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呐,做遊戲嘛,情懷和有趣最重要啦

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我要做遊戲

作為一名遊戲玩家,每天起床都要三省吾身:為什麽這個遊戲還沒上線,為什麽那個遊戲又跳票了,為什麽這個那個遊戲又出了bug...還能不能愉快地玩耍了。

愉快玩耍

比如《明日之後》,在經歷了令人絕望的一二三四測之後,雖然終於定在了11月進行公測,但是不少小夥伴們依然不買账,氣到哄不好的那一種。咕嚕我也是無奈,《明日之後》真是完美詮釋了自己的遊戲名字,真是“明日複明日,明日何其多”啊。

明日

但是,作為一名體貼的,善解人意的玩家,你是否有站在開發商的立場上考慮過,為什麽這些遊戲會如此難產呢——【一款遊戲要經歷幾次“劫難” 才能順利和玩家見面

當然,今天咕嚕不是給大家來做科普的,社會語錄中有這樣一句話:“在這個世界上,沒有人真正可以對另一個人的傷痛感同身受。你萬箭穿心,你痛不欲生,也僅僅是你一個人的事”。

非主流

所以,大家沒有經歷體會過開發遊戲的過程,自然理解不了開發商的難處。

好了,那肯定有玩家要說了,那我又不會製作遊戲,我能怎麽辦,我只能催遊戲商啊。

好嘛,所以今天咕嚕就讓你來體驗一下遊戲的製作過程——《我要做遊戲

我要做遊戲

在這款遊戲當中,你就可以完完整整地體驗到一款遊戲從開發到上線運營的全過程。

開發

當你作為一個遊戲公司的老闆,開始開發一款遊戲後,你就會發現,面前的路鋪滿了數不清的坑等著你去踩,要找員工,要確定遊戲的玩法,要處理好開發中的突發問題。想要追求夢想和情懷,又要時不時看看自己的銀行卡餘額...

餘額

遊戲終於上線了,你覺得可以松一口氣了?不存在的,你要耐心幫玩家解決遊戲中遇到的問題,你要想方設法讓遊戲有更多人參與,與各個管道打交道,甚至還有競爭對手來給你使絆。

競爭對手

這麽多的困難,難道就沒有一點值得高興的事嗎?一點動力都沒有我怎麽開發的下去啊喂,當然有啦,當遊戲獲得玩家認可的時候,當員工露出心滿意足的笑容的時候,還有當“支付寶到账...”咳咳。

所以你以為終於撥開雲霧見日出了是嗎,真是圖樣圖森破,還有一堆的坑等著你呢!你問我還要注意什麽坑?哼我才不告訴你呢,都告訴你了那遊戲不是就沒意思了。

上線

 所以也許通過這樣一款遊戲,你就能更直觀的了解開發一款遊戲痛並快樂著的過程,也會更加理解遊戲廠商一些,而除了遊戲大廠,現在還有很多的獨立遊戲室,甚至很多遊戲只有一兩個人製作完成的,其中的困難更是難以想象。

就像這款《我要做遊戲》,開發者只有一個人,而遊戲的劇情其實就是他自己的親身經歷,他希望在打造遊戲的時候,除了考慮什麽遊戲會火之外,能更多的去考慮自己到底想要做一款怎樣的遊戲,能夠真的做一款有趣的遊戲。我們經常會考慮了各種重要的事情,卻把原來的目的地忘記了。

最初的夢想

畢竟,做人,最重要的是開心,做遊戲嘛,最重要的就是好玩啦。所以,即使在很多人不理解,很多人認為這樣的遊戲過於“小眾”,無法賺錢的時候,他認為“做遊戲就是一場不斷不斷的選擇”選擇不斷推著他向前,前方可能是深淵,也可能是山巔。所以堅持一個人做策劃,並自學了程式和美術,將這樣一款遊戲呈現給我們,也希望我們能通過這樣一款遊戲,體會到遊戲開發者的不容易。

開心

遊戲預計將在9月7號首測,想來試試開發一款遊戲嗎?

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