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在中國傳媒大學遊戲系做畢業設計的學生們

傳媒大學的遊戲系並不是一個十分新興的專業,它在2004年設立,至今已有十幾年的歷史。

6月15日,中國傳媒大學廣告博物館三層,上百名學生聚在一起,人頭攢動,排著隊等待試玩遊戲。

這是傳媒大學遊戲系2015級的畢業設計展會,這些遊戲的製作與展出者都是學生。他們作為即將畢業的傳媒學子,畢業設計是需要以小組合作的形式,共同製作一個獨立遊戲。

這段過程並沒有聽上去那麽有趣,更像一場漫長的拉力賽,在反覆的修改、製作、答辯中,學生們的精力被消耗殆盡。但這也是學生們四年來最重要的一場活動。有不少學生覺得,等以後工作了,可能就再也沒這樣一個機會,去自由地做一個自己想做的遊戲了。

1.“最後效果比較滿意,不管怎麽說我覺得所有成員都盡了最大的努力,是我們現階段能做到的最好成果了”

在排隊試玩的同學面前,嵐川和組員們都覺得有些松了口氣,就在這之前的幾天,他們的設計《祖古》仍然在不斷地調試、完善,直到臨展的幾天前才差不多做好。

遊戲差點就沒有完成,但好在最後還是趕上了。畢業展當天,他們的展示桌前排起了長龍。

這些排隊試玩的人們也大多都是中國傳媒大學的學生,其中很多都是所學專業相近,前來學習、觀賞、順便給師兄師姐鼓勵的。看著這麽多人玩自己的遊戲,《祖古》小組的成員都挺高興,按嵐川的話說,“有點熬出頭了的感覺”。

過去的近半年裡,六位同學一起協力把《祖古》做完,三位負責程序,三位負責美術。《祖古》是開放世界第三人稱動作冒險遊戲,一共三個關卡,相對遊戲性而言,更注重的其實是畫面。

在剛入學時,嵐川其實就挺想嘗試製作這種類型的遊戲,最後決定把它在畢業設計上實現——“一種偏重畫面,重視美術風格視覺體驗,但又不是純漫遊的禪意遊戲”。

在確定主題後,他們參考了《ABZU》《RIME》《魔物獵人》等遊戲的機制,開始了畢設的製作。

最初,成員們給自己的設計“畫了一個挺大的餅”,比如說想達到《ABZU》的視覺效果,或是做足足六個關卡,“但是後來越做越是能切實體會到能力達不到那個標準”,所以最後降為了現在的狀態。

“最後效果比較滿意,不管怎麽說我覺得所有成員都盡了最大的努力,是我們現階段能做到的最好成果了。”嵐川說。

在這段時間裡,組員們遇到的問題茫茫多。例如渲染,每個區域想要有色調光影的區別,需要大量的調試,而這部分工作量大,又極易出問題,所以到臨展前幾天才解決完畢。類似的情況還有一些,但是大多都是自己解決了,沒有接受太多老師的幫助,“我們專業老師比較少,老師們也比較忙,所以能問問題的機會都很少。”

他們平時的學習狀態也近似。嵐川告訴我,做遊戲需要自學的知識其實挺多,遊戲系專業課程的覆蓋範圍並不廣泛,例如在畢設中建模用的軟體Maya就是他們自己學習的。另外一部分原因,在於遊戲行業的特殊性——知識多、雜,課程設置的確很難面面俱到。

雖說統稱“遊戲系”,但其實傳媒大學的遊戲專業分兩個。一個是遊戲設計藝術,偏向於美術;一個是遊戲設計技術,偏向程序。

嵐川的專業是前者,從大一他就開始接一些外包,包括角色概念設計、周邊產品研發、手辦模型和盲盒扭蛋的項目在內,還另外做過一些授權周邊產品設計。

當我問到這四年的生活時,嵐川覺得自己沒有什麽代表性,便沒再多談。關於未來的出路,嵐川也早早找好了工作,是2D美術崗。

總體而言,遊戲系學生們“畢業設計做遊戲”這個事並沒有聽起來那麽有趣或者輕鬆,甚至有可能更焦慮、痛苦,就像《祖古》團隊的成員們一樣,“再晚一天就做不完了”。

2.“因為都知道馬上就畢業了,畢業之後你是肯定很難得有機會做不一樣的事情。

王雪竹和同學們做《畢業快樂,西西弗斯》的過程要好一點,不過也會有熬夜和焦慮——這也是遊戲系學生們的常態。

這個小組想用遊戲展現製作畢業設計的過程中的一些負面感受。這個題目既合時宜又特殊,設立原因是小組成員都想做一個不太一樣的東西,“因為都知道馬上就畢業了,畢業之後你是肯定很難得有機會做不一樣的事情”。

遊戲中出現的場景挺多是取自生活,互動感很好,遊戲的完成度也很棒,但是對他們來說,最終還是不夠滿意。

王雪竹本來想讓遊戲更有代入感和體驗感,但有些想法“到最後也沒有做到,而且是完全沒有做到,而且玩到現在也不知道該怎麽做。”

作為小組裡的程序,王雪竹試圖用很多辦法提升遊戲體驗,都是從玩家角度出發,雖然有些最終沒有成功,但想法很成熟——尤其是作為一個學生而言。我問他這種思考方法是怎樣培養的,王雪竹自己也說不太清楚,大約是一半來自課堂,一半是自己琢磨的——“當你不遵循玩家體驗去設計的時候,你肯定也會失敗,遊戲不該這麽做的”。

整體來說,《畢業快樂,西西弗斯》的製作過程基本沒有老師的幫助,而這種成員們的自主能力也和平時積累的實踐經驗分不開關係。

在傳媒大學,遊戲系有一門課叫作遊戲創作基礎與實踐,給同學們留的作業是做遊戲Demo,一周一個,學習節奏很快。王雪竹說,在這個課結束之後,所有學生基本上都有了完成作品和與人合作的能力,而這是被安排在了大一的一門課。

除此之外,遊戲系還設有經典遊戲分析,遊戲心理學等培養學生基礎能力的課程。而其余的課也有相當多的實踐機會,需要同學們親手去製作遊戲。其中有些科目王雪竹覺得很重要,很有價值,比如一門叫作“互動敘事”的課程,原因是“一些技術層次上的,思路上的問題,如果不上這門課,可能就永遠學不會”。

我問王雪竹對這四年的感想如何,他說“非常非常非常滿意”。

大一的王雪竹就開始參加GameJam,在活動中明白了不少道理,比如“真正能提升自己的一個方法就是做創作”;大二他參加三星的比賽,被評委點評“遊戲不好玩”,後又反思“當時就是想到一個好玩的點就加進去,但後來才明白遊戲是不能這樣做的”;大三大四他也在持續創作,參賽,拿獎,有個自製的遊戲還參展了核聚變。

在這期間,王雪竹也給我分享了很多十分有創意的遊戲想法,但同時他也說:“但您看,這個作品是永遠不可能商業化的!”

現在他決定出國繼續讀書,期望讀成之後能再回傳媒大學做老師,這樣就既“能吃飽飯”,又能“做一些這種短小又有趣的作品”。

在傳媒大學的遊戲系裡,和王雪竹一樣打算出國的同學也有幾個,但更多都是打算找一份適合自己的工作。這些同學們大多對遊戲行業目前的狀況有些了解,但也沒有特別焦慮,“因為大家也不知道,雖然說今年可能一些工作不是很好找,但是咱也不知道以前是什麽樣子。就是,不是很擔心”。

3.“感覺來了遊戲系,身體一天比一天好了”

在畢業展正式開始前,有一個小型儀式,每個組的同學們都上去講幾句話。

第一組上去了5個學生,其中一位女生說“感覺來了遊戲系,身體一天比一天好了”,台下傳來一片歡聲笑語。

傳媒大學遊戲系每年都會有畢業展會,而每年的情況也都與這次的大致相近——唯一不同的是,學生們的製作水準在日益提升。

除去《畢業快樂,西西弗斯》和《祖古》,今年的遊戲系的遊戲設計還有很多,類型風格大不相同,但質量均不低。

需要說明的是,傳媒大學的遊戲系並不是一個十分新興的專業——它在2004年設立,至今也有十幾年的歷史了。據和我聊過的學生所說,傳媒的遊戲專業已經較為成熟——因為實踐機會極多,只有部分方面不太完善。總的來說,在傳媒大學遊戲專業學習的過程,與培訓班相比,更專業、綜合;與傳統的軟體工程或藝術類專業相比,它又更加獨特、針對,是一個獨一無二的大學體驗。

王雪竹就很建議喜歡遊戲的同學報考這個專業,他說:“雖然有這樣那樣的問題,但是遊戲系這樣的環境,能有這麽一幫能和你一起做遊戲的同學,的確還是挺難得的”。

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