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《騎馬與砍殺2:領主》開發日誌:簡直要被子嗣系統笑瘋了

  在新一期《騎馬與砍殺2》開發日誌中,開發者談及了修複遊戲bug的一些趣聞以及更多有關子嗣系統的內容,一起來了解一下。

  以下為官方日誌原文:

  卡拉迪亞的戰士們,大家好!

  說到遊戲,遊戲設計總是優先。如果一個遊戲畫面和劇情做的好,那麽這個遊戲即便又卡又重複又無聊都不會對遊戲有太大影響。騎馬與砍殺2霸主的遊戲設計也是王道——我們希望它能夠盡可能地像沙盒一樣開放,動態,充滿可能性和吸引力。但遊戲設計師天馬行空的想法不能憑空實現。程式員會做這些事:他們會讓想法變成現實,通過實現遊戲功能在遊戲中來創造遊戲系統。這需要用心了解功能本身以及代碼編寫還有按規劃實現。今天我們要採訪的是遊戲程式員Selim Çam,讓我們了解一下他是怎麽做霸主單人模式中的戰役。

  姓名:Selim Çam

  來自:Izmir, Turkey 2018年加入TALEWORLDS

  教育背景:軟體工程

  官方職業介紹:遊戲程式員(戰役小組)

  你平常都做什麽?

  作為戰役小組的遊戲程式員,我的職責包括設計和實施遊戲的各種功能,比如說支線任務,角色特長,王國決策,還有討價還價系統什麽的。一些任務需要開會討論來精心設計功能,所以我有時候會花一些時間去開會。

  當遊戲決定定下來後,那代碼也需要設計了,這樣來確定和解析這個是怎麽運作的。我會試著去確保這東西符合遊戲設計,還同時符合我們內部編程的規範。要是我們認為這個設計不可行的時候,我們會嘗試修改策劃來找出更好的解決方案。一旦我清楚地了解了遊戲設計,我就開始對這些功能進行編程,這也是我絕大多數時候在做的事情。

  在大項目上,我會經常和我們的組長討論代碼結構,然後交換意見來找出更好的代碼。

  還有,一天下來,測試小組反饋他們遇到的BUG。如果這些東西涉及到戰役方面而且我還有空的話,我會去解決這些BUG來修複問題。有時候這需要我在測試小組和戰役小組的辦公室來回跑。次數多了也會累,但是我喜歡這種忙碌的感覺!

更多內容:騎馬與砍殺2:領主專題騎馬與砍殺2論壇

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