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Playblock:孵化區塊鏈大眾娛樂的入口級應用

有人說區塊鏈正在遭遇2000年代初的互聯網泡沫。我想,這個比方既有恰當之處又有不當之處。

恰當之處在於,彼時,一大批不知業務方向的“.COM”網站總能獲得超出自身盈利能力的融資,借著互聯網概念成為資本市場的寵兒。和當今“+區塊鏈”總能引發市場高潮的環境幾乎如同複刻。

不當之處在於,區塊鏈的普及速度可能會遠超過2000年代初的互聯網。互開向區塊鏈的列車正在以“嚇尿指數”的速度前行。

區塊鏈的殺手級應用誕生速度,可能會超出所有人的想象。泛娛樂產品,很可能會成為推動區塊鏈進入下一個時代的重要入口。

娛樂是每個新時代的入口

區塊鏈的發展正處於早期泡沫階段,如今的一個個交易所、錢包就像2000年代的互聯網孕育了一批網站,它們作為工具類產品積累了一批用戶,但缺乏獨特的內容。它們的價值在於吸引了無數人了解區塊鏈、參與區塊鏈。

區塊鏈想要進入下一個發展階段,必須建立自己的內容生態,形成護城河。而遊戲和社交,往往是進入每一個新時代的入口。過去在互聯網2.0時代的初期以及移動互聯網的發展初期,有無數案例證明了這個事實。

在互聯網2.0時代,當年專注生產工具類產品的金山後來通過深耕內容在遊戲這個領域再度重生,而盛大通過征途等遊戲成為霸主,開心網則是通過偷菜、搶車位這些大眾娛樂產品風靡一時,成為泛娛樂社交的代表。

後來的移動互聯網時代,神廟逃亡、切水果、憤怒的小鳥、湯姆貓這類看似簡單的遊戲則是成了普及智能手機的殺手級應用。

娛樂之所以會成為每一個技術新時代的入口。很大原因在於兩點。

一是娛樂所代表的互動方式、商業邏輯,往往都是那個時代最契合人性的應用。

像《征途》的免費網遊模式對於整個網遊業帶來了顛覆性改變,偷菜促進了人的交流。很多人購買智能手機,可能就是因為想玩神廟逃亡、切水果這些代表了智能手機互動邏輯的遊戲。《征途》契合的是在競爭這個維度的人性,神廟逃亡、切水果則是符合人的觸摸直覺。

二是工具類產品傳遞了價值,積累了大量用戶,但是沒辦法解決用戶長時間、高DAU留存的問題。

所以工具類產品商業模式一般很簡單,往往只能免費或是付費,或者銷售廣告。娛樂類產品則是解決了用戶留存的問題,可以完成了商業模式的深挖——比如增值服務、廣告等都是娛樂類產品的盈利模式。

未來在區塊鏈時代也將如此。區塊鏈世界需要多款契合人性而且還對區塊鏈技術有剛需的娛樂產品,形成殺手級應用。

尋找區塊鏈娛樂正確出路

娛樂是區塊鏈產品的重要切口,這個道理很多人都懂,而且也確實有很多企業在做區塊鏈遊戲。當下區塊鏈遊戲概念雖然火爆,但是卻弊端明顯。

很多區塊鏈大眾娛樂公司缺乏經驗導致一旦流量高走就存在嚴重的擁堵現象。這其實不僅僅是遊戲公司自身的問題,也是區塊鏈算法協定的問題。比如CryptoKitties在以太坊上的養貓遊戲直接導致了以太坊網絡擁堵。

很多區塊鏈大眾娛樂產品的玩法也是牽強附會,所謂養貓、養狗之類的遊戲本來就不好玩,很難做到高DAU留存。

大多數人來玩遊戲的目的本身就“動機不純”——其實是希望養出“極品貓”賣出高價,導致產品缺乏底層人性的支撐。

單個簡單產品很難創造生態,更別談創造下一個時代的價值。養貓養狗這類產品路徑是非常短的,缺乏社交、缺乏互動,只有交易,大眾娛樂價值不大。在我看來,區塊鏈概念只有交易和賺錢時,很多產品沒辦法展開技術深挖了,更是難創造更深刻的價值。

何為更深刻的價值?比如開心網的偷菜、QQ炫舞這些產品,創造和人和人之間的連接,讓一個平台能通過一款殺手級的產品瞬間火爆全國,從而形成更多衍生的商業模式。

開心網就曾靠“偷菜”風靡一時,身價一度達到數十億乃至百億,被稱作“中國Facebook”。QQ炫舞則是形成了一個愛好音樂、唱歌、舞蹈,追求時尚個性,喜歡交友的社群,延展出了付費禮物、工會直播等一系列商業模式,奠定了“音樂+舞蹈+時尚+娛樂”的泛娛樂發展方向

QQ炫舞的前產品總監何曉星創業成立的Playblock智能娛樂平台,目的就是通過娛樂這條路線,成為區塊鏈殺手級娛樂產品的孵化器。

這個基於區塊鏈技術與大型分布式網絡引擎,將為千萬應用開發者提供分布式開發社區,做區塊鏈遊戲的賦能者。

和Playblock處於一條賽道的企業有很多。比如GCS遊戲鏈此前公布了BOX.WIN,這是一款集資源貢獻挖礦、遊戲分發、精力變現於一體的超級遊戲礦盒。Game.com則是希望其G幣成為全球遊戲行業的通用數字貨幣標準。CryptoWorld.Vip則是在做基於區塊鏈的模擬資產經營遊戲平台。這些企業都已經不再是簡簡單單做一款產品。

最突出的還是Playblock。因為無論是從即將落地的娛樂思路、戰略方向以及對區塊鏈遊戲的理解來說,Playblock都是比較突出的。

從娛樂思路來說,開發的遊戲都是那些和區塊鏈強相關的遊戲。

比如即將在世界杯期間推出旗下社群DApp小P部落,聚集PlayBlock共識用戶,提供挖礦,足球預測、趣味預測等功能。旗下首款開發者社區孵化的迷宮探險遊戲布洛克迷宮也將於7月相繼推出。這些遊戲普遍和區塊鏈技術強相關,而且需要用到智能合約來保證不可篡改。

從戰略方向來說,Playblock目標是形成一個集合開發者的社區生態。

讓社區內的遊戲開發者、遊戲廠商都能夠在遊戲虛擬資產交易所(Assets Market) 之中找到他們需要的商品。通過遊戲資產上鏈的方式,推動遊戲消費者商品、遊戲開發資源、遊戲定製Token的流通。你可以把這個生態理解成類似區塊鏈世界裡的Steam平台+Unity開發者社區,甚至還加入了更多虛擬資產交易的功能。這個生態是區塊鏈遊戲中比較完整的。

從技術環境來說,區塊鏈環境裡面做遊戲產品不只是做遊戲本身,首先要解決伺服器部署以及網絡擁堵的問題。

何曉星團隊多年從事遊戲行業,對分布式架構和伺服器部署一直比較有經驗。因此PlayBlock首要解決的問題就是為開發者提供高性能的開放式網絡應用引擎,這是目前唯一能?鍵式解決區塊鏈伺服器端部署的開發工具。

PlayBlock還採用了Gosig共識協定,不像其他區塊鏈遊戲動不動擁堵,而且Gosig共識算法更安全,可以保證平台上的娛樂產品運行更穩定。現在幾乎所有區塊鏈產品都會分叉,數據有逆轉的可能,Gosig是不會分叉的區塊鏈公式算法,保證了開發者和用戶利益。

孵化入口級應用的新篇章

區塊鏈遊戲已經讓人們看到了很多新的思路。比如區塊鏈上無法作假,無法篡改,不會出現操縱的可能,對於玩家來說吸引力極大。

這些遊戲的資產是第一次真正屬於個人,而不是屬於遊戲運營方,而且最關鍵的是所有的虛擬物品,遊戲運營方也不可能濫發,大家都在公平的預定的智能合約範圍內玩。

但每一個時代都有一場事件推動一項技術的普及。

神廟逃亡、切水果、憤怒的小鳥讓智能手機被大眾所接受,讓大眾從此願意拋棄當時簡訊、電話、郵件效率更高的鍵盤機;滴滴和快的之間的競爭推動了移動支付走向主流,逼迫阿里、騰訊不得不解決支付擴容的問題。

區塊鏈走向普及,也需要一些標誌性的事件。幣的火爆,已經讓很多人感受到了區塊鏈的力量。但是區塊鏈遊戲還需要打磨,也需要一些激動人心的產品。

如今擁堵、低效的區塊鏈網絡看似不堪大用,但是已經在倒逼Playblock這樣的區塊鏈娛樂企業用新技術、新協定提高效率。

Playblock正在試圖用它的思路,成為區塊鏈世界的先行者,開辟新的篇章。它希望通過技術服務和產品、生態的孵化,以更大眾的方式激活區塊鏈行業內的億級用戶。

區塊鏈大眾娛樂市場真正的價值在於提供技術、培育生態,扶持更多區塊鏈大眾娛樂開發者,做區塊鏈大眾娛樂的賦能者,Playblock也試圖做這樣的賦能者。

至於未來究竟如何,未來究竟誰會孵化出區塊鏈大眾娛樂時代的“偷菜”、“切水果”、“QQ炫舞”,衍生出更長的產業鏈條,我們不妨把問題交給時間。

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作者系獨立撰稿人。鈦媒體、品途網2016年度十大作者,騰訊科技2015年度最具影響力自媒體。關注人工智能、移動互聯、數位家電的產業融合,文章在界面、今日頭條、搜狐、騰訊、新浪、網易等30余家平台發布。

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