每日最新頭條.有趣資訊

鑒往知來,從科技發展看娛樂產業的變遷

分析歷史,或許可以觸摸到未來的影子。

作者:崔澎

指導:譚瑩

縱觀歷史,資訊技術的發展與進步是娛樂產業發展演進的一個重要推動力,技術的發展往往會催生出新的內容、新的商業模式、新的生態;隨著電視的普及,電視台、影視劇製作公司、廣告商迎來了大發展,形成了電視端的娛樂生態;隨著電腦的普及,遊戲產業迎來了高速發展,流媒體技術的影片網站也開始興起,並不斷分流電視用戶;智能手機的普及又直接催生了移動互聯網的大時代,直播、短影片、手遊等新興產業層出不窮;此外,通訊技術的發展、移動支付的興起,都讓娛樂產業發生了重大的變革。

本文旨在從科技變遷的角度分析娛樂產業的發展,不求面面俱到,但求抽絲剝繭,從紛繁的現象中看到本質,並嘗試預見未來。

本文將從電視時代、電腦+寬頻時代、智能手機+3G/4G時代、預見未來四個部分進行展開。

. 01 .

電視時代

國有電視台為平台,影視製作公司大發展

彩色電視機是影片類娛樂內容的重要媒介終端,電視劇、電影、音樂電視等產業的發展很大程度上是伴隨著電視的普及而發展,國家統計局數據顯示,1985年我國城鎮家庭百戶擁有量為17台,農村不足1台,彩色電視在這個階段屬於“奢侈品”,到1997年,電視在城鎮基本實現了全覆蓋,農村與城市的經濟時差大約在10年左右,到2008年完成了全覆蓋,與此同時,我國城鄉人口比例也發生著巨大的變化,從1985年城鎮人口20%左右增長到2017年的60%;隨著電視的普及,電視劇、綜藝及電視廣告等產業得到了長足的發展,僅電視台電視廣告收入在2012年就超過了1000億人民幣,並在2013年達到了頂峰1100億元,之後在互聯網和移動互聯網的衝擊下,電視台廣告收入開始走下坡路。

我國文化傳播媒體主要是事業部門性質的電視台,早期影視作品的製作方也是電視台旗下的一些影視劇製作中心,如94版《三國演義》等作品是中央電視台附屬的電視劇製作中心製作,隨著電視的不斷普及以及人民對多樣化內容的需求,民營影視公司開始出現,1992年我國城鎮百戶電視擁有量為75台,農村為8台,在這一年我國最大的民營影視製作公司華策影視(《微微一笑很傾城》等作品的出品方)開始創業,2010年,華策影視、慈文傳媒等民營影視公司經過十餘年的發展,紛紛登陸資本市場;從平台方來看,2013年以前國有性質的電視台仍是影視作品傳播的主要管道,但在2006年,一家名叫優酷的影片網站悄然誕生。

. 02 .

電腦+寬頻時代

遊戲產業風起雲湧,影片網站蠶食鯨吞

電腦是電子遊戲最重要的硬體載體,電腦從2000年以後在城市開始普及,到2010年百戶城鎮家庭擁有量達到了70台,此時農村開始普及,經濟時差同樣為10年;電腦產品的性能主要體現在CPU的主頻、核數;記憶體、硬碟的大小和存儲速度等,性能基本遵循摩爾定律,即每18個月,性能提高一倍,電腦的普及和性能的提升為電子遊戲產業、高清影片產業的發展奠定了基礎

從產品銷量看,2008年我國電腦銷量大約為1.3億台,到2012年達到頂峰超過了3億台,之後就進入了存量市場,銷量穩中有降;從銷量結構來看,台式機佔比越來越低,筆電電腦因為其便攜性佔比逐漸提高,2012年以後平板電腦以其更加輕便的特性迅速打開了市場,獲取了一席之地,但因為平板電腦並不非常適合辦公,對筆電電腦的替代性很有限。

電腦時代,遊戲產業迎來告訴發展;2001年盛大以 30萬美元買下韓國網絡遊戲《傳奇》在中國的獨家代理權,《傳奇》獲得了巨大商業上的成功,是遊戲產業史上的重要的標誌事件,2004年盛大上市,其掌門人陳天橋也於同年摘得胡潤的IT富豪榜的首富桂冠。

根據遊戲工委的數據顯示(2005年前沒有數據統計),2005年我國遊戲行業銷售收入為38億元,2005-2008年是遊戲產業高速發展期,年增速均超過60%;2013年,中國智能手機出貨量達到了4億部,3G用戶數量也達到了4億,當年移動手機迎來了大爆發,當年增速超過200%,到2017年,移動遊戲的收入已經超過電腦端遊戲的收入,同年,遊戲產業總收入超過2000億元

遊戲產業高歌猛進的同時,影片網站也在發展壯大,以統計局公布的我國4.3億戶家庭和工信部披露的固定寬頻用戶數量來測算,2008年我國寬頻覆蓋率達到了20%,2012年超過了40%;在寬頻覆蓋率快速提高的同時,流媒體技術逐漸成熟,2006年優酷創立、2010年愛奇藝成立、2011年騰訊影片上線,從此影片網站開啟了對傳統電視台市場份額的“蠶食”的漫漫征程;在“蠶食”過程中,也發生著不少“鯨吞”的事件,2012年,優酷與土豆合並,2015年,阿里斥資56億美元現金收購優酷土豆,2012年百度收購愛奇藝大多數股份,並主導愛奇藝和PPS的合並,三大影片網站,BAT三巨頭各自斬獲一個。

因為影片網站可以實現主動搜索、自主安排時間、快進、彈幕互動等電視台無法提供的體驗,同時隨著網速的提高,影片網站清晰度也在不斷提升,用戶數量不斷提高,話語權也逐漸提升,慢慢不再是傳統電視台的補充品,“顛覆者”的形象越來越明顯,到2018年,三大影片平台採購頭部影視劇的價格甚至達到了單集千萬以上,已經普遍高於電視台採購價格,“先台後網”的播放順序成為歷史,“網台同步”、“先網後台”的時代開始了,從採購價格上可以反映出影片網站的用戶量和用戶價值已經超越了傳統電視台,此消彼長的背後,無關體制,只因科技

除了遊戲、影片網站以外,電腦時代直播和短影片的雛形已經出現,但是這兩類新的內容形式此時還在繈褓之中靜靜地等待著屬於他們的契機。

. 03 .

智能手機+3G/4G時代

遊戲、影片再創輝煌;短影片、直播大放異彩

注:智能手機(英語:smartphone/smart phone),指具有獨立的移動作業系統,可通過安裝應用軟體、遊戲等程式來擴充手機功能運算能力及功能均優於傳統功能手機的一類手機。

時間進入了2010年,這一年,蘋果推出了劃時代的產品iPhone4,正式宣告智能手機時代的到來,同年,小米成立,華為、ov紛紛推出基於安卓系統的智能手機,2011年智能手機開始大規模出貨,達到近1億台,到2013年,出貨量超過4億台,智能手機徹底爆發,到2017年,智能手機保有量接近12億部(用3G、4G用戶的數量之和近似代替,考慮到雙卡雙待問題,實際保有量可能低於12億部)。

從通訊技術方面來看,近年來我國經歷了巨大的變革,通信技術的變化和智能手機的發展共同催生了移動互聯網的大時代。這裡先簡單介紹下1G到5G的區別,G指Generation,也就是“代”的意思,比如4G指的是第4代移動通信技術,具體技術、協定、標準,極其複雜且專業門檻很高,這裡隻列舉一些應用層面表象的特點和區別:

數據來源:鯨準研究院根據網絡公開資料整理

2009年的1月7日,工信部向中國移動、中國電信、中國聯通頒發了3張3G牌照,同年,3G實現了商用;2013年12月,工信部在其官網上宣布向中國移動、中國電信、中國聯通頒發4G牌照,次年4G實現了商用,不到5年的時間裡,移動通訊速度提升了百倍以上,同時,三大運營商的激烈競爭以及國家“提速降費”政策的推進,通訊資費不斷下降。

硬體性能和網速的基礎設施搭建完畢後,手機端的娛樂產業生態瞬間爆發,如前文提到的2013年智能手機出貨量達到驚人的4億部,3G用戶數量突破4億,同年手機遊戲大爆發,收入同比增長超200%,到2016年已經超越電腦端,更湧現出王者榮耀、開心消消樂等國民級手遊,2017年手遊產業收入突破1000億元;經過近20年的發展,電子遊戲整個產業形成了以騰訊、網易為首的兩超多強的市場格局。

智能手機時代,影片網站以影片APP的形式再續榮光,優愛騰三大平台從2014年底的月活不足5000萬發展到2018年的月活均超過4億。

2G時代,我們在手機上閱讀網絡文學;3G時代,我們在手機上瀏覽圖片和漫畫;4G時代,網速大大提高,我們可以實現在手機端看高清影片;除了遊戲和影片以外,上文提到的兩個新興產業終於等到了屬於他們的時代。

2016年,我國智能手機保有量近10億,4G商用進入第三個年頭,4G用戶近8億,這一年,直播進入爆發期,成為資本風口,市場上出現了直播平台的“百團大戰”,這一年被稱為“直播元年”;同年,papi醬憑借發布原創短影片內容而走紅,短影片這種新型娛樂內容開始被大眾接受,一些短影片平台漸漸的為公眾所熟知。

除了硬體和通信技術的發展,一些其他的科技進步也深刻地影響著娛樂產業的生態。

2011年,央行下發了第一批27張第三方支付牌照,支付寶退出掃二維碼支付;2013年8月,微信推出微信支付功能,2014年春節,微信通過搶紅包完成了大量綁定銀行卡;2014年,滴滴、快的計程車大戰,用戶逐漸習慣移動支付,到2017年底,我國移動支付用戶已經突破7億。

移動支付的便利性對娛樂產業盈利模式的影響極其深遠,移動支付興起之前,娛樂產業大多靠廣告變現,移動支付的便利使得一些內容平台向用戶進行收費成為可能,娛樂產業變現方式由原來的單一的廣告變現模式變為了廣告+用戶付費的“雙輪驅動”

大數據、人工智能的發展,使得娛樂內容千人千面成為可能,催生出了今日頭條和抖音等現象級的產品。

. 04 .

鑒往知來

“場景、內容體驗”模型幫助我們預見未來

通過前面的歷史梳理,我們發現,娛樂產業的大的變革和大的機會,基本都是伴隨著娛樂相關的科技進步而產生的,其中最重要的就是硬體終端的變化,正如子彈簡訊烈火烹油之時,馬化騰回應“下一代社交產品可能與“終端變化相關””,也是同理。這裡,我們構建一個“場景、內容” 模型來推測未來娛樂內容的硬體終端會有哪些可能,從而預見未來娛樂產業的發展。

首先把人一天除了睡眠以外的場景都羅列出來,包括家居場景、辦公場景、駕駛交通工具、乘坐交通工具、步行場景、劇場場景等,這些場景基本覆蓋了絕大多數時間,把這些場景列在橫軸;然後把娛樂的內容形式列在縱軸上,比如聲音內容、影像和聲音內容、3D沉浸式內容等,分成若乾個小格子。然後將電視、電腦、手機、音箱、耳機等硬體產品填入,觀察目前的硬體已經覆蓋了哪些場景、哪些內容,還有哪些沒有覆蓋;未來新的娛樂硬體終端,只有兩個發展方向,要麽是能覆蓋更多場景、要麽是能提供更好的內容體驗;模型圖如下:

注:紅色圓圈的大小代表我們認為的機會的大小

我們發現,電視覆蓋了家居休閑場景(主要在客廳),電腦覆蓋了家居休閑場景和辦公場景,電影螢幕覆蓋了劇場場景,手機覆蓋了絕大數場景,這些終端都主要提供影音內容,電影螢幕目前可以很好地提供3D內容,電腦、電視都在向能夠提供3D內容發展;此外,音箱和耳機幾乎可以在所有場景下提供聲音內容。

1、先看橫軸,我們發現手機已經覆蓋了絕大多數的場景,已經將人們碎片化的時間利用的十分充分,但仍有部分場景沒有覆蓋,從場景角度,我們發現了三個機會

第一,智能音箱:以做家務為代表的場景,比如在做飯、洗碗、掃地等,手上因為有水等原因不方便操作手機,這時候遠場語音互動就很重要,近期發展迅猛的智能音箱即可覆蓋這個場景,但是音箱只能輸出聲音內容,且場景覆蓋較少,我們認為可能會滋生凱叔講故事、喜馬拉雅之類的機會,但想象太空比較有限。

第二,智能汽車:駕駛場景,隨著城市的擴大和擁堵,每天駕駛各種車輛時間大於1小時的人不在少數,因為駕駛需要注意力集中,所以這個場景目前沒有影音設備能覆蓋到,我們認為,如果5G實現商用,自動假設技術成熟,無人駕駛解放了人的雙手和注意力,未來智能汽車可能會搭載大型螢幕和音響,成為一個移動的娛樂中心,車聯網可能會是移動互聯網之後的又一個生態,類比手機,這個產業生態裡可能包括智能汽車廠商、作業系統開發商、APP開發商等。

第三,AR眼鏡:即擴增實境眼鏡,以步行為代表的場景,目前沒有影音設備能夠覆蓋(走路時看手機的是少數),我們認為,能夠比智能手機覆蓋更多場景、更充分地利用人們碎片化時間的設備很可能是AR眼鏡,AR眼鏡可以實現從人們睜眼帶上眼鏡到睡覺前摘下眼鏡的全天裡,隨時隨地都能提供娛樂內容,還可以與現實場景相互融合,也是我們目前能想到的有可能“顛覆”智能手機的下一代終端,如果未來AR眼鏡普及,產生的產業生態可能不比手機小(生態主要包括硬體、作業系統、APP、新型娛樂內容)。

再看縱軸,從體驗的提升來說,我們認為主要有兩個機會

第一,VR眼鏡,因為可以提供虛擬現實的體驗,是一種沉浸式的3D感官體驗,未來VR眼鏡、VR遊戲、VR影片平台等產品和相應的公司值得期待,電影《頭號玩家》中為我們描繪了一幅基於VR的未來場景,所有人除了吃飯、睡覺等時間外,大多數時間都生活在VR構建的虛擬世界中,雖然這種設定比較誇張,但這代表了一種未來的可能,我們認為,隨著VR技術的成熟,眩暈、成本等問題逐漸得到解決,未來VR相關的娛樂產業想象太空巨大。

第二,全息投影,全息投影提供的體驗也是一種更高級的沉浸式體驗,VR眼鏡裡我們能看到虛擬世界和虛擬的自己,但全息投影可以實現我們同時看到真實的自己和虛擬的世界,目前已經用到了一些虛擬偶像演出、已故明星演出等領域,應用場景主要是演出劇場、場館、博物館等,但全息投影技術還處於早期,體驗一般、成本很高,未來如果全息投影出現技術突破,想象太空也很大。

以上,即我們通過梳理科技變遷和娛樂產業發展的歷史的全部思考。

讀史使人明志,鑒往可以知來;古今中外,無外如是

預告:

十月初鯨準研究院將重磅發布我們近200頁的《娛樂產業大報告》,整個報告由8位資深分析師歷時2個月合作完成,訪談娛樂公司創始人、投資人、行業專家等達到50位以上,訪談底稿近100萬字。大報告中除了科技視角分析娛樂產業外,我們還將從用戶視角、政策視角、資本視角等角度分析整個娛樂產業的發展;此外,短影片、漫畫、音樂、數字閱讀四個娛樂細分行業,我將在報告中重點分析;敬請期待。

鳴謝:最好的讚賞是您的轉發。

對接平台 · 資管系統 · 洞見

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團