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DOTA2新7.20版本怎麽樣?新7.20版本詳解

DOTA2新7.20版本怎麽樣?新7.20版本的更新給DOTA2再次注入了新鮮的元素,很多的刀友都表示這將是dota2全新的時代,小編為大家帶來了新版本的詳解,感興趣的玩家快來看看吧!

DOTA2新7.20版本解析

TI8前後的十來個更新補丁,有的是苦笑著看完的,有的看不看都一樣,還有的總覺得在哪裡看到過。雖然說DOTA2是一個電競項目,為了全年最重要的比賽保持一個穩定的版本,這樣的做法可以理解。但首先,這個所謂的“穩定版本”卻誕生了有史以來最出人意料的TI冠軍;其次,DOTA2同樣也是一款供人娛樂的網絡遊戲。前面這些慘不忍睹的“平衡補丁”,真的是在把用戶“作寶搞”。終於到了7.20,估計有不少人在閱讀完更新說明後,都不敢相信自己的眼睛。再一次,冰蛙用他那天馬行空般的創造力,拯救了這款“DeadGame”。

儘管V社此前很少把已經更出來的內容吃回去,但因為這次更新實在是太不同尋常,所以也有一些玩家在論壇中表達了自己的疑慮。然而到了北京時間11月21日的中午,在新版本的頭一個小更新7.20b正式發布後,一切宣告塵埃落定。看到那幾個無比IMBA的英雄居然都沒有出現在削弱名單中,我才真正意識到,新的時代來臨了。

假設要從一百多個英雄中挑一個來代表7.20版本,熊貓酒仙是一個絕佳的選擇。因為整個7.20的主題只有一個,那就是對英雄的大規模增強。只要不是像電狗和TB那樣在上個Major中出盡風頭,哪怕是像大熊貓這種本身就不弱的英雄,都得到了“史詩級”的BUFF。新版本,熊貓的智力成長和移動速度也都得到了提升,二三技能則被完全重置。除此之外,冰蛙還給熊貓附贈了一些看似“滑稽”實則強力的彩蛋。上篇文章中提到過,熊貓的被動暴擊變成了主動BUFF。80%的概率、260%的暴擊傷害,誰打誰知道。而在主動開啟這個BUFF後,酒仙的移動速度會在-20%和+40%之間變化——這是喝多了走不動路嗎?再看看替換醉酒雲霧的新技能余燼佳釀,被這個技能擊中的敵方部門有概率在攻擊目標時自我傷害——喝多了連自己都要打!雖然處處滲透著喜感,但你卻不得不承認,這兩個技能都相當強力。

還沒有完,改動中最讓人感到震驚的,其實是余燼佳釀在減速、反傷之外的第三個特效——“如果目標被任何火焰型技能擊中,持續時間將會刷新,並且被點燃”。“火焰型技能”,還有這種說法!聯繫到前幾個版本的“大魚人在河道遊的快”,DOTA2難道正在向精靈寶可夢的方向發展嗎?當然,如果隊伍裡同時存在龍騎士和熊貓,你就能重現“酒火二連”的絕技。每秒55點燒灼傷害,燒死醬油是綽綽有余了。而由於熊貓的A杖能使大招分身繼承本體的一個技能,再加上火熊貓能觸發燒灼傷害。在7.20之後,A杖可能會成為熊貓的必選道具。

如果說有哪個英雄能威脅到熊貓在7.20的“統治”地位,答案估計只有一個,那就是在這幾天梗圖滿天飛的食人魔魔法師。比起熊貓那幾個略顯複雜的改動,藍胖子的技能更新簡單明了——“多重施法現在對進攻型指向性物品技能同樣有效”。相信大多數人第一次看到這句說明的時候,腦子裡面閃過的第一個道具估計是紅杖或者羊刀。但很快人們就意識到,“進攻型指向性物品”裡麵包括了點金手。點金手暴擊點四下,這是什麽概念!於是乎,藍胖子便成為了目前路人局的大熱英雄。玩家們恨不得加速手套出門,也一定要在前期憋一個點金手。

但是,由於新版本的遊戲節奏變快了許多。很可能當藍胖還沒有拿到點金手的時候,他的基地就已經被露娜帶著四個力量型英雄一波推平。但也不能因此就說藍胖的改動不厲害。因為在更新的第二句話中寫了,“多重施法不再對基礎技能提供被動提升效果”。那麽,老版本大招提供的減CD去哪了?答案是直接合並到了原本的技能效果中。除了減CD外,二技能引燃的施法距離現在也會逐級提升。也就是說,在遊戲前中期還沒有拿到點金手的時候,藍胖比原來強了一大截。一旦拿到了點金手,就是藍胖起飛的開始。和熊貓一樣,乍一看會覺得7.20版本對藍胖的修改充滿了笑點。但是當對面拿出了這個英雄的時候,你就不一定能笑的出來了。

熊貓和藍胖是7.20版本最突出的兩個英雄,他們就像是水友YY出來的傑作,在提供樂趣的同時,破壞了遊戲的平衡。同樣的例子還有不少,先來說說“打不死”的巨魔。看到那句“無法被減速,且不會陣亡”的時候,我個人倒是沒有太意外。因為在其他DOTA類遊戲中,也存在著類似的機制。但是在後來觀看鯛哥直播的時候卻發現,巨魔還可以通過大招獲得他未擊殺英雄的視野。“巨魔戰將眼裡只有你”,這可太IMBA了!好在隨後這個機制被證實只是一個BUG,並且很快就得到了修複,否則巨魔一定能通過“眼裡只有你”成為超越藍胖和熊貓的存在。

在英雄的背景故事裡,巨牙海民被描述成了擊敗過鋼背獸的格鬥家。但除了大招是“升龍拳”外,海民其他的技能和格鬥好像並沒有太大的關係。直到7.20版本,三技能從原來的冰封魔印變成了一個叫“摔跤行家”的光環。效果是使受作用的敵人被攻擊時受到的物理傷害增加,滿級100點。在這個技能被修複前,隊友的召喚物也能享受到這個光環的效果——想想小蜘蛛,真是咬你就兩口。不過在技能修複後,“摔跤行家”只能對海民自身的召喚物,以及友方英雄起作用了。路人局還有可能出現支配死靈書的單殺流,職業比賽還是配合隊友比較靠譜。

以上提到四個英雄在版本更新後,毫無疑問是得到了增強,但我們接下來要說的兩個,卻引發了一些爭論。巫妖和光法的技能重做,是對這兩個英雄的一次顛覆。從魔獸爭霸3開始,巫妖就和“吃兵”這個技能牢牢綁定。至於光法的法力流失,以及大招變形態,也都是DOTA1時代的經典設計。然而到了7.20,冰蛙卻痛下殺手,給玩家們送來了兩個新英雄。

先說巫妖,巫妖的“吃兵”被替換為“陰邪凝視”,是一個類似痛苦之源大招的控制技能。在持續施法的過程中,被巫妖凝視的敵人將“緩慢朝巫妖走來”。原本連TP都斷不了的巫妖,在新版本擁有了一個相當奇特的控制。與此同時,巫妖的冰甲也被替換為進攻性更強的“冰霜魔盾”。玩過新版巫妖的人應該都知道,這個“冰霜魔盾”簡直強到沒邊!對友軍施放,使其最多減少60%的物理傷害!還能讓600碼範圍內的所有敵人掉血並減速。看到這個技能的時候,筆者第一時間聯想到的是天涯墨客的三技能“墨湧”。因為在墨客第一次登場的時候,“墨湧”能為施加部門提供物理免疫的效果。由於這個特性過於強大,在不久後的第二次更新中便被刪除。但到了7.20,看得出冰蛙對自己的設計異常執著——那邊刪掉的特效,變個花樣再加回來。

不過,儘管我們對巫妖的新技能稱讚有加。但是在實際遊戲的過程中,卻有不少玩家發現了這個英雄的問題。與老版本無限放技能的巫妖相比,新版本的巫妖實在是太缺藍了。四個主動技能的魔耗都很驚人,秘法鞋都補不回來。實際的使用過程中,筆者發現“冰霜魔盾”確實是一個神技。配合20級和25級的天賦,隨隨便便就能保大哥不死。而“陰邪凝視”則因為釋放條件苛刻,顯得比較雞肋。而與藍胖的處境一樣,在這個節奏如此之快的版本,巫妖真的能到25級嗎?在沒了“吃兵”的情況下,提升等級對於巫妖而言已經成為了一件相當困難的事情。

再說光法。新版本光法受到的爭議,比巫妖隻多不少。版本更新後,大量光法愛好者在論壇中抱怨稱,冰蛙毀掉了這個英雄。之所以他們這麽說,是因為老版本的光法大招“靈魂形態”被徹底移除。現在就算出了A杖,光法也必須在原地站五秒才能放出一道完整的衝擊波。雖然冰蛙給致盲之光加上了最多200點魔法傷害,但也彌補不了在衝擊波上的削弱。

至於新版本的大招,則是一個叫“靈光”的範圍控制。一聽範圍控制,許多人第一時間估計會聯想到潮汐或者謎團。然而在實際測試後,人們卻發現“靈光”的效果非常“變扭”。其一,“靈光”和宙斯的雷雲一樣,可以被人攻擊。其二,在“靈光”閃亮的間隙,裡面的人也能攻擊“靈光”。其三,雖然“靈光”的範圍很可觀,你也能用致盲之光的彈射和“靈光”打出華麗的連招,但因為每次控制的時間只有1.75秒,所以很多人都會懷疑“靈光”在實際比賽中的效果。而在筆者看來,與其說新版光法大招是一個範圍控制,不如說它是一個“輔助控制”。如果隊友不帶控的話,“靈光”的效果其實相當有限。再加上老版本的“召回”已經給了老陳,新版光法和巫妖同樣尷尬。


在之前的版本中,能從對手身上偷到好處的英雄,只有沉默和拉比克。一個偷智力,一個偷技能。而由於小魚人在7.19中過於弱勢,也有人提議給小魚人來一個偷敏捷的設定。到了7.20,水友的設計變成了現實。在11月19日的更新中,只要在死亡時身上帶著小魚人的被動,就會被小魚人永久竊取一點敏捷。僅僅過去了1天,冰蛙就發現這個改動過於強大。在7.20b中,小魚人只能從被自己親手擊殺的英雄上獲得額外的永久敏捷。除了小魚人外,孽主和賞金也在7.20加入了這個“行竊團夥”。其中,賞金的被動“忍術”,能從對面的英雄身上直接偷取金錢。配合20級天賦,三秒一刀,一刀120,實在找不到比這更快的打錢方法了。至於孽主,說它是“竊取”攻擊力其實有點不合適。因為死在孽主大招裡的人,自身的攻擊力並不會降低。但相對於小魚人和賞金,孽主想拿攻擊力明顯更簡單。由於筆者有被新版孽主活活砍死的經歷,實在不想把這些改動歸為趣味性的“彩蛋”。再加上路人局已經出現了大哥賞金的玩法,我們不妨大膽預言,這些看似人畜無害的改動,會在某場比賽中大放光彩。

和小魚人一樣,米波在11月19號的更新中也被改成了一個怪物。但沒過兩天,米波就被冰蛙在7.20b中一刀砍廢。最新一版的米波,敏捷成長被砍到了可憐的1.4,天賦樹則是從10級到25級全部砍了一遍。當然,也不是沒有那種“悶聲發大財”的英雄。看看新版本的德魯伊,上線首日勝率直接飆升了11%!在7.20,德魯伊的“狂猛”被替換為新技能“靈魂鏈接”——又一個對魔獸爭霸的致敬。但論效果而言,德魯伊的靈魂鏈接與War3白牛的技能完全不同。在DOTA2中,靈魂鏈接不但包含了“狂猛”過去的攻速提升,還使得德魯伊和熊有一個互相回血的效果。講具體點,就是德魯伊本體造成的傷害能讓熊回血,熊造成的傷害也能讓本體回血。再加上新版本的熊多了一個叫“護衛”的技能,只要德魯伊站在熊靈可以攻擊的距離之內,熊就可以為本體承擔30%的傷害。看到這裡,就算是一個從來都沒玩過德魯伊的人,估計也會明白這個英雄有多變態了。在7.20,你既可以像之前一樣人熊分離打偷家,也可以人熊合體直接推。而因為在7.20b對德魯伊的削弱實在是太微不足道,這個英雄很快就會回到TI3時的地位。

新版本還有很多得到“史詩級”BUFF的英雄,我們無法一個一個來說。但只要你玩過一盤直接扣對面40%血的毒狗,或者是吃的越多回血越快的末日,抑或是大招殺人更新的萊恩,多半就會同意筆者接下來的說法——7.20,是一個優先考慮趣味,對平衡性不是很講究的版本。也許經過了半年的修修補補後,7.20最終也會歸於平淡,但至少在現在這個時候,“平衡性”三個字已經不知道被冰蛙扔到了哪個角落。不過,我個人倒是並不反感這類突破性的設計。相反,如果冰蛙和鬼蟹一樣,只知道一味地削弱,那麽DOTA2很快就會變成真正意義上的DeadGame。還記得之前看過一個“盤點MOBA類遊戲技能”的影片,裡面凡是特效強大的技能,基本上都出自DOTA。所以說,7.20也只是繼承了過去的傳統。如果這個遊戲裡的英雄全都“不平衡”的話,那麽這本身就是一種另類的“平衡”吧!

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