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電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

  端午節過後,2018年已經度過一半,遙看2018年中國遊戲產業以及電競行業的發展,已經從一家獨大慢慢發展成為了百家齊放。《王者榮耀》雖然依舊佔據著頭把交椅,但是隨著網易吃雞遊戲《荒野行動》的厚積薄發,以及另一款吃雞遊戲《堡壘之夜》的強勢崛起,手遊電競行業進入了新一輪的競爭當中。同時,非對稱競技遊戲《第五人格》的推出,也讓上半年的手遊電競圈變得“戰火紛紛”。由此一來,上半年的國產手遊電競變出現了三足鼎立之勢。MOBA,吃雞,和非對稱競技佔據了大部分的天下。那麽下面我們就來看看2018年Q2中國遊戲產業及電競產業都出現了那些變化和新血液。

  《中國遊企版圖》2018Q2產業報告目錄:

  綜述

  18年上半年電競成績斐然

  榮耀之後的對於中國電競的思考

  電競新風口是否已經到來

  《中國遊企版圖》是由中國遊戲產業網組織開展,面向全國遊戲企業調研、統計和分析的綜合體資訊平台。平台始終堅持客觀性、時效性原則,為中國遊戲行業呈現最全面、最權威的企業資訊數據,力求全方位映射中國遊戲企業的真實現狀。本報告將分析國內遊戲市場Q4的發展狀況,結合《中國遊企版圖》收錄的企業類型、規模、地域分布和新品發布等多維度數據,讓您全面了解國內遊戲行業的2018Q1季度全貌。

  綜述

  截至2018年Q2季度末,《中國遊企版圖》共關注過6206家遊戲企業,按選擇標準收錄2555家企業, 中國上市遊戲企業數量(含被並購)共計222家,覆蓋全國92%以上市場份額。其中主營運營佔63.4%,主營研發佔33.2%,其他佔比3.4%。

電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

  截至2018年Q2末,《中國遊企版圖》收錄的上市公司數量(不含並購)為181家,其中A股上市遊戲企業佔85.6%,港股上市遊戲企業佔9.6%,美股上市遊戲企業佔4.8%。相比2017年全年的175家上市公司增幅緩慢。由於遊戲行業早已經進入紅海,現在進入遊戲行業並不是明智之選,除非有十分出色的作品和靠譜的團隊,否則在紅海期進入遊戲行業廝殺並不是明智之選。

電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

  

  2018年Q2季度,在《中國遊企版圖》已收錄的2555家遊戲企業中,北京遊戲企業佔25.5%(上市遊戲企業佔38.5%),上海遊戲企業佔19.6%(上市遊戲企業佔24%),廣東遊戲企業佔19%(上市遊戲企業佔15%),浙江遊戲企業佔8.3%(上市遊戲企業佔3.8%),江蘇遊戲企業佔6.4%(上市遊戲企業佔2.5%),福建遊戲企業4.3%(上市遊戲企業佔4.3%),四川遊戲企業佔4.1%(上市遊戲企業佔3%),其他地區遊戲企業佔12.8%(其他地區上市遊戲企業佔8.9%)。

電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

  

  2018年Q2,遊戲行業依舊高效的發展中。電競行業也在發生質的發展,擺脫了一家獨大的MOBA類遊戲產品之後,電競行業開始出現多個分支。非對稱競技遊戲和射擊類遊戲也十分火爆。與此同時,電競場館,電競比賽,還有電競周邊設施都加入了搶奪電競這塊“肥肉”的爭奪中。雖然從遊企版圖看到,遊戲公司的發展並沒有很快,但是對於一些二三線城市而言,發展他們本地化電競周邊設施成為了熱門。越來越多的人們口中的“小地方”,成為了電競比賽的新選擇。

  從年初WE戰隊入駐西安之後,許多遊戲戰隊也搬離了北上廣這些一線城市。相比較一線城市高額的遊戲場館租借費以及房租,二三線城市也已經有能力去支撐遊戲戰隊的需求。相比較去年以及18年Q1,秩序化的電競時代已經開始步入了電競玩家的生活中,越來越多的電競環境開始圍繞著二三線城市建立起來。

  18年上半年電競成績斐然

  2017年年初的《王者榮耀》到17年底18年初的《絕地求生》再到18年4月出現的《第五人格》,從在線網遊直播到線下明星對戰,一個個熱詞無不展現著電競行業的火爆。如今,電競行業已進入高速發展階段,在各種資本對電競行業鏈頭部進行布局的同時,行業本身已經逐漸成熟進入了主場化賽事的新時代;另一方面,更具娛樂性與觀賞性的新產品大量登陸市場,與移動電競共同成為行業發展的新動力。

電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

  

  2017年全球遊戲市場收入規模為1160億美元,其中手遊收入規模為504億美元,佔比44%(包括平板遊戲在內),主機遊戲佔比29%,盒裝以及可下載PC遊戲收入佔比23%,遊企版圖預計2018年全球遊戲收入將達到1254億美元,到2020年有望增至1435億美元。放眼全球在歐美地區,競技比賽有望繼續成為電競行業主導,然而,由於移動電競在歐美的閱聽人群較少,移動電競生態並不完善,因此歐美市場的移動電競可能在業餘競技獲得突破性進展,所以Supercell的《皇室戰爭》采取的全民公開賽系統在玩家當中十分受歡迎。

電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

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  中國將繼續保持其在全球移動電競市場的領先地位,有望出現更多高收視率和高獎金池的大型賽事,受到當前遊戲的新趨勢影響,非競技型手遊將會在移動電競舞台佔據一席之地。中國的移動電競將會遵循PC電競發展模式,頭部遊戲將逐漸形成品牌效應,建立獨特的生態系統,移動電競的成功將進一步推動直播平台的發展。

  過去的一年中,全球最具影響力的賽事《英雄聯盟》全球總決賽第一次落地中國,並吸引了4.5萬觀眾匯聚北京鳥巢;亞奧理事會正式公布了雅加達-巨港亞運會的六項電子體育表現項目,電子競技在2018年6月第一次登上了亞運會的舞台。這些十分難得的第一次代表著中國電競的快速成長,而電競產業飛速發展的背後,是五大趨勢正在不斷變化,釋放新的能量。

電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

  

  第一個趨勢,更大眾化的用戶參與。去年,《英雄聯盟》LPL職業聯賽全年賽事直播觀賽人次超過100億;《王者榮耀》KPL職業聯賽的內容觀看和瀏覽量也突破了百億。而在今年,電子競技成功入選雅加達亞運會表演項目,又將進入更多大眾用戶的視野。

  第二個趨勢,社會認同感的上升。有66%的遊戲用戶,認同電競是一項新興體育運動。尤其是國際奧委會、亞奧理事會對電競體育的認同,這讓電子競技更容易融入社會主流文化。

  第三個趨勢,是電競商業模式的迭代更新。越來越專業的體育化運營,正在為電競打開更大的商業版圖。一方面,電競的商業合作夥伴開始變得更加多元化,除了傳統硬體廠商,汽車、快消、金融等領域的企業也開始讚助KPL和LPL的賽事;另一方面,商業模式也日漸完善。借鑒傳統體育的商業模式後,電競聯賽也逐漸開發出了媒體版權、衍生品、門票、廣告等多模塊的商業價值。其中,LPL和KPL的賽事版權已經邁過億元門檻。

電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

  

  第四個趨勢,是電競與城市的地域融合。對標傳統體育,許多城市已經打上了體育運動的標簽,比如NBA的洛杉磯湖人隊,中超的廣州富力足球俱樂部等。目前,許多LPL俱樂部已經落地上海、杭州、重慶、成都、西安、北京等城市,KPL也實現了成都和上海的“雙城主客場”,這是電子競技發展的必然趨勢。

  最後一個趨勢,是人才培養。從今年開始,越來越多的高校、教育機構等夥伴,主動布局電競教育,與騰訊電競一起,從學歷教育、職業教育、大眾教育三個層次,搭建更為立體化的人才培養體系,更加針對性地解決內容製作、賽事執行、傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。

  一般情況下,端遊電競市場規模指大陸地區為該端遊電競遊戲消費的總金額,移動電競市場規模亦然。電競生態市場則是指賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費形式以及讚助、廣告等企業圍繞賽事展開的收入,以及電競俱樂部選手、直播平台等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。也就是說,圍繞賽事創造的價值目前仍有極大的發展太空。市場規模不斷擴大的同時,國內的電競產業鏈也趨於完善。

電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

  

  整個電子競技產業以賽事為中心,逐漸擴散至整個行業。圍繞著賽事整個產業鏈包括:賽事上遊的遊戲研發、發行廠商;賽事中遊的賽事主辦方、承辦方,電競俱樂部;賽事下遊的媒體和直播平台;最後是作為消費者的電競觀眾以及廣告商、讚助商。相對應的,電競產業的商業模式是生產賽事內容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權費用、廣告、讚助(線上)等形式實現變現。

  過去的幾年裡,賽事中下遊的俱樂部、媒體、直播平台、內容生產商一直處於虧損狀態,這一現象在去年開始得到好轉。在上遊廠商的內容生態搭建努力下,整個電競行業整體趨於利好,迎來了屬於它們最好的時代。

  榮耀之後的對於中國電競的思考

  隨著電競的火爆,以及國家對於電競事業的扶持,各大高校也相繼開始準備或者已經開設了電競相關的課程。但是此舉卻引發了家長與學校和社會的信任矛盾。對於一些相對比較保守的家庭來說,電競專業就是打遊戲,打遊戲就會拖學習的後腿,甚至還有些家長認為,我花錢花心思就是讓孩子上個好大學,有份好工作,但是絕對不能報取電競專業,畢竟“遊戲是洪水猛獸”的言論流傳了很多年。但是要知道真正的電競專業僅僅靠青少年會玩或者玩的熟練是很難被錄取的。畢竟電競專業並不是大家認為的打遊戲。

電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

  

  2017年,中國傳媒大學的新設專業“數字媒體藝術”(數字娛樂方向)首次招生,因旨在培養遊戲策劃和電子競技運營與節目製作人才,也被戲稱為“電競專業”。據《招生簡章》介紹,該校電競專業旨在培養電子競技數據分析、戰隊戰術策略資訊分析與設計、賽事組織管理等方面的人才。這說明,“打遊戲”可不在這門課的計劃之內,會打遊戲更不意味著這門課輕鬆過。

  北京大學今年春季學期開了一門名為《電子遊戲通論》的選修課程,課堂場場爆滿,諸多學生慕名而來。網友戲稱,“沒上北大就是怕上癮”。這門課原先定為120人的選修課,結果由於選課太火爆,教室換成180人的教室後,太空仍然顯得“吃緊”。

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  據遊企版圖觀察,根據課程安排,授課內容囊括了發展史、職業體系和崗位職責、設計流程、網遊、手遊、開發工具等十多個方面,而學生也需要提交遊戲的設計文檔、管理文檔、遊戲評析作為課程作業。

  另外,由於電競的持續火熱,對於那些即將步入社會的青少年也有一些職業選擇的誤導。電競比賽的高昂獎金以及聚光燈下的榮譽感讓許多青少年覺得電競是一個低門檻的職業。從而趨之若鶩。但是真正的情況和他們想象的一樣麽?5月,有兩樁大事,一是今年的亞運會將引入電子競技項目;二是中國戰隊RNG成為《英雄聯盟》新的世界冠軍。一時間,孩子們點燃了“打著遊戲為國爭光”的理想,當然也會瞬間就被爹媽“做功課去”劈頭蓋臉的一盆冷水澆滅,瑟瑟發抖。在中國,“英雄”難過父母關,餐桌對面慈祥的眼神早就看穿了殘酷的現實,也許他們是對的,中國電競確實任重道遠。

  “競”字意味著激烈的競爭,意味著不是拿著手機隨手玩一玩的消遣行為。雖然我國當前電競參與者高達1.24億人,可是真正意義上的電競選手只有數百人。從比例來看,參與者變成電競選手,難度不亞於高中生考上重點高校。更為現實的是,電競對於手腦協調、反應速度、策略制定等要求很高,也就需要高強度腦力勞動和長時間集中精力。換句話說,需要一個有活力的年齡段且要兼具電競天賦。

  和某些傳統體育的越老越吃香不同,電競選手的職業生涯黃金期很短,常常是20歲左右迎來巔峰,但五六年後很可能就出現意識退化,操作失誤的問題,從而選擇退役。前段時間電競圈的頂尖高手,其中一位當時28歲的選手正在考慮退役,為自己的將來盤算。他想找一份力所能及的工作,過上“正常人的生活”。電競和其他競技類運動相似,需要刻苦訓練,甚至會讓人感到會顯得枯燥乏味。電競選手多在電競俱樂部基地訓練,訓練後選手圍繞長條形桌子而坐,桌旁的白板上寫著除訓練外的其他項目,比如戰術分析等等。部分選手每日訓練時間超過12小時,休息時間延遲至凌晨兩三點。

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  如今,尚不完全成熟的電子競技,已然正式成為了亞運會比賽項目,已然擁有了像LPL聯賽這樣擁有主客場製和體育聯盟化運作的長期賽事。特別是,聯盟化和主客場,將會成為未來中國電競的發展趨勢。今年開始,LPL主客場製已經開始實施,如華碩、B站、滔搏運動這樣的大眾企業也都開始投身LPL,可以說,從2018年開始,國內的電競發展形勢也將從過去五年的職業化發展階段邁向新的體育化發展時代,特別是去年S7在中國的舉辦,從某種意義上來說,不僅刷新了大眾對於電競的認知度和認可度,落地鳥巢,也代表著國家層面的支持和認可。

  未來幾年裡,線下化、體育化、產業化會是電競核心的發展方向,隨著電競產業的進步,諸多不規範問題的逐步解決,相信未來的電子競技,不僅可能最終實現加入奧運會的目標,更重要的是,會徹底消除社會公眾長久以來的偏見,使得電子競技與足球,籃球,乒乓球等競技體育運動項目一樣,在國人心目當中真正“登堂入室”!

  電競新風口是否已經到來

  眾所周知,不管是移動電競還是端遊電競,MOBA類遊戲和FPS類永遠都是電競遊戲類型的佼佼者。《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《CS》、《鬥陣特攻》還有去年巨火的《絕地求生》,不難看出玩家們對於這類遊戲還是十分認同的。但是今年一進入Q2,一種全新類型的競技遊戲卻席卷了電競圈,那就是非對稱競技遊戲的崛起。

  從表現形式來看,非對稱競技遊戲拋棄了競技遊戲如FPS、MOBA最核心的公平概念,是對戰雙方陣營無論從數量上、裝備上都不對等的一種玩法模式。《第五人格》和其近似的原創IP遊戲《黎明殺機》,都采取了1v4的不對等模式,1名玩家扮演可以攻擊、強悍的屠夫,另外4名玩家則手無寸鐵,只能憑借技巧和迂回戰術進行對抗。

  其實要是說到非對稱競技,並不是新名詞,早在2016年,非對稱競技遊戲(殺雞)已經在海外掀起一陣流行的潮流,不過風頭被更加強勢的戰術競技類遊戲(吃雞)強壓一頭。殺雞陣營產品種多,包括《進化》、《十三號星期五》、《詛咒》、《死亡境界》、《白噪》等大量新近冒出的產品,其中當然包括引領這批潮流、並迄今仍獲得最多在線玩家的 《黎明殺機》。

電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

  

  《黎明殺機》和《第五人格》的成功已經證明,非對稱競技遊戲有與戰術競技遊戲並駕齊驅的潛力。二者同樣打破了現有競技遊戲核心的公平性原則,走了一樣的由直播帶熱的躥紅之路,玩家的熱切反應也告訴了遊戲從業者一個一直都存在的事實:遊戲最重要的永遠是可玩性。和許多為盜版、抄襲遊戲辯護的玩家宣稱的一樣,只要遊戲好玩,大多數時候玩家並不在意公平性、畫面表現、卡頓與否,在最簡單的評價標準“好玩”面前,一切都可以讓步。

  一成不變、絕對公平的遊戲已經不再是玩家最迫切的需求,用戶正在謀求更加多元的對抗玩法,以獲取更多的樂趣。未來非對稱競技類遊戲不單不會繼續走向弱勢,還極有可能實現爆發、成為繼吃雞後下一個現象級品類,原因正是由於非對稱競技類遊戲正走在執行方法二的路上:向更多玩家輻射,擴大閱聽人規模。

電競產業進入“混戰時代” 2018年Q2中國遊企版圖產業報告

  

  借力龐大的行銷費用投入,非對稱競技遊戲已經逐漸在玩家當中擴大知名度,解決了基礎的認知度難題。同時不再局限PC端,非對稱競技遊戲也已向用戶數最龐大的手遊用戶開始了滲透,可預見在不久的將來,非對稱競技類遊戲手遊大批量出現的景象已提前預定。

  2018年已過一半,電競事業依舊火爆,隨著5月RNG在世界大賽拿到冠軍,以及亞運會電競的初次亮相,已經把電競推向了一個新的高度。電競越來越被人們所關注,雖然還是有人不接受電競的正面影響,但是不可否認的是全世界都在接受電競。相信在不久的未來,電競會像其他傳統體育競技一樣被人們所接受。

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