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《冰汽時代》開發者訪談:放棄道德,走向極權,這一切都值得嗎?

本文作者:破槍瘦馬

  由《這是我的戰爭》開發商11 bit studios製作的城市建造遊戲《冰汽時代》最近火了,不管你打開直播平台或者是遊戲網站,都能看到這款遊戲的身影和玩家們對它的討論。

  這樣一款成功的遊戲難免讓人想要對它仔細研讀,而開發者們最近正好接受採訪,透露了《冰汽時代》開發中的不少故事,包括那句著名的“這一切都值得嗎?”如果你想更加深入了解這款遊戲,不妨往下看看吧~

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  “社會生存”的由來——要和《這是我的戰爭》不同

  我們都知道《冰汽時代》被定義為一款“社會生存”遊戲,這一遊戲核心理念從何而來,其實是源於《這是我的戰爭》成功後團隊的思考。

  在《這是我的戰爭》取得巨大成功之後,11 bit studios的開發者們意識到公司達到了新的高度,他們想要做出一些新的東西來。但是,這些東西不能是一個簡單的續作,因為《這是我的戰爭》帶來了十分獨特的體驗,即有意義的主題和嚴肅的氛圍。

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  為了延續《這是我的戰爭》的獨特體驗,並將遊戲的規模放大,開發者們把目光逐漸聚焦到了“生存”和“城市建造”這兩種玩法上。

  更大的規模,嚴肅的主題,這意味著遊戲的尺度必須從個體層面上升到社會層面。這就是《冰汽時代》所謂“社會生存”的原型。為了社會群體的生存,玩家願意跨過哪條底線,就是遊戲用來考驗玩家的問題。

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  雖然《這是我的戰爭》和《冰汽時代》都是生存遊戲,但兩款作品的尺度並不相同。一個是以3個人在避難所中為開端,另一個開局就有80人,最終會成長為上百人規模。

  為此,開發團隊做出了不少改變,僅保留了他們在製作《這是我的戰爭》中採用的核心理念——專注於情感體驗和滲透於遊戲中的主題,而不是繼承前作中的遊戲機制。

  應對多種元素的雜糅,緊密圍繞主題是重中之重

  《冰汽時代》中有著生存,資源管理,社會管理和部分策略元素,但在開發團隊11 bit studios看來,遊戲的類型並不重要。

  “我們知道我們想製作一款血管中流淌著我們血液的遊戲,但我們並不拘泥於形式,而是追逐一種體驗,是玩家從遊玩遊戲中獲得的感覺和情緒,那才是決定遊戲方向的關鍵。”首席設計師Kuba Stokalski如此解釋道。

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  所以無論是遊戲系統,科技樹,律法之書或是藝術風格,一切遊戲內容總是聚焦於中心主題,所有迭代過程和各種獨特元素的雜糅都是為了主題服務。

  生存除了麵包,更需要希望

  大多數城市建造遊戲中,居民往往都有快樂度這一屬性,但《冰汽時代》卻同時有著希望和不滿兩種不直接關聯的屬性。為何會是這樣呢?

  在遊戲的高級設計師Marta Fijak看來,“不滿”是展現《冰汽時代》社會生存主題最自然地選擇,它來自於居民的需求,如果像溫暖飽腹這種基本需求無法得到滿足,居民就會不滿。

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  而“希望”則是開發團隊調研的結果。他們研究了極端環境下的生存的案例,發現除了物質上的條件之外,支撐人活下去的最重要的東西是希望。“我們閱讀了關於山地探險和事故生存的故事,發現當人們徘徊在生死邊緣時,是希望讓他們活了下來。”Marta解釋說。

  所以,《冰汽時代》中才有了“希望”這一屬性,“因為人類不能像野獸一樣生存,他們需要一個活下來的理由,這就是希望所代表的東西。”

  為何沒有無盡模式?因為《冰汽時代》是一個有結局的故事

  對於城市建造遊戲來說,一個讓玩家可以自由發揮的無盡模式幾乎可以說是標配,但《冰汽時代》卻沒有包含這一模式。因為在開發者看來,《冰汽時代》是在講述一個關於求生的“故事”,而不只是一個城市建造遊戲。

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  目前《冰汽時代》提供的3個劇本分別給玩家提供了不同的考驗,也講述了3個不同的故事,而最後的終極考驗都是一場大風暴。當玩家通過犧牲從風暴中幸存,整個故事就此達到了高潮。此時如果讓玩家繼續遊玩,無疑會破壞開發者們努力渲染的在絕望中迎來新生的氣氛。

  所以,開發團隊最終決定,讓《冰汽時代》像一本小說一樣有著自己的結局,而不是像一款普通的沙盒建造遊戲一樣無限地延續下去。

  律法之書和“值得嗎?”

  律法之書是《冰汽時代》中最讓人印象深刻的部分,玩家將通過制定律法來幫助城市幸存下去,而這一部分也引起了玩家們的爭議,認為遊戲在末日之中仍然不願工作可能有點過分了。

  那麽開發團隊是如何看待這些律法和遊戲通關後那個問題的呢?他們這樣說。

  在制定一條條律法時,團隊參考了類似“溫水煮青蛙”或是“滑坡理論”。律法的內容會越來越嚴苛,越來越讓人難以接受。一開始,玩家只會做出小小的改變,這可能並不讓人注意,但經過長時間的累積後,這些小改變最終變得越來越大,也越來越令人恐懼。如果最終的法案得以通過,玩家甚至可以處決任何反抗者,這無疑已經讓遊戲中的城市變成了一個信奉極權主義的國度。

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  《冰汽時代》試圖表現的正是極權主義產生的過程。當作為長官者的你為了達成目標而一次次做出違背道德和信仰的妥協時,你就會將城市引向極權主義。在20世紀甚至今天,這樣的情況仍然在全球的許多國家一遍遍地重演。

  而在玩家完成遊戲後,你也將遇到那個著名的問題,為了維護你自認為是正確的發展路線,逐漸將這座由難民組成的城市變成一個極權主義的國度,這一切都值得嗎?

  藝術風格來源於工業建築,自研引擎發揮了大作用

  顯然,《冰汽時代》的美術風格受到了不少蒸汽朋克的影響,很多人還認為遊戲與維多利亞時代有關,但遊戲的藝術總監Łukasz Juszczyk表示,遊戲中的大多數設計都來源於工業設施。你可以在遊戲的建築當中找到一些維多利亞時代的元素,但更多靈感還是來源於工業時代全球各個地區的工業建築。

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  同時,藝術總監Łukasz還強調了11 bit studios自研引擎在遊戲開發中的作用。為了符合背景設定中的蒸汽朋克風格,遊戲中有著大量的煙霧效果和混亂得擠作一團的建築,為了實現這些效果,開發團隊製作了不少有用的小工具,而自研引擎讓這些功能得到了良好的實現。

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  《冰汽時代》的核心吸引力是什麽?

  《冰汽時代》沒有給人快樂,相反,它用凝重的氣氛給玩家帶來了極大的壓力。但是,這款遊戲卻是如此的有吸引力,讓玩家甘願沉浸其中。為什麽能用負面情緒吸引住玩家呢?開發團隊分享了他們的秘訣。

  面對部分人提出的遊戲是力量的幻想的說法,即玩家要在遊戲中成為超人或是完成難以想象的偉業,《冰汽時代》的首席設計師Kuba並不認同。在他看來,遊戲要帶給玩家在現實生活中無法獲得的體驗,讓玩家面對自己不敢想象的困境。而在玩家最終撐過逆境,達成目標時,他們才能感覺到自己真正充滿力量。

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  在Kuba眼中,遊戲應該讓玩家思考更深層次的東西,而不是“你今天升到幾級了?”“你刷出了一把有什麽強力特效的槍啊?”之類的問題,《冰汽時代》讓玩家思考什麽才是有價值的東西,什麽是不應逾越的底線,把玩家置入道德困境中,然後問他們:“你會怎麽做?”

  事實上,《冰汽時代》的設計宗旨就是讓玩家在道德與生存之間做出各種艱難的抉擇,而開發團隊認為,做出選擇正是遊戲這項第九藝術的魅力所在,它是電影、書籍或是其他所有傳媒形式都無法實現的東西。

  編譯自:PC Gamer

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