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《騎馬與砍殺2:領主》開發日誌:動作力求真實 動物無法做動捕

  《騎馬與砍殺2:領主》今天公布了一篇新的開發日誌,角色動畫師Abdullah Nakipoglu介紹了遊戲中的複雜角色動作製作流程,一起來了解一下。

以下為開發日誌:

  拉迪亞的戰士們,大家好!

  動畫是遊戲的一大環節,除了這明顯的原因(一個靜止的遊戲就沒那麽好玩了吧?),還有這對遊戲娛樂有非常大的影響。如果讓一個電影動起來就是一件很難的事,那就想象一下讓演員的動作去變活一個東西吧!遊戲動畫能讓你從視覺上感知到螢幕上發生了什麽並做出反應,尤其是戰鬥中,這就需要讓人感覺自然而且真實。但同時,玩家還需要有足夠的控制,所以動畫就需要保持簡短流暢。然後,你還有各種動作捕捉技術上的挑戰——包括但不限於動物動畫,比如狗和鳥之類的,這就超出MoCap的極限了。

  Q:你每天都會做什麽?

  A:一般來講,我的日常工作包括解決BUG,討論新想法或者提出要求,還有就是在必要時刻準備原型。

  我作為動畫師的職責是準備把所有動畫做出來並將放到遊戲中。 有時它可以是動物的動畫,攻擊或者受傷,城裡各種角色的移動,或者大地圖上的圖示動畫。 如果需要角色動作,我首先在我們手工清理動畫之前先到MoCap工作室錄製。 在我們不使用MoCap的情況下(像鵝/牛/狗),我首先準備骨骼系統,然後使用我收集的參考影片處理動畫。

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  在騎砍2裡,我們使用的是我們自己開發的引擎,隨著時間的推移,引擎也不斷地發展和改進。遺憾的是,這也讓我必須不斷地去重做我以前做過的東西。通常我經常會修改動作,但有時候我會在必要情況下從零開始。

  當我有空閑的時間,我會花很多時間去玩遊戲,專注去完成動畫效果,然後看看它們是否有做出我想要的效果,或者是否有任何改進的太空。如果我注意到了一些事情,我會做些筆記然後進行一些必要的修改。

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  Q:你最喜歡騎砍2的哪一點?

  A:我對歷史很感興趣,我喜歡閱讀和研究古代戰爭。在馬背上戰鬥,帶領大軍圍攻城堡,聽從指揮官的命令戰鬥,被俘虜……就憑這豐富而又精細的世界,騎砍2能讓我們感受到這些體驗甚至更多!另外,這遊戲還有獨特的戰鬥系統,在戰團的基礎上有了不少改進。

  Q:在製作騎砍2的時候,你解決的最大困難是什麽?

  A:我在製作過程中肯定事遇到了許多不同的問題!

  我發現準備動畫的時候有挑戰性,但也引人注目,需要保持一些自然感,但又要保持在遊戲機制的範圍內。有時候我們經常會聽到“這些動作能不能更自然點?”的評論,我們是可能做一些更細致更靈活的動畫讓它看起來更自然。然而,這最終會限制玩家對遊戲的控制。比如說,玩家可以通過格擋來隨時中斷攻擊,或者可以在被攻擊的時候依然能四處走動/如果我們要創建一些完全逼真的動畫,那我們就不得不限制和減少對玩家的控制。有些時候我們還要誇大一些動畫,這樣能讓玩家清楚看見並識別動畫,例如我們快節奏的定向戰鬥系統。最終,我們會試圖將任何限制玩家控制的動畫保持在最低限度,允許玩家在即時響應的控制系統中使用和發展他們的技巧。

  另一個有挑戰性的項目就是受傷/硬直動畫。這些動畫需要為身體的每個部分單獨準備,通常為4個方向分3個等級。這些動畫需要足夠段,以便在反向動作系統的基礎上不去限制玩家。作為動畫師,我們用MoCap來作為基礎的動作記錄,反向動作系統的反應是取決於受力方向和面積更高級一點。準備動作捕捉記錄,然後清理一些反向動作系統不合理的動作是一件很艱難的過程。

  Q:你現在在做什麽?

  A:我正準備給狗新加一些動畫。除此之外,我正在錄製新動作,就是從馬背上摔下來的動畫效果,那個是真的令人影響深刻。

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  Q:你喜歡騎砍2的哪個陣營?

  A:我沒有最喜歡的陣營,但我覺得把整個卡拉迪亞大陸和庫宰特汗國統一起來肯定很有趣。

  Q:你可以解釋一下遊戲裡騎射手的過程嗎?你騎過真馬麽?

  A:給馬做MoCap是很艱巨的任務。馬的肌肉捕捉數據可能會變得非常混亂,而且需要在綁骨之前做好深度的數據清理。如果我們使用的是肌肉模擬,那數據肯定就非常有幫助了,可惜我們沒有,所以我們全程手工給馬(以及其他動物)製作動畫。

  Q:會有什麽特別的電影動畫麽?(像是戰團的婚禮,還有葬禮之類的?)

  A:有,遊戲中的過場動畫會和戰團相似。

  Q:在以前的日誌立就列舉出不少工具能讓MOD製作更方便。你能告訴我們你用的是什麽軟體做模型/動畫,還有你用的是哪些第三方軟體做這些動畫?

  A:我們的遊戲引擎有一些創新,這些創新確實能讓我們工作流程更容易,也會讓MOD製作者更喜愛。引擎能讓我們在一個場景裡同時添加多個模型和骨架,並在新的界面查看這些動畫。當我們更改動畫源檔案的時候,這些更改也同時會在引擎裡更新。還可以觀察觀察動畫的速度,動畫捆綁的骨骼,或者在需要的時候用這個視窗添加靜態對象來做自己的場景。

  Q:在準備動畫過程的時候,我們用Motion Builder來準備動作捕捉。除此之外,我們還用3ds Max和Maya。我們使用常見的FBX後綴來為遊戲添加動畫,所以我覺得MOD製作者不會遇到什麽問題。

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