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MOBA遊戲中的數學題——英雄平衡性該怎麽做?

文丨小北

騰訊互娛 遊戲策劃

為什麽說平衡性很重要

玩過MOBA遊戲的人都知道平衡很重要,而站在策劃角度來看,如果今天要系統地講下平衡性為什麽重要,主要有兩個原因:

1. MOBA品類的核心樂趣在於多變的英雄選擇和戰場變化。既然英雄就是組成多變樂趣的重要一環,那顯然某一版本中如果存在某個英雄過強的情況,就很容易就會出現英雄的勝率和登場率雙高的情況,從而導致多數玩家都會傾向於選擇強勢英雄,其余玩家要麽就是因為打不過而被迫加入、要麽就是因為版本的不平衡而快速流失。為了防止這種惡性循環,MOBA遊戲的平衡性迭代都是快節奏的。左側來自AOV(ArenaofValor)中的截圖是我們單個大版本中會進行的平衡性調整列表,可以看到總共有20多個英雄進行了平衡性的調試,當時遊戲的實際更新頻率是每兩周一次,換算過來這20多個英雄的調試也就發生在兩個月的時間內。當然,根據遊戲的不同,更新頻率也需要考慮兩個因素,如AOV兩周一次的頻率便是根據玩家對版本的適應周期,以及項目組本身所需要的研發與測試時長來決定的。

2. 平衡性可以被視為研發團隊與玩家之間的一個長期約定。每個玩家在遊戲中對某個英雄的長期遊玩都是對遊戲的一種投入。所以如果我們無視平衡性的調試,就會導致玩家被版本的強勢或弱勢英雄摧毀遊戲體驗。換而言之,我們希望長期讓版本的平衡性保持在一個穩定的狀態,確保玩家在我們遊戲中的投入是持久和保值的。

平衡性的概念

目前市面上絕大多數MOBA品類的平衡性判斷標準都是從勝率及登場率出發,而AOV也是如此。

最基礎的判斷是從數據層面,除開以英雄的勝率與登場率為主,在評判過程中我們也會納入一些過程數據,包括英雄的禁用率、選擇率,以及對局數據,如擊殺、連續擊殺等等。

其次是感受層面。隨著玩家調研與反饋的增多,玩家的對抗體驗感受也成為了我們進行平衡性調試的衡量重點。簡而言之,英雄在數據層面的合理不代表擁有合格的對抗體驗,而這普遍會反映在玩家感受層面的反饋。

接著則是水準差異帶來的考量。這應該很好理解,不同段位的玩家和不同水準的玩家對於遊戲的平衡性理解是存在差異的。比如某個英雄的技能是需要瞄準的射擊技能,那麽水準較低的玩家多數是點觸操作,在面對一些高機動的目標時很難命中;再比如MOBA遊戲中根據戰場設計的策略差異,滾雪球、卡視野、打時間差,這些策略基本上都得是高段位的玩家才能夠利用的,而在低段位的對局中,多數玩家只能進行平推或者抱團推,而這些策略、操作水準上的差異也就導致了玩家之間對平衡性的理解不同。

為了從水準差異角度來進行平衡性的衡量,我們進行了一項調研,左側的圖例中,我們將各段位玩家數與其對平衡性的敏感度做了調查,從圖中可以看出,通常低段位的玩家因為水準有限,所以對平衡性的敏感度也比較低,通過練習來提高操作及意識水準對這類玩家的勝率影響遠高於我們直接對英雄的平衡性進行調整。而對於高段位的玩家群體而言,哪怕我們只是稍微調整了某個英雄的傷害數值,就可能導致這群玩家或者職業選手選擇或者放棄這一英雄。所以將水準差異納入平衡性衡量是我們需要尋找段位和敏感度的最佳的切入點,也就是大盤用戶,比如白金、鑽石段位,以及再往上的星耀、王者段位。另外,由於職業選手以及KOL擁有著很高的傳播力,很多玩家會通過比賽或者直播來了解遊戲版本,所以我們也會在一定程度上關注這部分高端用戶的反饋。

最後是地域差異的角度,比如港澳台、東南亞、歐美玩家在設備、網絡以及遊戲習慣上的差異。比如越南,多數用戶由於機型設備的限制,有大幾率會在團戰的時候發生網絡卡頓及操作延遲的情況,玩家只能進行平A操作,而這也意味著需要高操作、或者看重進場時機的刺客英雄在越南的勝率是整體偏低的。反過來,在普攻和移速上具有一定優勢的射手或者戰士英雄的勝率則整體偏高。總體來說,雖然因為設備、網絡或者習慣帶來的地區差異很難在短期內解決,但是團隊可以做到的是盡量保證每個地區,英雄勝率的上下限與強度都在可控的範圍內。

綜合上面我們所說的四個角度,我們就可以對平衡性的衡量標準達成一些共識。這也是我強烈建議一個MOBA遊戲的平衡性團隊需要制定的。只有團隊成員都達成了共識,才能節省掉過多的會議與辯論,快速做出版本的平衡性調整。

而團隊會希望在每次大版本更新之後,每個分路、職業的英雄,從強度到梯度都是有迭代的,讓玩家感受到版本帶來的變化,並重新投入到對不同英雄的探索中。而基於玩家側的調研反饋,團隊也在不斷地對現有標準進行擴展。

1. 首先是基於公平性的共識,團隊針對英雄的數據層面進行調整。在AOV這一遊戲中,我們最基礎的調整標準還是以勝率結合登場率的數據評價,團隊內部達成的共識是一個常規英雄的可接受勝率範圍大概在47%~53%之間浮動。而如果一個英雄比較冷門、或者只有少數高端玩家在使用,在英雄的登場率較低的情況下我們也會接受他的勝率比常規英雄略高。另外,我們首先會對勝率及登場率出現雙高的英雄進行削弱,而登場率略低的英雄團隊對於英雄的勝率上限則會略微太高;但如果登場率低到一定的界限,出於多樣化的考慮,無論此英雄的勝率高低,我們都會進行調整,以確保這個英雄在玩法功能層面能夠吸引到一定範圍的玩家。

再來就是針對老英雄的關懷,從AOV來看,在版本迭代的過程中,團隊對於新英雄的實際強度還是控制在合理範圍內的,一個新英雄首周的勝率大概都是在45%-47%之間浮動。但由於每次新英雄登場、版本更新都伴隨著新機制或者新功能的投放,玩家會天然地產生新英雄具有優勢的感受。再加上老英雄的機制相比於新英雄肯定是落後的,雖然團隊會嘗試通過一些數值的調整來增強老英雄,但即使在勝率上與新英雄持平,老英雄在對抗體驗的層面或者是在功能玩法的層面,也是落後於新英雄的。所以團隊針對老英雄的平衡性調整就包括在每兩周或者每一個月的更新中,將老英雄在玩法、功能層面上的數據向新英雄對齊。

最後便是針對對抗體驗,也就是我們前面提到過的由玩家感受層面所衍生出來的調整。

這類數據層面無問題,但是玩家反饋體驗差的英雄主要有三種問題:

第一種就是使對手完全喪失對抗體驗的設計。比如過長的控制鏈,它會讓對手在被控制期間常見無法有效操作,甚至從滿血到死無法反抗;還有就是特定機制的過度投放,尤其是機動性(位移);傳統的短腿法師或者射手在面對多位移刺客或者戰士時,往往想打打不中、想跑跑不掉,就無法形成有效的對抗。

第二種是清晰度導致的問題。第一,技能特效看不清,例如圖中英雄的技能凍結特效,如果放置在河道,因為都是藍色,所以在實戰中經常會出現對手沒看見特效就被命中了。第二種則是出現預警特效和實際特效不匹配的問題,它在對局中的具體表現是玩家覺得自己被秒得莫名其妙,從而得出對手英雄過於強勢,需要削弱。但這種在團隊實際研究過程中會發現是由於這一英雄攻擊特效不清晰/明顯,導致玩家在遭到傷害時沒有意識到,從而沒有進行相應地移動或者躲避操作。

第三種英雄戰略層面上的問題。主要發生在一些功能性輔助英雄身上,他們的功能特色缺乏對應的克制位,所以導致對手玩家的對抗體驗極差,這也是團隊需要去關注的。

2. 第二是基於多樣性共識進行的調整。我們在最開始就提過,MOBA遊戲的核心樂趣就在於多樣化的英雄選擇和戰局變化。即使玩家有自己的本命英雄、拿手英雄,但從遊戲體驗的角度來看,如果多數玩家的陣容處於長期固化的狀態,對於玩家而言是會膩味的。所以我們會盡量考慮在每次平衡性調整中都加入新的英雄來優化玩家的體驗。

再來,便是針對英雄進行個體/團隊中的定位差異化調整。比如上圖左側這些英雄便是AOV中的法師英雄,可以看到每一個法師英雄都有它獨屬於的標簽,團隊需要盡量確保每個職業或位置上的英雄之間能夠拉開足夠大的差異,並且具有可玩性。同理,這些英雄的團隊定位也需要確保有各自的特色。例如MAX這個英雄,他在初始版本中的被動技能減療效果是25%,但是我們考慮到這個英雄的特色便是減療,並且在AOV中只有MAX有這個標簽,所以在後續版本中將其被動技能的減療效果提升到50%,確保玩家在面對治療/回復能力強的團隊時能意識到使用MAX作為克制位。

3. 最後,為了增加新鮮感,我們還會在版本中針對戰場引導進行調整。比如在現有版本中,如果中路被蹭線的幾率較大,導致中路能夠拿到的經濟變少、卻又承擔了打AOE輸出,面臨著錢少事多的窘境,那麽團隊就會針對性地在下一個版本進行整體調整,增加中路在決定戰場勝負上的權重。

數值策劃的平衡性設計實踐

講完理論,我們接下來就進入大家最關注的實踐部分。下面我們將從一個英雄從無到有的過程,包括設計、調節、外網平衡三個階段來進行案例分析。

基礎數值-初始身板

這是AOV中一個戰士的戰鬥力標準模板。先說下這個模板的由來。首先解釋下概念。

第一列是有效生命,它是在計算英雄的生命值、護甲值與減傷後得出的,也就是一個英雄能夠承擔的最大物理傷害。

然後第二列是預期輸出,打個比方,如果一個英雄的攻擊力是100,而他每秒的輸出是2.5倍攻擊力,那麽這個英雄的預期輸出就約等於250。

再來就是第三列的預期擊殺時間(time to kill,後面簡稱TTK),這裡計算的是兩個英雄對打時能夠分出勝負的預估時間。這裡要著重提一下,上圖為一個標準的戰士模板,預期TTK在前面單人對線期大概是10秒,而到了後期,考慮到團戰等因素,我們的預期TTK就拉大到了15秒。這麽做的原因是在AOV之前的版本中,曾經遭遇過由於英雄後期TTK過短,導致脆皮角色對戰時很容易出現互秒的情況,而這種沒有反饋的擊殺本質上就是糟糕的對抗體驗。所以為了拉長後期TTK,團隊曾針對英雄進行過後期TTK做過一輪放大。

最後一列是戰鬥力,顧名思義,是基於預期輸出和有效生命所進行的乘積計算,代表了英雄在生存的空間內能打出的最高傷害值。

而在做完一個,攻防均衡的戰士英雄模板後,我們就會著手進行拆分定位,比如更傾向於防守的坦克,或者是更傾向於輸出的刺客和射手;而在定位拆分的基礎上,我們同時會對成長做拆分,比如強勢期在前期的英雄就會拉高前期數值,但是相應地成長性會有調低。最後還有戰場的拆分,比如裝備與英雄基礎身板的傷害/生命加成比例。

基礎數值-技能加成

在完成了英雄的基礎身板設計後,我們就會開始考慮技能對英雄戰鬥力的放大。這裡我放了一張技能加成結構的圖,圖中所展示的是技能基礎值和裝備加成在技能傷害中的比例。通常來擁有高裝備加成就屬於刺客或者滾雪球能力強的英雄。這類英雄如果能在前期拿到擊殺或者是取得裝備優勢,對於裝備的利用率會更大。而裝備加成較低的便是輔助類英雄,這類英雄不承擔吃經濟的定位,但他們具有的是戰略價值,我們會將輔助角色在前期的基礎值提高,相應地在技能和裝備加成上則會拉低。

這裡有幾個在評價英雄強弱時的關鍵數據需要我們重點關注。

第一是爆發傷害,英雄的一套技能打出的傷害數值以及爆發的窗口期長短。另外還要針對木樁的穩定傷害,這兩者都是我們衡量一個角色輸出能力的關鍵指標。

第二是生存放大,主要針對坦克或者是重裝戰士這類防守職業,會關注技能對這類英雄生存能力的放大。

第三個是控制/機動投放,這是一個比較難把握的關鍵點,我們在設計時只能先基於每個職業的標準角色所持的控制/技能技能數量,來對新英雄進行投放。雖然玩家普遍傾向於能秀、也就是機動性高的英雄,但是我們卻需要在投放時把握好尺度,給新英雄投放過多的控制/機動技能會讓老英雄處於尷尬的位置,整體的遊戲環境也會變差。

第四是打擊距離,它可以當做針對於控制/機動投放的一種對抗手段。如果一個英雄的機動性過高,我們會在它的身板,比如血量以及戰鬥距離上做衰減,確保沒有位移技能的英雄對上這類英雄時能有生存空間。

基礎數值衡量-定向對比法

當我們計算好了一個英雄的基礎數值之後,我們就需要進行第一輪的平衡調整,確保這個新英雄不會過於過強(overpower,後面簡稱OP)。而在這裡,我們最經常使用的、用於評價英雄的方法就是定向對比法。

拿法師英雄為例,分為輸出型的炮台法師和控制型法師,而這兩種定位的法師英雄在傷害值上就有不同的標準,比方說輸出型的炮台法師場均傷害在6萬左右,控制型法師則只在5萬左右。而當一個控制型法師的場均傷害經測試達到了6萬,也就是炮台法師的標準時,我們就會判定這個英雄是OP的。

而除了最常規的身板數值,我們會觀察英雄在同職業、同分路英雄中的排位情況。包括輸出能力、生存能力、發育速度的數據,確保英雄的整體強度在同職業或者同分路的類型英雄中處於正常水準。

再來,我們基於過去的經驗,針對性地關注新英雄的關鍵數據,避免以前踩過的雷。比如對於刺客類英雄而言,爆發輸出是關鍵點,一個刺客英雄的爆發傷害每增加3%,勝率就能加1%,而持續輸出的影響則沒那麽大。所以我們在對刺客英雄進行設計與調整時,對爆發傷害就會著重關注。

但這裡所說的種種調整策略,也只是在數值層面根據對比與過去經驗進行微調,而實際上我們要考慮地還有英雄的對抗體驗等因素,假如我們想提升某個英雄的人氣或者削弱某個OP英雄時,單從數值入手做簡單粗暴地拔高/拉低實際上不會起到很大的效果,需要考慮地還有更多。

複雜機制-功能類

而這就涉及到數值策劃在工作中要面臨的一個日常靈魂拷問。許多英雄設計師往往在第一版設計中會加入自己的很多創意,給英雄投放的技能都是功能向的,比隱身、霸氣、不可選中等等。這些功能相較於數值類的技能,都是不可量化的,而許多英雄設計師靈感一來、創意一個個地往新英雄身上塞,很容易導致OP。所以接下來我們就來看下如何衡量這些不可知、不可量化的功能向技能,確保英雄在遊戲中整體是平衡的。

1. 刪繁就簡

首先來看下一個新英雄的第一版策劃案。從圖中的技能描述中,我們可以看到設計師的大體構思是設計一個雙形態的射手/刺客。從左面的實際遊戲畫面中可以看到,這個英雄的遠程普攻會在敵方身上留下血滴疊層,然後當英雄切換到近戰狀態後,可以將所有的血滴疊層消耗掉來造成一次高額的傷害。

但實際上,我們在看到這個英雄的第一版設計時,會發生裡面有許多不可量化的功能向技能。比如被動技能中的隱身、獲得真實視野、躲避指向攻擊的功能。這些就是不好把握的,在我看來已經近似於無敵狀態的加成。再比如下一次位移之後附帶普攻的技能描述,這會讓英雄的整體爆發傷害變得很高,一次位移兩次普攻的傷害再加上裝備武器的加成,會讓這個英雄的爆發傷害在刺客類英雄中都排到中上的位置,並且技能中還有沿途增加位移物理傷害的設計,所以從爆發傷害來看這個技能就是OP的。再加上這個英雄的大招機制是與地方換血,提升移速、攻速以及獲得偵測視野的功能。所以接到初版策劃案時,身為數值策劃的我是一臉懵逼的。

在這種情況下,我們首先要做的就是與英雄的設計師進行溝通,第一個是理清對於設計師而言,這個英雄必須要保留的核心機制、定位是什麽?拿這個案例中的英雄為例,設計師認為遠程疊狀態+近戰爆發的機制,以及控制自身血量的二技能是他的核心機制。

所以在確定了這個英雄的核心玩法為控制血量之後,他的輸出循環就很清晰了:遠程耗血,對敵方造成傷害並疊加印記,近戰可基於印記進行爆發輸出與回血。當我們確定好英雄的核心機制後,再來看大招技能中關於“根據敵方血量判定獲得攻速與移速的提升”的描述,這就是需要調整的一個點。無論是基於機制設計或是實戰環境的考慮,英雄的定位是脆皮,遠程耗血的設定使得他的血量控制一直很低,而且在實戰中一般沒有精力進行敵方血量的判斷,所以我們將技能改成了根據自身血量獲得移速提升。

接著就是對影響對抗體驗、或者與英雄本身機制不相乾的技能進行刪減,比如被動技能中關於“自爆使敵方無法獲得賞金”的描述。整體而言我們會聚焦於將英雄的核心機制進行優化,而對其他不好量化的功能型技能進行限制和刪減。而為了讓新英雄兼具玩法機制上的獨特性,同時又不影響平衡,我們需要在過程中與英雄的設計師進行及時的溝通,因為我們要做的是幫設計師理清思路、而非限制他們的思路,才能夠實現新英雄在數值設計上的合理可控。

2. 控制技能的投放

第二個我們要講的是控制技能的投放思路。在近期,我們就受到了玩家關於遊戲中控制技能所造成的對抗體驗較差,大量的點控和散控技能經常導致玩家的操作遭到干擾限制。基於這類問題,我們也對硬性控制技能的投放做了調整,變得更加謹慎。整體上的投放思路是基於擊殺時間與職業特性來決定的。基於擊殺時間的考量是假設一個脆皮角色在對局中後期的擊殺時間在3-5秒,我們就會保證他受到的控制技能效果大致在2秒左右,確保玩家有一定的逃學生空間。而基於職業特性的考量則是對於能夠在團戰中切到後排的刺客類英雄,我們在硬控的投放上將進行限制,讓這類具有爆發傷害的角色不會過於OP。

再來就是限制控制技能的射程、長度,比如穩定控制技能的射程一般不會超過射手的攻擊距離,以免起手就能切入後排的技能存在;而限制控制鏈的長度就是基於一些玩家反饋在遊戲中被連控的體驗很差,我們所進行的一定調整。比如玩家被一個控制技能控制0.5秒,而後可以移動0.5秒,然後又被控制0.5秒,而在這間隔0.5秒的操作空間中,其實大多數玩家很難及時地做出反抗,很輕易就會被後續的控制技能命中。所以我們現在對於這類存在控制鏈的技能,會對中間給予敵方可反抗時間做優化,而如果可操作的間隔時間太短,我們會將整個控制鏈的時長視為控制技能的時長來進行衡量。

3. 機動技能的投放思路

這也是AOV在近期版本中所面臨的一個問題,許多玩家都會反饋後排脆皮角色沒有位移,對抗體驗很差。而這類問題就與上面所說的控制技能投放比較相似,我們的思路還是基於職業特性來進行機動技能的投放。我們對於控制、機動、爆發類技能的投放上限調整還是針對刺客類型的英雄,例如兩段位移的距離是8米,那麽我們在進行技能設計時會注意,只有具備超高機動性的刺客才可能在10米的距離迅速貼近後排的射手、法師類英雄。而針對後排英雄,我們則對加減速技能的覆蓋率進行了擴大,提高他們面對刺客英雄時具備一定的操作空間。整體而言,加減速技能與機動技能的投放是相當的。為了製衡機動性技能,對於機動性高的英雄,我們設定的血量便越低;而對於無位移的英雄,則會給到較遠的技能射程,確保整體的對抗體驗是相對可控的。

4. 命中難度預設

關於命中難度的設計,我們通過上圖這個例子來說明。這是遊戲中一個前搖時間最長、同時能夠造成很高傷害的技能,但它的特點就是命中難度很高。技能從施法到出現預警大致需要0.2秒,而從預警到爆炸大致又有1秒的時長。通常情況下,敵方玩家看到預警之後,會有0.2~0.3秒的時間做反應,然後還有1秒的時間進行走位。假如一個英雄的標準移速是400,1秒的走位空間大概就足夠移動4米的距離。所以當這個技能出現在英雄腳下時,團隊就會考慮玩家是否能夠走出爆炸傷害的範圍,在這個技能中,範圍是2.5米的圓徑,也就是說一般英雄,即使被套上了輕度的緩速技能,也有走出爆炸範圍,躲避傷害的空間。這裡基本上就是我們對於高傷害的範圍技能所進行的限制思路,我們會對每個技能的命中參數標準做基本的預設,然後根據傷害的高低,對於這類技能的命中難度進行預設。

其他功能機制的衡量

這裡我們舉一個輔助英雄的案例來看下。這個英雄的二技能是吸納友方英雄,同時它也可以吸納兵線和野怪,結合能夠滾動長距離的大招機制,英雄就具備了偷塔、開團和撤退的功能,既可以吸納友方英雄在團戰中拉開距離,躲避傷害,也可以吸納兵線到敵方塔下偷塔。所以我們就會從這三個功能的角度進行考慮,首先偷塔的方向,敵方有多大的反應空間?當敵方看到英雄吸納兵線時,猜測到他偷塔的意圖後,便會開始移動,進行守塔,所以我們要考慮給到敵方反應並進行跑圖的時間。甚至更極端一些,如果我們判定這個技能要偷塔實在太過容易,可能會加上全圖預警,提示敵方盡快到塔下集合守塔。除此之外,我們也發現這個技能的成功關鍵在於英雄吸納兵線後的滾動速度,它決定了從英雄開始發動技能吸納兵線,到他帶兵衝到敵方塔下所需的時長。所以整體來看,滾動速度是衡量技能能否成功的關鍵參數。

再來就是撤退功能,在這點上我們主要考慮敵方能否通過輸出傷害來迫使英雄放出隊友,再一個是技能發動期間敵方能否追擊上英雄,所以限制這一英雄的核心參數還是滾動效果,也就是滾動速度和最大距離。

我們通過這個案例可以發現,對於具備高功能性的英雄來說,常規的削弱傷害或者控制能力是不能用來衡量其技能強度的。就如這個英雄的平衡性、強度把控在於技能的滾動速度與最大距離。

玩家眼中的平衡性要點

講完平衡性的設計到調整,我們再來看下玩家對平衡性的看法,以及我們作為遊戲團隊,在與玩家進行溝通時要注意的技巧。

如果要把平衡性在各個維度的衡量排上優先級,玩家的體感平衡則比基礎的數值平衡還要重要的。但是體感平衡也是所有平衡性中最難衡量的。例如我們要面臨玩家對新英雄長期存在的“過強”共識,舉個例子,AOV在半年前所上線的新英雄若伊,這個在上線初期就被玩家列入必Ban位的英雄,但實際上從玩法層面來看,這個英雄極度考驗團隊協作,只有在多人組排、或者非常擅長合作的玩家手裡才能發揮最大價值;而從數據層面來看,若伊首周、次周的勝率還不到42%,但Ban率卻達到了75%,所以從整體而言,玩家對這個新英雄的觀感可以說是非常糟糕了。所以即使當時在團隊看來,這個英雄從數值、玩法層面上是需要加強的,考慮到玩家對她的觀感普遍都是過於OP,如果再加強勢必會引起玩家群體更大的不滿,所以對若伊的平衡性調整便進行了延後。

這裡可以總結下團隊在與玩家進行溝通時的一些Tips。通常來說,我們最常用的溝通方式就是設計師公告,與玩家說明這個版本希望更新的內容,包括我們針對哪些點進行了優化,以及希望優化後能夠帶來的效果。然後第二種社區論壇上的設計師藍貼,最後則是線上的溝通,但是因為很多地區存在語言不通的情況,所以頻率較低。

從AOV上線至今,我們在與玩家溝通中發現,首先玩家肯定是希望自己的意見得到重視的,比如玩家反饋,覺得某個英雄太弱,希望增強這個英雄的傷害,但是我們在衡量過後將這個英雄的續航能力進行了增強,結果是玩家並不買账。他們希望的是團隊能夠按照他們所希望的角度來進行加強。在這點上,我們可能無法避免與玩家觀點之間的相左,這個時候溝通就顯得額外重要,你需要讓玩家知道你並不是無視他們的意見,你需要與玩家溝通,讓他們了解那個英雄調整的背後思路。整體而言,團隊在重視玩家反饋的同時,也要避免過度地為玩家捆綁。

然後第二點,不要教玩家打遊戲。之前我們曾在設計師公告中有“XX英雄勝率低是因為玩家常用的玩法不合理”的描述,顯然這種發言就導致挨噴,其實回頭一想就明白,作為遊戲團隊,我們需要讓玩家知道的是這個英雄有多種玩法,起到引導的作用,而非簡單粗暴地嗶嗶玩家這樣玩不行,那樣玩會輸。

第三點,大多數玩家都是“標題黨”,這裡指的是玩家評判一個英雄的調整很可能就是從設計師公告中的關鍵詞描述,比如技能有暴擊效果就意味著傷害增加了。所以在進行調整和說明時,我們也得盡可能簡明扼要地突出重點,而不是用長段的文字把玩家繞暈。

第四點也是人之常情了,玩家普遍偏向於增強、而非削弱。大家都希望自己玩的英雄能夠加強,但沒人希望自己玩的英雄被削弱。但很多時候站在數值策劃的角度,削弱在某些時候還是必須的,我們唯一能做的是在削弱某個英雄時,盡量控制條目,不要讓玩家覺得這個英雄的每個技能都遭到了針對,被砍廢了。

平衡性調整+技巧

最後再給大家總結一下個人在工作中總結的一些平衡性調整需要注意的小技巧。

1+1>2

第一點,我們在進行每一個版本中包括英雄、戰場、裝備等方面的平衡性調整時,主要的目標就是避免各個方向的調整互相疊加產生指數倍的效應。以上圖中的英雄蘿爾為例,左側圖顯示的是她在一個版本更新後的勝率變化。實際上在那次更新中,我們並沒有對蘿爾進行加強,這個英雄此前的勝率一直穩定在52%左右,處於健康的範圍,但在更新過後便提升到了56%,所以我們針對性的做了一次回顧。首先我們修複了英雄的一個技能丟失傷害的bug,但是基於我們預估的話,對其勝率的影響應該只有1-2%;第二個則是英雄的核心裝備獲得了加強;第三,當時的版本中增加了中路兵線的經濟,而蘿爾是一個發育型的英雄,中路經濟的增加意味著蘿爾的發育速度變快了。當時為了弄清楚每項調整對於英雄勝率的影響,我們花費了很多時間。所以經過那次經驗教訓,我會建議在一次版本更新中謹慎進行多個維度的加強,否則一旦調整效果脫離了預期,很難快速地定位問題並進行解決。

體驗服測試

第二點,我們在進行新英雄,或者新機制的調試時往往會通過體驗服的數據來進行判斷,但事實上,體驗服的玩家基數與對局場次都是過小的,所以如果我們拉取體驗服一個英雄的勝率情況,會發現由於勝率是一個0/1的數據集,輸了是0,贏了是1,所以在對局場次不夠的情況下,英雄的勝率波動會非常誇張。所以我們首先會更多地關注一次調整對數據帶來的波動性是相對可控的,比如我們將某個英雄的傷害提升了它100點,我們會關注這100點對總傷害的提升,並以此來預估相同比例的傷害提升在常規服會對勝率造成的波動。

第二則是嘗試通過一些適當的手段來提高對比質量。比如當我們對一個冷門英雄進行調整後,我們希望玩家體驗他,測試是否有BUG存在或者強度是否合理。這時我們會通過一些運營手段,比如投放皮膚來作為進行對局的獎勵,以此來提高測試玩家的積極性。

最後還有一個需要注意的地方,體驗服中OP的角色與裝備需要盡快地處理。體驗服作為我們進行測試的伺服器,任何英雄/裝備的單一變量都會對遊戲中整體的英雄強度判斷造成干擾,所以如果發現英雄/裝備OP的情況,應當快速地進行屏蔽,解決問題後再進行投放測試。

膨脹幅度的控制

在AOV的迭代過程中,我們會希望保證整體的英雄強度、戰場環境都是有序膨脹的,這就要求在每個版本的更新中盡量保證加強和削弱的幅度都是相對可控的。首先我們會對每個職業的標杆英雄強度,比方說勝率進行關注,將一年之內整體英雄的戰力膨脹控制在5%-10%之間。這也是吸取了從前的經驗教訓,因為某一英雄的過渡膨脹帶動整體英雄的戰力膨脹。對單一英雄、裝備的傷害加強都會帶來連鎖反應,直接的結果就是英雄在後期的傷害爆炸,團戰的擊殺時間縮短,許多玩家在團隊中甚至沒來得及反應就已經死亡。所以現在AOV會比較注重膨脹幅度的控制,確保整體遊戲體驗是良好的。

結語

寫在末尾的其實也是最重要的一點,就是加強團隊在平衡性調整上的共識。無論是策劃內部對於平衡性的衡量原則與方式;還是與運營之間的溝通,讓他們理解調整背後的邏輯,這都影響到工作中的協作與效率。如果大家實在達不成共識,那就開一局遊戲吧!

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