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《騎馬與砍殺2》韁繩細節太真實 感受真正的策馬奔馳!

   相信很多中國玩家都非常期待《騎馬與砍殺2:領主》這款遊戲,官方在今天為我們帶來了本作的第100期開發者日誌,向我們介紹了遊戲中的韁繩細節,感興趣的小夥伴一起來了解一下。

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以下為開發者日誌內容

   卡拉迪亞的戰士們,大家好!

   正如我們的遊戲名稱一樣,騎馬和(馬背上的)砍殺是我們遊戲的一大亮點,我們也努力讓這方面盡可能地在視覺上變得有趣而吸引人。在霸主中,我們為玩家增加了他們愛駒不同種類裝備的功能,比如馬鞍和馬甲。然而有一個關鍵裝備看上去並不盡如人意:套在馬脖子上的韁繩是靜止的,毫無生氣,而不是被握在玩家充滿老繭的手上。這當然是不行的。所以我們就在做韁繩的開發過程中修複了這顯而易見的不足!

   怎麽說呢,把韁繩連接到騎手手上聽起來很簡單,但實際上並不是。我們已經在霸主裡做好了布料物理系統,這系統能應用到從馬鬃到衣服之類的所有東西。起初我們認為我們也可以將這個系統應用到韁繩上。不幸的是,還有個小問題。不同於其它地方,這個布料系統通常會有一端是自由地擺動拍打,同時又牢牢地連接在棍子或者其它的地方。而韁繩的兩端是都需要連接的(也就是馬頭和騎手手上的首尾兩端,這句話是解釋給那些不怎麽了解韁繩如何運作的人)。

   此外,在我們的例子中,這兩端往往會或多或少地獨立運行。每當你停在一片富饒的草地上,你的愛駒便會因為饑餓開始低頭吃草,同時你角色的手也會在你拉韁繩調整方向、或向你的部隊下達命令、或執行其他指令時進行移動,這些都會造成韁繩會突然松開——如此就會讓畫面看起來完全不真實了。

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   如今在Taleworlds(T社),每當我們遇到問題,我們都有兩種處理方式:要麽準備好一壺咖啡把大家鎖在會議室裡集思廣益,直到找到解決方案,要麽就跳過這一步,用逆向思維尋求解決方案。就這件事,我們選擇了第二種。通過運用逆向運動學,我們先確保騎手的手或多或少保持在馬脖子的位置。結合對動作的一些小修複,我們非常有效地解決了這個問題,最終韁繩展現的外觀和感覺也達到了我們的預期。

   當然,你可能擔心這一切會對遊戲體驗產生怎樣的影響,但請不要擔心。我們堅持“在做出任何改變之前都不會影響遊戲體驗”的理念,因此,騎手做出各種動作,像是攻擊和防禦,角色都會鬆開韁繩做動作而不受任何干擾。而當攻擊和防禦結束後,角色就會重新拿起韁繩。也許你又要問了,你難道可以在松開韁繩後依舊像平常一樣騎馬嗎?在你問之前,是的,我們要說這個是符合歷史的。中世紀戰士們可以在任何時候放下韁繩,通過偏移馬鞍的重量和預測來完成他們想要的任何動作!

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   這系統的細節部分依然有點粗糙,我們會在接下來幾個星期裡進行完善和修複。但總的來說,我們認為這是一個很棒的功能,它增加了遊戲的整體美感。

   本期的日誌就到這裡。如果你有任何意見和建議,或者只是想進行“催更”,都請參與到下方討論。我們期待你的反饋!

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