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《生死狙擊2》評測——當3億滑鼠找到了夢想

  7月14日,由廠商「無端科技」自主研發的 “國產”“FPS”《生死狙擊2》正式上線公測了。

  不知道你們有多久沒有看到這兩個名詞同場出現了,射擊遊戲品類一直都是國產遊戲的弱項,畢竟歐美大廠們有著從上世紀80、90年代《重返德軍總部》《雷神之錘》開始的深厚技術積累。而《生死狙擊2》前作,9年前上線運營的《生死狙擊》,不過是大家口中質量更接近於“感覺不如CF...畫質”,勝在隨時打開就能玩上一把的4399網頁遊戲。

  起點很低,目標遠大,可以說是《生死狙擊2》在發布之初就自帶的流量光環。

  一方面,能夠看到國產廠商懷揣著“三億滑鼠的夢想”並發起挑戰,應該是很多國人玩家喜聞樂見的一件事。而另一方面,拋開噱頭、國產情懷這樣不夠實在的空談,握著滑鼠的你我應該都很清楚——我們確實在等待著一款質量過硬的FPS。

  儘管正式公測定在了7月14日,在不久前,《生死狙擊2》也借著“搶先測試”的形式登錄了steam,可能有不少朋友已經在遊戲裡開始“撈薯條”了,沒體驗過的也沒關係,今天的評測應該能夠解決你的疑惑——《生死狙擊2》它到底夠不夠勁?

這是一款2022年的射擊遊戲

  如果你是一個從《生死狙擊》時代過來或是隻接觸過部分國產射擊遊戲的玩家,《生死狙擊2》應該能為你帶來世代更替的驚豔感,而在我這幾天的遊戲中,《生死狙擊2》端上來的遊戲體驗顯然要更加成熟。

  這體現在畫面的進步上。

  《生死狙擊2》的地圖包含了島嶼、沙漠、海岸、湖泊、山地等豐富的地貌,在Unity5引擎的詮釋下,不論是賽博朋克城市中的犄角旮遝,還是有著超級巨大的惡魔之爪,充滿幻想風的捕鼠陷阱,亦或是在海底競技場拚刀累了抬頭還能看到遊弋的鯨魚,每一張地圖都有著自己獨特的設計語言和與之配套的風格表現。

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  對於FPS老玩家而言,dust2、運輸船、倉庫突擊等等刻印在DNA裡的地圖,高清重製後也能帶來不一樣的觸動。

  這種成熟感也能夠從遊戲的許多基礎系統中感受到。

  像是槍械有著豐富的自定義配件功能。遊戲中使用槍械會積累對應的經驗值,提升槍械的熟練度等級,並解鎖改在用的配件,總共有槍口、下掛、導軌、側導軌、槍托、彈夾這幾個大類,每個配件都有3-6種不同傾向選擇——你可以為普通的M4A1加上補償器器/突擊鐳射/突擊握把/突擊槍托,讓它變成一把完全不要開鏡射擊的腰射特化雷射槍,也可以給95式這樣偏笨重的機槍加上特製彈鼓/製退器/輕型鐳射/輕型槍托,擁有一把開鏡快對槍穩子彈還賊多的完美機槍。

  值得一提的是,我們還可以為槍械噴上自己喜歡的塗裝,定製更加個性化的武器,而黃金、中國龍等等的塗裝卻不會像過去很多國產射擊網遊那樣真正影響槍械的屬性,這也能看出製作組對於平衡性的把控很現代化。

  到了真正對戰中,玩家還可以按下按shift快速奔跑,快速轉點加快遊戲節奏,可以右鍵打開機瞄視角,射擊體驗更加的“第一人稱”,可以用Q/E擺頭在轉角更好的架槍——儘管這些功能在當下主流FPS幾乎是默認自帶的“基礎項目”,在一款國產遊戲上悉數實現,不得不說也是《生死狙擊2》更加現代的進步。

 當然了,遊戲畫面好看、音效動聽、細節豐滿其實很難說是FPS的充分必要條件,在我看來,玩家關於一款FPS是否優秀的討論,最終會落在一些更加實在的地方——比如是《生死狙擊2》到底好不好玩?

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《生死狙擊2》帶來的真正快樂

  在當下的FPS市場,第一人稱射擊與其說是一個遊戲類型/成功的公式,倒不如說更像是加之於製作組身上的枷鎖。CS、決勝時刻、雷神之錘等等前輩已經確立了腰射/機瞄,後座/子彈散布等等的規則和爆破、團隊對抗等等的基礎玩法,在這樣一張已經幾近完成的畫作之中,後繼者們自然很難繪製上屬於自己的顏色。

  事實上,《生死狙擊2》的很多模式確實能讓我產生過既視感,像是有強調團隊配合的爆破模式,有以高密度的爽快射擊體驗征服玩家的團隊死鬥、刀戰、狙擊戰,還有主打真實大戰場體驗的50vs50模式和劫掠(吃雞)模式。

反過來也可以這麽說,《生死狙擊2》對於FPS玩家不存在任何上手的門檻

  其中也少不了刻印在80、90後玩家DNA裡的變異戰(生化模式),這個從兒童遊戲“鬼抓人”中誕生的對抗玩法,在一場遊戲中很好地融入了合作對抗喪屍,被感染後的光速背叛等等五味雜陳的體驗,現在已經成為了FPS玩法下一個不可或缺的零件。

  而在這些標配的玩法之外,我們其實也能看出《生死狙擊2》更多有趣的想法,就好比在FPS的PVP對抗中融入職業、技能等等RPG元素。

  在以傳統生化模式為藍本,對於規則進行進一步優化的變異戰2.0模式中,就加入了獨特的局內職業/技能玩法(其實普通變異戰也可以為角色選擇天賦),人類方角色可以從變異獵手/火力專家/守護者等等職業中選擇其一,不同職業有不同的技能組,應對各種戰況。

  相對的,喪屍方也可以拾取補給成為更加強大的母體,在進一步調整了人類和喪屍方的戰鬥力平衡,加入了數值化的玩法後,變異戰2.0變得更有樂趣了,雙方陣營對抗比拚的不止是玩家的槍法,根據戰況選擇戰術。

  還有就是這兩天我在《生死狙擊2》中重點體驗的原創玩法——大頭模式。顧名思義,這是一個專屬於萌萌大頭角色的戰場。

  在這個模式裡,每個玩家開局之前就要選擇自己的天賦,天賦的種類很多——對弱點(爆頭)增傷,殺敵回血,擴大自己的彈藥、速度等基礎屬性,應有盡有。

  在對局中擊敗對方陣營的玩家可以積攢角色的大頭能量,提升大頭等級,隨著等級提升角色的HP上限會變得更高,當然,頭也會變得更加大,高手玩家也要承擔更容易被爆頭的風險,當一局遊戲剩下最後一分鐘,升到頂級的大頭玩家還會化身超級大頭,只能使用近戰武器,但攻擊可以秒殺普通的大頭。

  值得一提的是,在大頭模式射擊隊友還會為隊友回復生命值,順便積攢角色的大頭能量。

  諸多元素看似信手拈來,大頭模式的核心體驗卻也有一套縝密的邏輯。

  在加入了天賦、經驗、等級、屬性成長等等RPG元素後,大頭模式玩起來就像是一場需要有坦克、輸出、治療的《魔獸世界》多人競技場,兼顧了趣味性和對抗的公平——最能夠驗證玩家技術的依然是槍法,槍法普通玩家也能夠通過各種形式加入到這場遊戲中,站在後方為隊友治療,也能夠提升等級。

  最終判定勝負的條件是雙方的大頭玩家數量,這也為戰術思路提供了非常多的選擇,最簡單粗暴的方法是擊敗全部敵人,也可以讓所有非大頭的隊友,在安全位置全力奶大頭隊友。

  通過將玩家角色造型趣味化,進一步加強爆頭和治療的機制,大頭模式確實帶來了1+1>2的快樂。

  總之,《生死狙擊2》借鑒了不少成熟且有趣的玩法,也發散出了一套非常獨到的見解——大部分模式不論輸贏,至少我能夠笑著打完。

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“為熱愛上膛”的賽博國潮

  7月6月,已經快2年沒動靜的周杰倫發布了新歌《最偉大的作品》的MV,引爆了互聯網,而差不多在同一時間,《生死狙擊2》上線了一部名為“為熱愛上膛”的微電影,本作代言人周杰倫也是主角之一。

  微電影的劇情主要從3個不同視點的角色出發——一個沒什麽成績的女守門員,一個不受待見的嗩呐樂手,還有一個2022年想要做一款端遊的大學生(求職者),廣義上來說,他們都是失敗者,在名為“人生”的十字路口,孤獨地迷茫著。

  而當周杰倫裝填射出的子彈“熱愛”從主角們的頭上劃過,守門員剪掉了自己的長髮,在夜晚的球場上反覆練著基本功;樂手遇到了自己的伯樂,鼓起勇氣站在了夜場中;大學生則一邊懷揣熱愛,一邊奔赴生活。最後,女足隊員重新獲得了教練的認可,樂手將嗩呐和DJ融合,奇妙的化學反應點爆了整個夜場,大學生如願以償地得到了理想中的工作。

在嗩呐夜場中還埋了一個非常有意思的彩蛋

  很難說這不是一碗泛著夢想、希望和彩虹色泡沫的“雞湯”,當然了,我想這應該也是《生死狙擊2》製作組當下的心聲——在2022年推出一款國產端遊,恐怕沒有多少投資人願意跟著一起頭鐵,讓他們堅持下來的就是對於FPS的熱愛。

  有意思的是,前面也提到了《生死狙擊2》吸收了許多前輩的優秀經驗,如果只看遊戲的場景地圖,你恐怕很難將它和國產遊戲聯繫在一起:遊戲背景設定在了近未來,還有場景中立於大地上的巨大怪獸,槍械充滿科幻感的塗裝,連代言人周杰倫,在遊戲中也脫下了一身的“肥油裝甲”,化身幹練的白毛特工,這些都是全球市場上流行的文化符號。

  而在遊戲的許多小細節中,也能讓人感受到製作組對於國風的獨特詮釋——

  最新推出的角色“花熊”,不但操著一口地道的四川話,裝甲設計也以黑白為基調,你能夠感受到製作組將熊貓、國風進行解構並很好地融入了《生死狙擊2》的科幻故事背景中。

  大頭模式中相當魔性洗腦的BGM,你肯定在刷過的短視頻中常常聽到;

  遊戲的預設語音還加入了大家很熟悉的“CS帶師茄子”的定製版本,經典語錄“A1高閃來一個,秋梨膏”以一種非常原汁原味的、全損音質的形式陪在了每個玩家的身邊;

  還有角色表情中有一個“健身操”,動作明顯參考自前段時間在互聯網上非常流行的《本草綱目》。

  當我放下滑鼠回過頭來想想,這些浸潤在遊戲中的細節或許無法對於《生死狙擊2》最核心的打槍玩法產生影響,卻帶來了足夠接地氣的體驗——在賽博科技、王牌特工、浴血槍戰之外,我記住了這是一款中國人做的遊戲。

最後,聊點不足之處

  不得不承認,國內大多數的廠商對於FPS品類的探索還在積累技術的階段,在摸索試錯的過程中,製作組也難免會犯錯。在我看來,《生死狙擊2》的遊戲體驗還“差一點”,像是動作動畫還有些僵硬,攀爬、跳躍、奔跑、射擊的銜接稍微有一些不絲滑;

  雜糅了各種玩法後,難以把控的平衡性調整隨之而來——在傳統FPS中,狙擊槍的定位傾向於中國象棋中的“炮”,作為背包中唯一的主武器,它有著超視距打擊的能力,卻要以孱弱的近戰能力為代價,這也是玩法設計上的一種平衡之道。

  而《生死狙擊2》一個背包可以裝備2把主武器,這意味著我們可以裝備一把狙擊槍和一把近戰用的主武器(步槍、衝鋒槍、霰彈槍)並且隨時切換使用,對於狙擊槍這樣優勢和弱點同樣明顯的武器來說簡直就是大加強,因此常常能在玩家社群中聽到削弱狙擊槍/更改背包容量的聲音。

  當然,我們都知道這款遊戲的名字叫做生死“狙擊”,在系統允許的範圍內抬一手狙擊是合理的,得益於雙主武器的設定,《生死狙擊2》的玩家在裝備構成、戰鬥思路、操作上有了更高的上限,這其實也是《生死狙擊2》提供的爽點之一。

  總的來說,《生死狙擊2》在前作之上進行了全方位的延伸,從網頁上來到端遊中,本作有著更好的畫面、更豐富的玩法玩法等等肉眼可見的進步,《生死狙擊2》在不斷吸收著、揉進前輩們的優秀經驗,同時,製作組也沒忘記這是一款2022年出品的遊戲,為我們呈上了一款次世代的國潮FPS。

  從“差一點”到優秀,我相信《生死狙擊2》的這段路應該不會很遠。

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