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中國電競這些年:新一代電子“毒品”已然成時代寵兒

來源:新京報 作者:李永博

11月3日,IG戰隊奪得英雄聯盟S8的冠軍,創造了中國電競新的歷史。

二十年前電競剛剛來到中國時,不少在此刻慶祝的年輕人還沒有出生。

“要小心提防電子遊戲這樣的新一代‘毒品’”

1961年,美國麻省理工學院史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)和幾位同學折騰著當時最新的硬體,PDP-1(等離子顯示器)微型電腦。幾個人為了找點樂子,通力合作,在這台機器上編寫了一個由40頁源代碼打包成的雙人射擊遊戲。這款被拉塞爾叫作 《太空大戰》(Spacewar!)的遊戲通過示波鏡產生影像,從而讓兩個玩家可以互相用雷射來與對方的太空船進行對抗。首款真正意義上的網絡遊戲就這樣誕生了。

相隔11年,當時在滾石體育擔任編輯的的斯圖爾特·布蘭德(Stewart Brand)為《太空大戰》組織了第一場正式比賽,美其名曰“首屆星系杯《太空大戰》奧林匹克競賽”。布蘭德更為人熟知的是《全球概覽》刊物的創辦人和那句“stay hungry, stay foolish”的原始出處。從現在來看,老爺子當年的調皮一舉,奠定了世界上第一場電競比賽。

雖然電競“遠古史”可以追溯到半個世紀前,中國直到1998年左右才開始慢慢接觸這個概念。當時,美國暴雪公司推出了一款即時戰略遊戲,以科幻題材為背景,描述了遙遠世紀,人族、蟲族、神族在銀河系中心殊死相爭的故事。這款名為《星際爭霸》的遊戲為不少人打開了電競的大門。

韓國的反應更快。為了緩解“亞洲金融風暴”的衝擊,時任韓國總統金大中決定大力扶持一批新興的,脫離資源、土地等因素製約的產業,電子遊戲產業正位列其中。《星際爭霸》一經推出,銷量一路飄紅。敏銳的韓國電視人發現了龐大市場,相繼製作遊戲比賽的電視節目。韓國的一舉一動都被鄰國的一些小夥子們看在眼裡。

恰逢此時,國內的網咖猶如雨後春筍一般紛紛冒了出來。當時個人電腦(PC)對大多數國人來說還是奢侈品;互聯網技術也不發達,大部分的玩家對戰遊戲主要借助於局域網。網咖就成為了這些遊戲玩家的最好歸宿。

這些在如今看來髒亂不堪、形形色色的網咖催生了電子競技在中國的發展。三五成群,結對而座,這些年輕人每天在虛擬世界中拚個高下。

當然,這樣的做法在外界看來毫無可取之處。每個學校都有學生因為沉迷於電子遊戲而耽誤學業,曠課逃學只為了去網咖。在長輩看來,電腦遊戲是最大的敵人,網咖是“壞學生”的聚會所,網癮則是一種需要專業醫治的精神疾病。

當時《光明日報》的一篇報導《電腦遊戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》 代表了時代的心聲。這篇文章苦口婆心地勸告家長小心提防電子遊戲這樣的新一代“毒品”。

玩電子遊戲不僅是不光彩的事,而且會越陷越深,腐蝕孩子的人生。在當時,電競和電子遊戲究竟有什麽區別,恐怕連每天操練的玩家自己也不甚清楚,只能頂著巨大的社會壓力,偷偷摸摸地摸索嘗試。

篳路藍縷的中國電競開拓者

1999年常被定義為中國電競“元年”。那一年,胡海濱、韋奇迪、寒羽良、易冉、馬天元組建了A.G戰隊,也是中國第一支職業電競戰隊。

僅僅過了一年,馬天元和韋奇迪就在世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)上奪得了中國電競的第一個世界冠軍。韓國三星集團讚助WCG的初衷是推廣自己的顯示器,但在那個電競賽事不像如今這般多如牛毛的年代,WCG成為了全球電子競技的奧運會。

千禧年的世界冠軍頭銜並沒有讓社會主流立刻改變看法,不過越來越多的電競愛好者意識到,原來打遊戲也能出人頭地、為國爭光。在那個屬於《CS》,《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的時代裡,中國電競在成績的驅動下開始被一部分人所接受,也是在那個時候,許多少年的心裡埋藏了一個職業電競選手的夢想。

成長於河南省汝州市的李曉峰就是其中一位。在弟弟的推薦下,他第一次在電腦房裡接觸到《星際爭霸》時就被吸引住了。沒有聽從父親的安排當醫生,李曉峰下定決心要成為《魔獸爭霸》的職業選手,走上電子競技這條職業路。

用“坎坷曲折”來形容電競行業初期的職業路線太不準確了。嚴格來說,根本就沒有路,只等著李曉峰這樣勇敢的“探險家”去開拓。那時李曉峰每個月的生活費只有200元,為了省錢上網,一天隻吃一頓飯。

在鄭州網咖當半職業選手時,李曉峰每個月隻拿一百塊的月薪,晚上就睡在倉柯瑞。在職業初期,某場比賽的失利讓李曉峰甚至產生了跳樓輕生的念頭,多虧了友人的及時勸阻。

李曉峰的艱難處境,在早期的電競圈是一種普遍狀態。電競職業選手必須承受來自經濟、社會、比賽的壓力,無數人承受不住這樣的壓力,在電競之路折返迷失。

Sky——第一個“電競民族英雄”的誕生

2003年,電競行業看似迎來了自己的春天。國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。得到了官方的正名,電競不再被視作洪水猛獸,圈內圈外歡欣鼓舞。

與此同時,不同規模的電競賽事也陸續地開始舉辦。初期的賽事大都只是網咖賽,職業俱樂部尚未成型,網咖老闆擔當了職業電競中的重要角色,常常是許多地方戰隊的讚助商和運營者,負責電競選手的基本生活需求。

賽事的主辦方並不是遊戲廠商。在版權還不受重視的時代,湧現出包括WCG、ESWC、CPL、EVO在內的大量第三方賽事。它們的盈利模式類似,均以第三方企業讚助為主。職業選手的主要收入來源只有第三方賽事的獎金。

中央電視台於2003年4月4日創辦了以體育類競技遊戲為主要內容的《電子競技世界》節目,每期時長55分鐘,共有6個板塊組成,其中電競賽事報導和轉播的《競技場》佔了節目的較多時長,成為《電子競技世界》的重頭戲。《大眾軟體》之類的紙媒也開始報導賽事戰報與電競選手特稿。電競行業呈現出一片欣欣向榮的態勢。

可惜好景不長,或許是由於2004年北京“藍極速”網咖那場震驚全國的大火,或許是由於家長的連番抗議,2004年4月22日,國家廣播電影電視總局公布了《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,從此電競項目消失於主流電視台,觀眾只能在個別的付費頻道了解到電競動態。

央視《電子競技世界》節目也在開播一年後夭折。社會大眾對於電競行業仍然是顧慮重重。儘管一些人改變了最初的認識,不再把電競看作是沉迷遊戲的“幌子”,但電競依舊是難登大雅之堂的“邪路”。

真正推動中國的第一次電競狂潮,是2005年的李曉峰。他以Sky的名字在世界電競最高賽事WCG上完成奪冠壯舉。次年李曉峰又衛冕了該項冠軍,成為了中國電競的代言人。

對於當時的電競愛好者來說,李曉峰憑一己之力將中國電競拉到一個新的高度,他在邁向職業選手的過程中所遭遇的貧窮、質疑、壓力和排斥幾乎是每一個電競玩家都可能遭遇的痛苦。這些失敗歷練了李曉峰的品質,也讓他的成功更為動人。

在世界舞台上為國爭光的“電競民族英雄”正是自己的偶像,鼓舞著玩家群體在煙氣濃重、空氣流通不暢的網咖格子間裡苦練技術。中國的電競行業,由此開始了野蠻生長。

中國電競的第一次寒冬

2007年以前,大多數的傳統電競項目搭建在局域網上,網咖聯機是最常見的方式。互聯網的飛速發展改變了玩家對電競遊戲的需求。依賴於更快的網速和第三方平台,以《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CS:GO》為代表的五人合作對抗模式的新型電競項目成為主流。

另一方面,2008年的全球金融危機也讓電子競技迎來資本寒冬。由於缺乏廠商資助,國內大量電競俱樂部倒閉。許多苦撐多年未見成績的職業選手,在這個時間節點上選擇了退役。

而迎接這段尷尬時光的,正是那批向往成為電競英雄的少年。

16歲的王兆輝從高中輟學,選擇了湖南懷化的一個職業學校讀電腦專業。母親只是提出了一個條件:18歲之後自己掙錢。於是,王兆輝來到了李曉峰的起點,也想複製他的成功。

王兆輝後來回憶,2009年的時候,由於湊不到錢住旅店,他和隊友曾經帶著被褥,坐了十幾個小時的火車硬座跑到一個城市打比賽。

王兆輝獲得冠軍後主辦方跑路,拒絕支付3000元的冠軍獎金。山窮水盡之時,他和隊友在ATM機房睡了兩天,靠喝涼水飽腹。有著很大煙癮的王兆輝,最終忍不住撿起了ATM機房門口別人丟棄的煙頭,一邊抽一邊流著眼淚告訴隊友,“等我有了錢,一定要天天抽中華”。

正當王兆輝在職業路上屢屢碰壁時,另外一些電競人找到了養家糊口的新路子。他們發現了電競項目背後龐大的觀眾基礎與商業價值:製作影片和粉絲互動,推廣自己的淘寶店,與遊戲設備廠商開展廣告合作。

當時最知名的電競影片作者每次發布都能獲得幾百萬的點擊次數。這種模式的成功給了商業資本很大的啟發,引領著投資者推開了電競的大門。

“富二代”——電競行業的救世主

2011年,王思聰攜普思資本入局,收購重組了資金鏈斷裂的CCM戰隊,後改名為IG戰隊,開啟了 “二代”電競潮。資本湧入帶來的最直接改變,是為王兆輝這樣白手起家的電競選手提供了基本的工資保障。仿效其他職業體育聯盟來組建,職業電競俱樂部也初具規模。

2012年,IG俱樂部將旗下兩支戰隊IG.Z與IG.Y融合,沒有生存壓力的選手們爆發出了驚人的衝勁,幫助新IG奪得DOTA2當年TI2國際邀請賽的世界冠軍,獎金有100萬美元。

IG俱樂部的成功,讓同樣熱愛遊戲的年輕“富二代們”看到了這一新興行業的巨大潛力。

2012年9月,VG俱樂部正式成立,創始人是華鼎集團的公子丁俊。VG的股東還有華西村吳仁寶的孫子孫喜耀、美萊醫療美容連鎖集團的公子陳青。雛鷹農牧集團侯建芳之子侯閣亭帶著1000萬起步資金,成為OMG戰隊最大股東。珠江商貿集團的少掌門朱一航則是EDG戰隊的掌舵者。

“富二代”們投資電競首先出於興趣和喜好,不少人一開始並沒有把盈利作為首要的目標。電競行業借助著這批充滿熱情的“富二代”們度過了最嚴峻的資本寒冬。

2014年,王兆輝終於得償所願,以Sansheng的名字贏下了TI4國際邀請賽,拿到了DOTA2職業選手的最高榮譽。此時的獎金也比2年前翻了5倍有余。

如同其他競技體育一樣,電子競技的平等競爭與愛國主義旗幟是支持者的最好武器。為S8奪冠歡呼雀躍的年輕人,和坐在電視機前為女排加油的長輩們是一樣的。近些年來中國在電競上的成功,油然而生的民族自豪感所帶來的凝聚力為電競包上了一層最結實的正當性外衣。

“電競行業已然成為了時代的寵兒”

從2016年起,電競行業進入了井噴期。

一方面,移動互聯網人口暴增的紅利為電競帶來了空前的新生力量。電競手遊的人數與電競端遊已能分庭抗禮。直播行業的興起也豐富了觀眾參與賽事的方式。電競已成為一種社交,不少出自電競的流行語和日常生活融合在了一起。

另一方面,政策導向也給電競行業開了綠燈。2016年電競專業成為正式教育的一部分,電競專業的學生在不久的將來會分布到電競行業的前沿與後端。

媒體也不再擺出早些年的說教論調,央視多次報導中國電競行業在國際賽事上取得的成果。今年有六項電競項目登上了亞運會的舞台。4年後的杭州亞運會上,電競將成為正式比賽項目。

亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛在接受新華社採訪時說,所有的體育項目,除了身體肌肉、功能的展示外,還要有智慧、策略、團隊合作等元素才會讓賽事精彩。電子體育恰恰都符合,比如操作時的手眼協調、肌肉反應和戰術策略的制定,而面對巨大的壓力如何翻盤,也考驗選手的沉穩和抗壓能力。

另外一些反對者並不同意這樣的觀點,他們認為無論是電子遊戲,還是以某種電子遊戲為載體發展起來的電競賽事,基本都是遊戲廠商在控制,這是兩者沒有本質區別的原因。從遊戲改稱競技,只是改頭換面逃避輿論的壓力。

電競和電子遊戲究竟有多大差別,這個問題還沒有定論。

不過可以肯定的是,電競行業已然成為了時代的寵兒。年輕人愛看,資本家願意投錢,媒體樂於報導。

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