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iPhone的故事為什麽讓人上癮?

內容來源:本文為天地出版社的新書《iPhone簡史》書摘,筆記俠作為合作方,經出版社審核發行。

布萊恩·麥切特:美國VICE雜誌的專欄編輯、資深記者,也是VICE雜誌的虛構文學版塊Terraform的創始人,專注於科技領域多年,作品經常發表於《衛報》《發現》《超越》《沙龍》等美國媒體上。

封圖設計&責編| 麗麗

第2761篇深度好文:6045字 | 10 分鐘閱讀

讀書筆記·文化生活

本文優質度:★★★★★口感:開心果

筆記君說:

iPhone來自哪裡?是什麽時候造的?是誰造的?怎樣造的?它是如何改變世界,並將蘋果公司變成有史以來有價值的公司的?

美國資深記者布萊恩·麥切特數十次採訪核心工程師、設計師、團隊負責人等,深度對話技術發明家和創新者、研究iPhone的記者、科技歷史學家、行業專家等,深入分析掌握的一手鮮活的資料。

講述多點觸控、金剛玻璃、動感傳感器、鋰離子電池、ARM芯片、無線技術等iPhone核心技術的起源故事,展示了iPhone構想、設計、創新的全過程。

以下,盡情享用

蘋果公司的用戶測試實驗室位於“無限循環”2 號,該實驗室已經被擱置好多年了。

在這個著名的工業設計工作室大廳裡,一面單向鏡將這片空間分隔開來,這樣,隱藏在暗處的觀察者們就可以觀察普通人是如何操作新技術的。

但是,自從喬布斯於1997 年重新擔任CEO 以來,蘋果公司就沒有做過用戶測試了。

在喬布斯的長官下,蘋果公司會向消費者展示他們想要的產品,而不會征求消費者的反饋。

然而,在很大程度上,iPhone 首創者們的成就及其已故CEO 隱藏起來了,擱置在了這面單向鏡的另一邊。

換句話說,iPhone 的創始故事並不始於史蒂夫·喬布斯,也不始於一項手機革命的巨集大計劃,而是始於一群“不安分”的軟體設計師和硬體黑客,他們搗鼓出了人機共生的下一個發展階段。

一、組建團隊

“對於大多數人來說,他們至今仍不知道什麽是用戶界面設計。”初版iPhone 團隊的一名成員告訴我。

這是因為,“用戶界面”聽起來就像是從技術手冊裡挑出來的一個術語,這個術語本身似乎是專門設計來讓我們的感覺變遲鈍的。

“用戶界面(UI)領域沒有搖滾明星級別的設計師,”他說,“也沒有一個像喬尼·艾維一樣的人物。

但如果有的話,那就是巴斯·奧丁和伊姆蘭·喬德裡。

他們倆就是用戶界面領域的列儂和麥卡特尼(音樂家約翰·列儂和保羅·麥卡特尼)。”

在蘋果公司處於最低潮的時期,奧丁和喬德裡見面了。

奧丁是一位荷蘭的軟體設計師,他在設計一些吸引人的好玩的動畫方面非常有天賦。

1997 年,他被雇用加入人機界麵團隊。

這一年,蘋果公司大出血,造成了10 億美元的損失,喬布斯回歸之後,製止了這種經濟上的失血狀況。

喬德裡是一位敏銳的英國設計師,音樂電視和蘋果公司的圖示設計都對他有影響。

在幾年前他就來到了蘋果公司,並在喬布斯嚴苛的裁員計劃中得以幸存。

“有一天,我在停車場吸煙的時候,第一次見到了伊姆蘭,”奧丁說,“我們當時說了句‘嘿,老兄!’”他們倆真是奇特的一對;

奧丁是一個瘦高、隨和的人,他似乎有著天生的好脾氣,而喬德裡是一個認真、時尚的人,他渾身上下散發著一股嚴肅沉著的氣息。

但是他們倆一拍即合,非常談得來。很快,奧丁就說服喬德裡加入了UI 團隊。

在那裡,他們與格雷格·克里斯蒂一起做事,後者是紐約人,於1995年來到蘋果公司,開發牛頓掌上電腦——這是蘋果公司創造的個人數字助理(即PDA),是對早期移動電腦的一種嘗試。

他說:

“我的家人都以為我瘋了才會來到蘋果公司,為這家顯然即將破產的公司工作。”

牛頓掌上電腦銷量欠佳,所以喬布斯決定將其停產,而克里斯蒂最終將會負責管理人機界麵團隊。

隨著喬布斯重新把焦點轉移到蘋果公司的頭號產品Mac 上,奧丁和喬德裡開始著手對這個老舊作業系統的外觀及觸感進行更新。

他們創造了各種閃爍的按鈕、動畫進度條,以及光滑、透明的外表,這讓Mac 重新煥發出吸引力。

兩人之間的創意合作夥伴關係不斷發展。

他們證明了這一點:

長期以來,用戶界面的設計都被人嘲笑為無趣,尤其是灰色的用戶設定和下拉目錄的設計;

還有克里斯蒂提出的“旋鈕和刻度盤”——現在是時候進行創新了。隨著奧丁和喬德裡如明星般在蘋果公司內部崛起,他們又開始向新的領域進軍。

幸運的是,他們即將找到這個新領域。

在馬薩諸塞州接受土木工程師培訓期間,布萊恩·胡皮會在休息時拿起史蒂文·列維所著的《瘋狂的卓越》(Insanely Great)來讀。

這本書記錄了在20 世紀80 年代初,喬布斯是如何將蘋果公司裡的關鍵人物與公司裡的其他成員隔離開來,並在他們所屬部門的門上插了一面海盜旗,促使他們開創了麥金塔電腦的先驅。

胡皮對這本書愛不釋手。“我當時就想,哇,能在蘋果這樣的公司工作會是一種什麽樣的體驗呢?”

就這樣,他放棄了自己當時的學習計劃,重新回到學校學習機械工程學。

後來,他聽說喬布斯重新回到蘋果公司並成了掌舵人——這真是一個意外發現。1998 年,胡皮在蘋果公司找到了一份輸入工程師的工作。

他被安排從事有關iBook 筆電電腦的研究工作,在工作過程中,他結識了工業設計團隊,在喬尼·艾維的帶領下,該團隊的影響力已經開始上升。

喬布斯對公司進行了精簡,使公司重新專注於設計。

而且,工業設計團隊設計的吸引人的、色彩閃亮的Blue iMac,徹底告別了笨重的米黃色台式機設計,在20 世紀90 年代末幫助蘋果公司扭轉了命運。

然而,結果證明,這份工作並沒有胡皮想象的那麽瘋狂。他的主要工作內容就是搞定筆電電腦,然後不斷更新其後繼版本。

他並沒有放棄土木工程的學習,隻專注於更新筆電電腦硬體;在飄揚的海盜旗下面,他正在追求一些更能震動業界的東西。

於是,他專門向一位行業設計師——鄧肯·科爾請教。在來蘋果公司工作之前,鄧肯·科爾曾在一家知名的設計公司艾迪歐公司工作。

“在所有從事工業設計的人員中,鄧肯是最不像工業設計人員的一個。”喬德裡說,“他對螢幕上發生的變化和螢幕的設計形狀都很感興趣。”

“坐下來並真正地專注於討論以用戶為中心的原則來設計我們的輸入方式,我們一直在討論的這件事是多麽酷啊!”胡皮說。

他們想重新構想人類從一開始是如何與計算設備互動的,然後去探索,他們到底想要這些互動變成什麽樣。

於是,科爾去找了喬尼·艾維,向他確認該工業設計團隊是否能支持小團隊定期召開會談來研究這個課題。

艾維完全讚成這項計劃,這真是個好消息。如果有人想要著手進行一項瘋狂的具有變革性的計劃,並且希望該計劃能夠實現,那麽工業設計團隊就是一個理想的去處。

胡皮說:“從政治的角度來看,我知道這要征得工業設計團隊的同意,因為他們擁有所有的權力,而且他們當中還有史蒂夫的眼線。”

胡皮在一個筆電電腦項目中結識了格雷格·克里斯蒂,當時,奧丁、喬德裡已經在和科爾一起工作了。

芯片架構專家及“牛頓”資深研究者邁克·卡爾伯特,以及胡皮的老闆史蒂夫·霍特林都參加了談話。

後來,有新招募的人員加入——他們剛聘請了來自麻省理工學院媒體實驗室的約書亞·斯特裡克頓。

斯特裡克頓在這個媒體實驗室待了多年時間,沉浸在將技術與音樂融合的實驗中。

為了完成他的碩士論文,他製作了一個用於手部跟蹤的雷射距離探測器,它可以感知到多根手指。

胡皮說:“他看起來像是一個具有很多互動經驗的人,當時我就想,他非常適合加入這個頭腦風暴小組。”

2003 年,當約書亞·斯特裡克頓來到蘋果公司時,該公司再一次因為前景不明而受到衝擊。

iMac已經贏得了用戶們的讚譽而且銷量也很穩定,但此時卻爆發了科技泡沫,利潤下跌,蘋果公司自喬布斯回歸以來第一次出現了虧損狀況。

而當時iPod 還沒有流行起來,公司上下的員工對此感到很不安。

“我剛來蘋果公司時,”斯特裡克頓說,“股票的價格大概只有14 美元,所有的人都沒有加過薪,這種情況已經持續很久了。”

蘋果公司把他安置在一個沒有窗戶的、堆放故障硬體的辦公室裡。

“他們給了我一台筆電電腦和一台台式電腦,”他說道,“而這兩台機器總是當機。”

同時,庫比蒂諾總部充滿了對蘋果的“盲信者”,他們當中有很多人毫不隱藏自己對史蒂夫·喬布斯的崇拜。

“蘋果公司是一個奇怪的地方,”他說,“你隨處都可見到一些跟喬布斯穿著一樣的人。”

有太多形似喬布斯的人了,老實說,斯特裡克頓都無法辨認出誰是真正的喬布斯。

斯特裡克頓自從來到庫比蒂諾後就一直在尋找喬布斯——因為他的論文導師多年前曾在蘋果公司工作,所以他想代表導師向喬布斯打個招呼。

當他在自助餐廳排隊買玉米煎餅時,喬布斯就站在他旁邊,而他卻把這位CEO 當成了一位助理。

斯特裡克頓說:“我當時沒有認出來是他,還以為是某個喜歡穿著跟他一樣的人。”

斯特裡克頓很年輕——他剛剛拿到博士學位,來到蘋果公司時才25 歲,他希望在這裡能找到像他一樣的新人。

“但是,公司裡的大多數員工都是中年男性,這讓人感到有點震驚。”他說道。

他發現這裡的人總是沉默寡言,氣氛沉悶,令人窒息,他把這一點歸因於對喬布斯的崇拜。

“我有朋友在谷歌工作,他們在那兒就像沒有父母管教的孩子一樣四處亂跑。

但在蘋果公司,人們好像都沒有提出想法的權利,也沒有執行的權利……所有一切都被史蒂夫從頭到腳地管著。”斯特裡克頓說。

胡皮認為,斯特裡克頓的所有技能——對觸摸式傳感器以及控制這些傳感器所需的軟體具有獨特的知識,以及強大的音樂感和實驗天賦——雖然並不能用來很好地協調蘋果公司的企業文化,但它們都將很好地轉化並滲透到項目中。

所以,iPhone 原型機的主要開發者是一些來自歐洲和美國東海岸的工程師。

他們是在喬布斯回歸之前或剛回歸時期來到蘋果公司的,當時蘋果公司正處於混亂的複興時期。

他們都是一些20~30 歲的有志青年,熱衷於嘗試新的技術。巴斯·奧丁是一位用戶界面設計方面的天才,他從排版和遊戲中獲得了一些靈感;

伊姆蘭·喬德裡是一位受黑客影響的設計師,他能夠跨越SV 和MTV 之間的鴻溝;

約書亞·斯特裡克頓是一位受過麻省理工學院訓練,精通傳感器設計的專家,他對電子音樂和觸摸屏有獨特的天賦;

布萊恩·胡皮是一位多面能手,他什麽都能做;鄧肯·科爾是一位裝飾設計師,他致力於將工業設計與數字界面相結合。

在行業資深人士史蒂夫·霍特林和PDA 開創者格雷格·克里斯蒂的支持下,ENRI 所舉行的會議將為下一代移動電腦定下藍圖。

二、新的豐富互動

ENRI 項目始於一次在蘋果公司最神聖的密室裡所產生的簡單的頭腦風暴。

幾個年輕人開著他們的筆電電腦,圍著會議桌討論;

他們在白板上面畫一些圖示並進行一些主題展示。

他們記了大量的筆記,並且每周都會舉行例會。

“我們通常是在工業設計室會面,你知道,會談時,大家就天南地北地提出各種不同的觀點。”胡皮說,“中心問題很簡單,根據我們的經歷,我們想開發出什麽樣的新功能?”

他們進行的這些對話實際上就是向前邁出了一小步,因為這種思想之間的相互交流在當時並不常見。

斯特裡克頓說:

奇怪的是,你有一個工業設計團隊,而且他們所製作的都是一些實物模型,但它們都是一些沒有實際功能的模型,就像你走進手機商店時看到的一些塑料模型一樣,他們製作的模型就是那樣的。

他們花了好長時間觀察各種不同的形狀和版式,然後製造了一些加重版本的模型,但這似乎有點適得其反。

因為他們不知道這些模型在實際應用中是一種什麽樣的體驗。

ENRI 會議旨在改變這一點,幫助這些著名的設計產品融入功能齊全的輸入技術和用戶界面,並為它們如何共同發揮作用注入新的思想。

胡皮說:

我們走進了這間工業設計室,你知道的,就只是在那裡交談。這種情況持續了整整六個月。

有很多的想法,有些是可行的,有些是無聊的,還有一些古怪的、類似於科幻小說的想法。

胡皮說,其中有一些想法,他“可能還不能談論”。因為15 年過去了,它們還沒有被開發出來,而“蘋果公司仍然希望在將來某一天或許能將它們開發出來”。

“我們當時在研究各種各樣的東西,”斯特裡克頓說,“有相機追蹤、多點觸控,還有新式滑鼠。”

他們研究了具有深度感應技術的飛行時間法(TOF)相機,就像將要在 Xbox Kinect 中使用的那種相機一樣。

他們探索了強力反饋控制裝置,該裝置使得用戶能夠通過手指觸摸直接與虛擬物體進行互動。

斯特裡克頓補充道:“當時手機還沒有被擺到桌面上來討論,它們甚至都不是討論的話題。”

然而,該工業設計團隊卻製造了大量的手機。

但不是智能手機,而是翻蓋手機。這種流行的手機的外殼在設計室裡到處都是。

“蘋果公司一直在製作許多各種各樣的翻蓋手機,”胡皮說,“我所說的是非常具有蘋果風格的、漂亮華麗的手機,但它們基本上都是帶按鍵的手機。”

(這或許就可以解釋,為什麽蘋果公司在這時就注冊了域名iPhone.org。)

談話開始關注一個反覆出現的讓該團隊感到非常沮喪的話題。

胡皮說:“反覆出現的那個話題就是我稱之為‘操縱’的話題,討論的是像滾動和縮放這類關鍵的東西。”

人們希望能夠通過更豐富、更具互動性的媒體來處理這類關鍵的東西。

如今,網絡蓬勃發展,電腦更加強大。這些證明,幾十年來,鍵盤和滑鼠的組合限制了用戶界面的發展。

這實際上是從列表清單記下‘我希望它能更好地發揮作用’這類事情開始的。”

胡皮說。在2002 年,如果你想放大一張圖片,必須把游標拖到一個目錄上,點擊目錄,選擇你想要放大的量,然後再次點擊或者按回車鍵;

如果要翻轉或平移畫面,那就需要再多點擊幾次,找到滾動條上那個小圓球,然後拖動它。

你或許認為這是非常簡單的事情,但是如果讓你每天做幾十次這樣的動作,那就非常痛苦了——尤其是對設計師和工程師來說。

例如喬德裡,他對直接與螢幕進行互動很感興趣——簡化諸如關閉視窗這類易於接受的行為。

“如果你只需輕輕地敲幾下,就能完成指令,那將會怎麽樣呢?”他說道。

這種直接的操作可以使操縱電腦更高效,更有表現力,更有趣。

幸運的是,如果不完全按照ENRI 團隊人員所追求的方式來做的話,當時已經有一種消費者技術使用戶們得以做一些類似的事情。

實際上,蘋果公司的一名工程師正在使用這種技術。

在那個時候,蒂娜·黃已經開始使用一種不同尋常的黑色塑料的觸摸屏設備,該款設備是售給那些患有手疾的電腦用戶的。

它是由一家名為 FingerWorks 的公司生產的。

“當時我做了很多工作,包括用滑鼠進行測試,還有很多拖放的動作,”黃告訴我,“於是我深受腕部疼痛的困擾,我想這肯定會促使我去購買FingerWorks的產品。”

“追蹤板可以讓她使用一連串流暢的手勢,將一些複雜的指令直接傳送到她的Mac 電腦中。

追蹤板的原理就是讓她利用所謂的多點觸控手指追蹤技術,而這,”喬德裡說,“激發了該團隊對這項技術的研究。”

斯特裡克頓說:“我們多少有點兒開始對多點觸控技術不那麽認真對待了,對此很多人都產生了共鳴。”

他對這家新興的公司很熟悉,而且他提議他們應該伸出援手。胡皮說:“我當時想,你知道的,我們已經見過這些家夥了。”

在過去幾年,他們一直在庫比蒂諾進進出出,參加各種會議,但他們從來沒有得到太多的支持。

FingerWorks 是由一位傑出的博士生韋恩·維斯特曼創立的,當時導師在他的博士論文中提出了此建議。

儘管蘋果公司的市場部門普遍認為這項核心技術是令人欽佩的,但他們不知道該如何使用或銷售多點觸控技術。

“我們說,好吧,現在是時候再研究一次了,”胡皮說,“結果發現,哇,他們真的想出了如何使用電容感應來生產具有多點觸控技術的設備。”

我們如果不理解這一點,那麽就不可能理解現代計算語言或iPhone。

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*文章為講者獨立觀點,不代表筆記俠立場。

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