許多主播的直播清單,原因無他,就是一個字——虐。開局一把錘一個缸,轟轟烈烈把家還.....各大影片網站現在還有不少主播玩這款遊戲的絕望集錦,筆者在經人介紹後下載下來玩了10分鐘,依舊還在開始的那顆樹兩邊徘徊,再然後,解除安裝,關機。

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  家回到一半,因為突然間的手抖,結果從高空一路滑到到地面的那種心情,或許這張圖能夠說明一二吧。

《魔界村》系列

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  最後要介紹的這一系列遊戲,號稱有史以來最難動作遊戲系列。相對於卡普空的其他經典遊戲,這一系列遊戲在國內的知名度似乎低了不少,但作為1985年就發行的一款動作遊戲,至今它也還是擁有一大票粉絲的,原因無他,就是因為這個史上最難的稱號。一擊赤膊的HP設定、僵硬的跳躍判定、高難度的BOSS設計還有完全隨機出現的敵人,讓很多初嘗《魔界村》的玩家從此再沒見過第二個BOSS。但正是因為過分到變態的難度,讓當年的《魔界村》在街機廳裡火爆一時,也讓卡普空一直保持著《魔界村》的版本更新,時不時就拿出來炒個冷飯。現在包括街機的各大平台上已經有十幾版《魔界村》系列遊戲,不變的,自然是其超高的難度。

  而即使這樣,依然有越來越多的玩家追逐著這些受虐類的遊戲,難道真的是這些遊戲打開了玩家心中“抖M”的開關?或許有一部分是,但絕大部分肯定不是因為M屬性才投身這類遊戲的。

  近年來,”受虐遊戲“的流行,似乎是源自於遊戲的難、虐。其實撥開表面,我們看到的是這些遊戲對於玩家心理的把握。國內直播行業的興起,對遊戲傳播的作用毋庸置疑,作為利用人們陰暗心理而非常具有觀賞性的“受虐類”遊戲,自然在很多主播的直播的首選之列。當主播被虐到體無完膚時,“主播那麽菜,還不如我玩得好”、“這遊戲有那麽難?我上也我行”等心理動搖著不少觀眾的淘寶和錢包,當觀眾真正進入到遊戲當中後,這類遊戲帶來的屈辱感和成就感,都會成為玩家繼續玩下去的動力。而好的遊戲,在虐你的同時,能夠讓你感受到自己的進步,像黑魂、血緣這類遊戲,雖然會讓你死上成百上千遍,但你在一遍遍死去的過程中,卻能感受到自己在這個遊戲當中的成長,完成第一次槍反、找到捷徑、甚至無傷砍死橋上兩隻狼.....這些都是製作者對於玩家的隱形獎勵。而像《和班尼特福迪一起攻克難關》這種遊戲,別說沒有什麽線性流程,更只需動動滑鼠就能完成操作,正是利用極其簡單的原理與玩家突然失敗的心理落差,讓遊戲得以獲得巨大的成功。

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