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從“相愛相殺”到“電競革命” 吃雞遊戲對日本遊戲業的影響是全方位的

本文作者: Erik

  5月16日,《絕地求生》全球版手遊《PUBG Mobile》正式登陸日本App Store。僅用了24小時,這款吃雞手遊在日本就完成了150萬的下載量;截止至5月22日,《PUBG Mobile》在日本App Store的首周表現非常驚豔,iPhone端和iPad端均保持總榜和遊戲榜第一。和其他國家遊戲市場的現狀如出一轍,日本遊戲市場同樣淪陷於吃雞遊戲的熱度之下。

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  在《PUBG Mobile》登陸日本遊戲市場當天,日本本土最大的遊戲攻略網站GameWith非常罕見地在首頁為其準備了巨大的背投廣告。

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  GameWith的動作,是日本玩家如今對吃雞遊戲態度的一個縮影。在《PUBG Mobile》上線之前,日本方面就作了相當密集的宣傳工作,如預注冊獎勵活動、遊戲招待會,等等。雖然《PUBG Mobile》很多線下活動在日本市場都是非常常見的套路化運作模式,但是在密集的“熱度攻勢”之下,《PUBG Mobile》在日本還是取得了130萬的預約量;從各大社交網站的熱度、GW的反映速率、以及NICONICO影片的觀看量來看,從去年下半年火遍全球的吃雞遊戲,現在依舊是日本最流行的遊戲品類之一。

  《PUBG Mobile》在日本市場的爆款現象,與其說是《PUBG》端遊熱度的延續,不如說是互聯網熱度行銷下的結果。有個現象讓筆者感到意外,《PUBG》在日本的官方推特注冊於2017年8月,目前有12.7萬的關注度;而《PUBG Mobile》的日本官推建於2018年3月,比《PUBG》官推晚建了7個月,但是《PUBG Mobile》的關注度竟達到了40.1萬。可以推測,日本有相當一部分的玩家是通過臉書、推特等網絡媒體介紹、觀看遊戲直播、查找GW攻略等途徑,而非以遊玩《PUBG》端遊的“連帶”方式,發現的《PUBG Mobile》;畢竟日本於2017年6800萬的遊戲人口中,有5400萬都是移動遊戲玩家。

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  官方助推是一方面,日本玩家同樣也在自發為《PUBG Mobile》“刷熱度”。就這點而言,《PUBG Mobile》還真得感謝一款吃雞遊戲——同樣產自中國的《荒野行動》(日版:《荒野行動》)。《荒野行動》自從去年11月進入日本市場以來,始終保持日本App Store免費榜前三的位置。正是因為《荒野行動》“先入為主”的市場動作,讓《PUBG Mobile》在日本市場的降臨變得“火藥味”十足。但是,日本玩家的“相愛相殺”並不等同於國內“無腦黑”的針鋒相對,這些玩家表達自己遊戲觀念的方式顯得非常中二且喜感。

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“《荒野行動》,就由我們來守護!”

  《PUBG Mobile》的火熱,還真得得益於《荒野行動》在日本市場進行的長時間市場預熱。《荒野行動》在2017年12月建立了官方推特,保持著相當高頻的狀態更新和遊戲活動資訊發布。此外,在油管、GW等社交媒體,玩家都能見到《荒野行動》的身影。特別是遊戲活動的多樣性和本地化工作,《荒野行動》做得很有特點,例如在日本各個高中的路口安置廣告看板、《荒野行動》的遊戲影片征集活動《荒野之光》、與《進擊的巨人》的聯動,以及以日本女高校生為主題的遊戲影片廣告,《荒野行動》以直擊日本年輕用戶痛點的方式,融入了日本特殊到稱得上“講究怪”的“ACG+遊戲+多線程聯動一樣不能少”的生態圈當中。

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  日本吃雞手遊市場因為《荒野行動》的提早入局而迅速讓日本玩家習慣了吃雞這一品類,因此《PUBG Mobile》的出現也就有了相應的市場語境,從而不會顯得過於突兀。當然,《PUBG Mobile》的火爆,端遊的強勢也功不可沒。儘管現如今《PUBG Mobile》的風頭已經完全蓋過了《PUBG》,像ろあのゲームチャンネル、こっさり&シュンタソ等一大批油管知名遊戲主播都紛紛放下《PUBG》端遊、《怪物彈珠》這些“主業”,開始播起《PUBG Mobile》的“雜談”節目,但是我們不能因此忽視端遊的作用:《PUBG》端遊給日本遊戲行業帶來了相當大的影響,其加速了日本電子競技的發展。

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日本人氣遊戲主播ろあ全然忘記了《怪物彈珠》的本職工作

  兩年前,“日本電競落後”是主流觀念,雖然在2015年,日本有了“東京動畫·聲優·e-sports專門學校”這種機構培養電競人才,《英雄聯盟》、《鬥陣特攻》等遊戲也已經成為日本電競業界的主流培訓項目,但是直到2016年,“電競就是格鬥”依舊是日本玩家的固有觀念。即便到了2017年,在當年2月25、26日舉辦的第二屆日本eSPORT錦標賽上,由於電競賽事舉辦的經驗不足,設備故障、看不清參賽選手等事故頻發,讓現場參加的觀眾抱怨其“非常不顧及觀眾的感受”。

  但是《PUBG》的出現,讓“日本電競”落後於世界的現狀發生了改變。目前,《PUBG》日本方面已經開展了“PUBG日本聯賽”,而這項比賽由日本遊戲網站 DMM GAMES 組織,賽事無論是在專業性還是廣泛度上都值得稱道。日本電競賽事的成熟也加速培養了一大批高水準選手,在今年4月21日舉辦的《絕地求生》中日對抗總決賽中,日本隊戰勝了中國隊,獲得冠軍。

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日本的電競賽事規模已經成型

  當然,日本電競的成長,不僅僅只是依靠《PUBG》一家的推動作用。日本人從2016開始已經在電競方面有所動作,本土TCG遊戲《影之詩》大賽——fami通杯,依靠Cygames旗下《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》等產品在全世界積累了巨大人氣,因此fami通杯規模之大,在日本電競行業無人能出其右。2017年的影之詩世界大賽吸引了來自日本、韓國、中國台灣、北美、歐洲等4個地區的24名選手參賽;而2018年的影之詩世界大賽,冠軍獎金則會達到100萬美元(折合人民幣約為655萬元)。由於fami通杯皆為個人賽,因此冠軍獎金100萬美元是非常驚人的一個數目。

  在《PUBG》、《影之詩》等遊戲產品的共同努力下,日本人終於開始正視電子競技的重要性。今年2月,日本CESA數字娛樂協會會長岡村秀樹宣布,為了協助日本電子競技市場克服管理問題,將合並日本電子競技協會、電子競技促進組織以及日本電子競技聯合會三大機構,正式成立全新機構JESU日本電子競技聯盟。岡村秀樹本人將成為該聯盟的代表董事,希望能夠振興日本電子競技市場的發展。

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  吃雞遊戲對日本的影響是全方位的。《PUBG》端遊加速改變了日本電競現狀,而以《荒野行動》和《PUBG Mobile》為首的吃雞手遊,則豐富了形式日漸單一、遊戲過度包裝化、套路化的日本手遊市場,使其重現活力。目前《PUBG Mobile》在日本市場的火爆,無論從玩家輿情還是市場熱度來看都相當積極,筆者認為,在有了市場用戶基數的支持下,《PUBG Mobile》需要借助《PUBG》端遊在電競方面的優勢地位,改變電子遊戲在一些守舊日本人心中的片面看法,加快日本電競在手遊方面的布局。

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